shrpnl 1
shrpnl
Best Studio 1
Best Studio
D 1
delimuratt
Aliyldrim 1
Aliyldrim
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
melankolıa18 1
melankolıa18
Agora Metin2 1
Agora Metin2
Cannn6161 1
Cannn6161
kralhakan2009 1
kralhakan2009
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Metin2 Hile İstek Click2Go

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan warss78
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 11
  • Görüntüleme Görüntüleme 724

warss78

Level 2
Üye
Katılım
5 May 2019
Konular
13
Mesajlar
87
Online süresi
9d 12h
Reaksiyon Skoru
38
Altın Konu
0
TM Yaşı
7 Yıl 1 Ay 1 Gün
Başarım Puanı
80
MmoLira
4,015
DevLira
0
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Bazı metin2 hilelerinde görüyorum haritadan herhangi biyer seçince oraya çok güzel yol çiziyor bunun muhabbeti nasıl oluyor?

Not:Yapay zeka cevapları olmasın hocamlar sadece bilenler yazarsa sevinirim

Şimdiden Teşekkür Ederim
İyi Forumlar
 

En Çok Reaksiyon Alan Mesajlar

yani iki yolu var, ya kendin map uzerinde manuel olarak her map icin collision ekliyorsun onun cevresinden gecme algoritmasi yaziyorsun click x,y'a gore. Ya da oyunun kendi collision managerini kullanarak, baslangic ve bitis noktasi arasindakilere isBlocked check atarak olur. Ilk yontem en basiti, sadece her map icin collision eklemen lazim
[CODE lang="cpp" title="checkadvancing"]


struct CollisionChecker
{
bool isBlocked;
CInstanceBase* pInstance;
CollisionChecker(CInstanceBase* pInstance) : pInstance(pInstance), isBlocked(false) {}
void operator () (CGraphicObjectInstance* pOpponent)
{
if (isBlocked)
return;

if (!pOpponent)
return;

if (pInstance->IsBlockObject(*pOpponent))
isBlocked=true;
}
};

struct CollisionAdjustChecker
{
bool isBlocked;
CInstanceBase* pInstance;
CollisionAdjustChecker(CInstanceBase* pInstance) : pInstance(pInstance), isBlocked(false) {}
void operator () (CGraphicObjectInstance* pOpponent)
{
if (!pOpponent)
return;

if (pInstance->AvoidObject(*pOpponent))
isBlocked=true;
}
};
bool CPythonBackground::CheckAdvancing(CInstanceBase * pInstance)
{
if (!IsMapReady())
return true;

Vector3d center;
float radius;
pInstance->GetGraphicThingInstanceRef().GetBoundingSphere(center,radius);

CCullingManager & rkCullingMgr = CCullingManager::Instance();

CollisionAdjustChecker kCollisionAdjustChecker(pInstance);
rkCullingMgr.ForInRange(center, radius, &kCollisionAdjustChecker);
if (kCollisionAdjustChecker.isBlocked)
{
CollisionChecker kCollisionChecker(pInstance);
rkCullingMgr.ForInRange(center, radius, &kCollisionChecker);
if (kCollisionChecker.isBlocked)
{
pInstance->BlockMovement();
return true;
}
else
{
pInstance->NEW_MoveToDestPixelPositionDirection(pInstance->NEW_GetDstPixelPositionRef());
}
return false;
}
return false;
}[/CODE]

Edit: Ayriyetten su fonksiyonu yeni gordum, buranin icerisinde aktif olarak mapin butun collisionpointleri mevcut
[CODE lang="cpp" title="xx"]BOOL CActorInstance::TestActorCollision(CActorInstance & rVictim)
{
/*
if (m_pkHorse)
{
if (m_pkHorse->TestActorCollision(rVictim))
return TRUE;

return FALSE;
}
*/

if (rVictim.IsDead())
return FALSE;

// Check Distance
// NOTE : Àû´çÈ÷ ¸Ö¸é üũ ¾ÈÇÔ
// ÇÁ·¹ÀÓ ½ºÅµ½Ã³ª ´ë»ó ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Å©±â°¡ Ŭ°æ¿ì ¹®Á¦°¡ »ý±æ ¿©Áö°¡ ÀÖÀ½
// ij¸¯ÅͰ¡ ÀÚ½ÅÀÇ Body Sphere Radius º¸´Ù ´õ Å©°Ô À̵¿Çß´ÂÁö¸¦ üũÇϰí,
// ¸¸¾à ±×·¸Áö ¾Ê´Ù¸é °Å¸®·Î Ã¼Å©ÇØ¼ °É·¯ÁØ´Ù.
D3DXVECTOR3 v3Distance = D3DXVECTOR3(rVictim.m_x - m_x, rVictim.m_y - m_y, rVictim.m_z - m_z);
float fDistance = D3DXVec3LengthSq(&v3Distance);
if (fDistance > 800.0f*800.0f)
return FALSE;

