Ayyıldız2 | 2008 TR Yapısı • 1-99 Orta Emek Destan • Oto Avsız • 10 Temmuz 21:00 HEMEN TIKLA!
en basit haliyle değişen-değişmeyen değer şeklinde tarama yaparak bulabilirsin, karakterini yürütürken 4 bytes bilinmeyen değer diye arama yap sonra karakterini durdurup değişen değer yap bu şekilde bir kaç sonuç kalana kadar tekrar et, kalan sonuçları da test et senin ihtiyacın olan hangisiyle pointer scan for this address yap.
Yapayzeka+ida bulunan değerler. Benim bildiğim player değerleri ile uyumlu.
Animasyon bilgilerini teyit etmek gerekiyor.
Aşağıda bilgilerin dışında kendi gözlemim.
CPythonCharacterManager = imagebase + 0x02DBD8A4
CInstanceBase = (*CPythonCharacterManager) + C
760 ofset :CRaceMotionData >>> Animasyon bilgileri tutuluyor.
CPythonCharacterManager = imagebase + 0x02DBD8A4
CInstanceBase = (*CPythonCharacterManager) + C
CInstanceBase (CCharacterInstance)
├─ +0x000 → vtable
├─ +0x018 → m_strName (std::string)
├─ +0x034 → m_dwTargetVID
├─ +0x2B8 → m_bFight
├─ +0x2F0 → CActorInstance ─────────────────────┐
├─ +0x760 → m_pWalkHandler (isWalk ptr chain) │
├─ +0x73C → m_dwType │
├─ +0x740 → m_dwVNUM │
├─ +0x788 → m_bIsDead │
├─ +0x79D → m_bHasMountAffect (affect 2/19/28) │
├─ +0x7BC → m_fPositionX │
├─ +0x7C0 → m_fPositionY │
├─ +0x7C4 → m_fPositionZ │
├─ +0x814 → m_fRotation (derece) │
├─ +0x8E0 → m_dwVID │
└─ +0x9B0 → m_adwPartSlot[] │
│
CActorInstance (CInstanceBase + 0x2F0) ←───-----────────┘
├─ +0x328 + 0x2F0 = 0x618 → m_iMotionType (1=loop, 2=once)
├─ +0x32C + 0x2F0 = 0x61C → m_dwMotionInstance
├─ +0x330 + 0x2F0 = 0x620 → m_iMotionProgress
├─ +0x334 + 0x2F0 = 0x624 → m_dwMotionStartTime
├─ +0x338 + 0x2F0 = 0x628 → m_fMotionStartTime
├─ +0x33C + 0x2F0 = 0x62C → m_fMotionEndTime
├─ +0x340 + 0x2F0 = 0x630 → m_fMotionSpeedRatio
├─ +0x348 + 0x2F0 = 0x638 → m_iMotionExtraKey
├─ +0x44C + 0x2F0 = 0x73C → m_eShape (6=binek üstünde → gerçek riding kontrolü)
├─ +0x34C + 0x2F0 = 0x63C → m_wcurMotionMode
└─ +0x46C + 0x2F0 = 0x75C → m_pkCurRaceData
+0x618 Animasyonun oynatılma döngüsünü belirler. 1 ise durma/koşma gibi sürekli tekrarlayan (loop), 2 ise düz vuruş/skill gibi bir kez oynatılıp biten (once) animasyondur.
+0x61C Şu an oynatılan .gr2 animasyon dosyasının RAM'deki dinamik nesne adresidir. Karakter hareket ettikçe bu pointer adresi canlı olarak değişir.
+0x620 Aktif animasyonun yüzde kaçının tamamlandığını veya hangi frame (kare) değerinde olduğunu gösterir. Animasyon bitişini izlemek için kullanılır.
+0x624 Animasyonun başladığı anın işlemci zamanı (CPU Tick / GetTickCount) cinsinden milisaniye değeridir.
+0x628 Animasyonun başlangıç zamanının ondalıklı (float) saniye cinsinden tutulduğu değerdir.
+0x62C Animasyonun tam olarak ne zaman biteceğini gösteren saniye değeridir. No-Animation (Animasyon İptali) hileleri bu değer manüle edilerek yapılır.
+0x630 Animasyonun oynatılma hız çarpanıdır. 1.0 normal hızdır; saldırı hızı veya hareket hızı arttıkça bu değer yükselir, animasyon hızlanır.
+0x638 Kombo vuruşları veya ardışık animasyon geçişleri sırasında kullanılan, animasyona ait özel alt anahtar (key) durum kodudur.
+0x63C Karakterin ana hareket modudur. 0=Durma (Idle), 1=Yürüme, 2=Koşma, 3=Düşme, 4=Ölüm gibi temel durumların ID'sini tutar.
+0x73C Karakterin dış görünüş/model şekil kodudur. Eğer değer 6 ise karakterin gerçek anlamda binek üstünde (riding) olduğunu doğrular.