// NOTE : °ø°Ý ÁßÀ϶§´Â Defending Sphere·Î Collision Check¸¦ ÇÕ´Ï´Ù.
// NOTE : Wait·Î ºí·»µù µÇ´Â µµÁß¿¡ ¶Õ°í µé¾î°¡´Â ¹®Á¦°¡ ÀÖ¾î¼.. - [levites]
TCollisionPointInstanceList * pMainList;
TCollisionPointInstanceList * pVictimList;
if (isAttacking() || IsWaiting())
{
pMainList = &m_DefendingPointInstanceList;
pVictimList = &rVictim.m_DefendingPointInstanceList;
}
else
{
pMainList = &m_BodyPointInstanceList;
pVictimList = &rVictim.m_BodyPointInstanceList;
}

TCollisionPointInstanceListIterator itorMain = pMainList->begin();
TCollisionPointInstanceListIterator itorVictim = pVictimList->begin();
for (; itorMain != pMainList->end(); ++itorMain)
for (; itorVictim != pVictimList->end(); ++itorVictim)
{
const CDynamicSphereInstanceVector & c_rMainSphereVector = (*itorMain).SphereInstanceVector;
const CDynamicSphereInstanceVector & c_rVictimSphereVector = (*itorVictim).SphereInstanceVector;

for (DWORD i = 0; i < c_rMainSphereVector.size(); ++i)
for (DWORD j = 0; j < c_rVictimSphereVector.size(); ++j)
{
const CDynamicSphereInstance & c_rMainSphere = c_rMainSphereVector;
const CDynamicSphereInstance & c_rVictimSphere = c_rVictimSphereVector[j];

if (DetectCollisionDynamicSphereVSDynamicSphere(c_rMainSphere, c_rVictimSphere))
{
if (GetVector3Distance(c_rMainSphere.v3Position, c_rVictimSphere.v3Position) <=
GetVector3Distance(c_rMainSphere.v3LastPosition, c_rVictimSphere.v3Position))
{
return TRUE;
}
return FALSE;
}
}
}

return FALSE;
}[/CODE]
Bazı metin2 hilelerinde görüyorum haritadan herhangi biyer seçince oraya çok güzel yol çiziyor bunun muhabbeti nasıl oluyor?

Not:Yapay zeka cevapları olmasın hocamlar sadece bilenler yazarsa sevinirim

Şimdiden Teşekkür Ederim
İyi Forumlar
cizim islevi de sana kalmıs
Öğeyi görmek için üye olmalısınız.

[CODE lang="cpp" title="Radar"]static std::vector<Vector3> mouse_rota_points;
if (ImGui::IsWindowHovered())
{
bool shiftPressed = GetAsyncKeyState(VK_SHIFT) & 0x8000;
if (shiftPressed && !shiftWasPressed)
{
ImVec2 mousePos = ImGui::GetMousePos();

float mouseMapX = (mousePos.x - mapDrawPos.x) / C_RadarZoom;
float mouseMapY = (mousePos.y - mapDrawPos.y) / C_RadarZoom;

float targetX = mouseMapX * 100.0f;
float targetY = -mouseMapY * 100.0f;

engine::RadarSetPixelPosition(Vector3(targetX, targetY, c_players.z));
}
shiftWasPressed = shiftPressed;

if (ImGui::IsMouseClicked(1))
{
ImVec2 mousePos = ImGui::GetMousePos();

float mouseMapX = (mousePos.x - mapDrawPos.x) / C_RadarZoom;
float mouseMapY = (mousePos.y - mapDrawPos.y) / C_RadarZoom;

float targetX = mouseMapX * 100.0f;
float targetY = -mouseMapY * 100.0f;