+0x75C Karakterin cinsiyeti, kemik yapısı ve 3D model dosyalarına giden ana CRaceData sınıfının RAM'deki statik pointer adresidir.
Animasyon bilgilerini teyit etmek gerekiyor.
Aşağıda bilgilerin dışında kendi gözlemim.
CPythonCharacterManager = imagebase + 0x02DBD8A4
CInstanceBase = (*CPythonCharacterManager) + C
760 ofset :CRaceMotionData >>> Animasyon bilgileri tutuluyor.
CPythonCharacterManager = imagebase + 0x02DBD8A4
CInstanceBase = (*CPythonCharacterManager) + C
CInstanceBase (CCharacterInstance)
├─ +0x000 → vtable
├─ +0x018 → m_strName (std::string)
├─ +0x034 → m_dwTargetVID
├─ +0x2B8 → m_bFight
├─ +0x2F0 → CActorInstance ─────────────────────┐
├─ +0x760 → m_pWalkHandler (isWalk ptr chain) │
├─ +0x73C → m_dwType │
├─ +0x740 → m_dwVNUM │
├─ +0x788 → m_bIsDead │
├─ +0x79D → m_bHasMountAffect (affect 2/19/28) │
├─ +0x7BC → m_fPositionX │
├─ +0x7C0 → m_fPositionY │
├─ +0x7C4 → m_fPositionZ │
├─ +0x814 → m_fRotation (derece) │
├─ +0x8E0 → m_dwVID │
└─ +0x9B0 → m_adwPartSlot[] │
│
CActorInstance (CInstanceBase + 0x2F0) ←───-----────────┘
├─ +0x328 + 0x2F0 = 0x618 → m_iMotionType (1=loop, 2=once)
├─ +0x32C + 0x2F0 = 0x61C → m_dwMotionInstance
├─ +0x330 + 0x2F0 = 0x620 → m_iMotionProgress
├─ +0x334 + 0x2F0 = 0x624 → m_dwMotionStartTime
├─ +0x338 + 0x2F0 = 0x628 → m_fMotionStartTime
├─ +0x33C + 0x2F0 = 0x62C → m_fMotionEndTime
├─ +0x340 + 0x2F0 = 0x630 → m_fMotionSpeedRatio
├─ +0x348 + 0x2F0 = 0x638 → m_iMotionExtraKey
├─ +0x44C + 0x2F0 = 0x73C → m_eShape (6=binek üstünde → gerçek riding kontrolü)
├─ +0x34C + 0x2F0 = 0x63C → m_wcurMotionMode
└─ +0x46C + 0x2F0 = 0x75C → m_pkCurRaceData
+0x618 Animasyonun oynatılma döngüsünü belirler. 1 ise durma/koşma gibi sürekli tekrarlayan (loop), 2 ise düz vuruş/skill gibi bir kez oynatılıp biten (once) animasyondur.
+0x61C Şu an oynatılan .gr2 animasyon dosyasının RAM'deki dinamik nesne adresidir. Karakter hareket ettikçe bu pointer adresi canlı olarak değişir.
+0x620 Aktif animasyonun yüzde kaçının tamamlandığını veya hangi frame (kare) değerinde olduğunu gösterir. Animasyon bitişini izlemek için kullanılır.
+0x624 Animasyonun başladığı anın işlemci zamanı (CPU Tick / GetTickCount) cinsinden milisaniye değeridir.
+0x628 Animasyonun başlangıç zamanının ondalıklı (float) saniye cinsinden tutulduğu değerdir.
+0x62C Animasyonun tam olarak ne zaman biteceğini gösteren saniye değeridir. No-Animation (Animasyon İptali) hileleri bu değer manüle edilerek yapılır.
+0x630 Animasyonun oynatılma hız çarpanıdır. 1.0 normal hızdır; saldırı hızı veya hareket hızı arttıkça bu değer yükselir, animasyon hızlanır.
+0x638 Kombo vuruşları veya ardışık animasyon geçişleri sırasında kullanılan, animasyona ait özel alt anahtar (key) durum kodudur.
+0x63C Karakterin ana hareket modudur. 0=Durma (Idle), 1=Yürüme, 2=Koşma, 3=Düşme, 4=Ölüm gibi temel durumların ID'sini tutar.
+0x73C Karakterin dış görünüş/model şekil kodudur. Eğer değer 6 ise karakterin gerçek anlamda binek üstünde (riding) olduğunu doğrular.
+0x75C Karakterin cinsiyeti, kemik yapısı ve 3D model dosyalarına giden ana CRaceData sınıfının RAM'deki statik pointer adresidir.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
Metin2 Hile İstek
Hızlı koşma, slot render ve wallhack konusunda yardıma ihtiyacım var
- Cevaplar
- 17
- Görüntüleme
- 904
Metin2 Hile İstek
Gf kütüphanesine aynı gün siniesiz id nasıl ekleniyor?
- Cevaplar
- 3
- Görüntüleme
- 162
- Cevaplar
- 5
- Görüntüleme
- 376
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 15