mouse_rota_points.push_back(Vector3(targetX, targetY, c_players.z));
}
}[/CODE]
Tam olarak nasıl yapıldığını bilmiyorum ama biraz bilgi ve mantık çerçevesinde yanıtlayacağım. Oyunda kullanılan harita ile programda kullanılan harita birebir aynı olduğu için X ve Y koordinatları da aynı, her haritada sabit karakterin düzgün yürüyebileceği rotalar tanımlı olup o rotaların da checkpointleri olabilir karakter mapin ortasında diyelim 0,0 koordinatına gidecek biliyoruz ki sol üste gitmeye çalışacak önce en yakın checkpointe gidip oradan sabit rota ile yoluna devam ederek herhangi bir engele takılmadan gidebilir. Çizim kısmına gelirsek sabit rota zaten çizilmiş olup karakterin X,Ysinden en yakın checkpointe bir çizgi bunu zaten program X,Y farkından vektörel uzunluğunu hesaplayıp nasıl bir çizgi çizeceğini bilir.
 
Gördüğün botun sahibi benim discorddan ulaşırsan anlatayım
 
yani iki yolu var, ya kendin map uzerinde manuel olarak her map icin collision ekliyorsun onun cevresinden gecme algoritmasi yaziyorsun click x,y'a gore. Ya da oyunun kendi collision managerini kullanarak, baslangic ve bitis noktasi arasindakilere isBlocked check atarak olur. Ilk yontem en basiti, sadece her map icin collision eklemen lazim
[CODE lang="cpp" title="checkadvancing"]


struct CollisionChecker
{
bool isBlocked;
CInstanceBase* pInstance;
CollisionChecker(CInstanceBase* pInstance) : pInstance(pInstance), isBlocked(false) {}
void operator () (CGraphicObjectInstance* pOpponent)
{
if (isBlocked)
return;

if (!pOpponent)
return;

if (pInstance->IsBlockObject(*pOpponent))
isBlocked=true;
}
};

struct CollisionAdjustChecker
{
bool isBlocked;
CInstanceBase* pInstance;
CollisionAdjustChecker(CInstanceBase* pInstance) : pInstance(pInstance), isBlocked(false) {}
void operator () (CGraphicObjectInstance* pOpponent)
{
if (!pOpponent)
return;

if (pInstance->AvoidObject(*pOpponent))
isBlocked=true;
}
};
bool CPythonBackground::CheckAdvancing(CInstanceBase * pInstance)
{
if (!IsMapReady())
return true;

Vector3d center;
float radius;
pInstance->GetGraphicThingInstanceRef().GetBoundingSphere(center,radius);

CCullingManager & rkCullingMgr = CCullingManager::Instance();

CollisionAdjustChecker kCollisionAdjustChecker(pInstance);
rkCullingMgr.ForInRange(center, radius, &kCollisionAdjustChecker);
if (kCollisionAdjustChecker.isBlocked)
{
CollisionChecker kCollisionChecker(pInstance);
rkCullingMgr.ForInRange(center, radius, &kCollisionChecker);
if (kCollisionChecker.isBlocked)
{
pInstance->BlockMovement();
return true;
}
else
{
pInstance->NEW_MoveToDestPixelPositionDirection(pInstance->NEW_GetDstPixelPositionRef());
}
return false;
}
return false;
}[/CODE]

Edit: Ayriyetten su fonksiyonu yeni gordum, buranin icerisinde aktif olarak mapin butun collisionpointleri mevcut
[CODE lang="cpp" title="xx"]BOOL CActorInstance::TestActorCollision(CActorInstance & rVictim)
{
/*
if (m_pkHorse)
{
if (m_pkHorse->TestActorCollision(rVictim))
return TRUE;

return FALSE;
}
*/

if (rVictim.IsDead())
return FALSE;

// Check Distance
// NOTE : Àû´çÈ÷ ¸Ö¸é üũ ¾ÈÇÔ
// ÇÁ·¹ÀÓ ½ºÅµ½Ã³ª ´ë»ó ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Å©±â°¡ Ŭ°æ¿ì ¹®Á¦°¡ »ý±æ ¿©Áö°¡ ÀÖÀ½
// ij¸¯ÅͰ¡ ÀÚ½ÅÀÇ Body Sphere Radius º¸´Ù ´õ Å©°Ô À̵¿Çß´ÂÁö¸¦ üũÇϰí,
// ¸¸¾à ±×·¸Áö ¾Ê´Ù¸é °Å¸®·Î Ã¼Å©ÇØ¼ °É·¯ÁØ´Ù.
D3DXVECTOR3 v3Distance = D3DXVECTOR3(rVictim.m_x - m_x, rVictim.m_y - m_y, rVictim.m_z - m_z);
float fDistance = D3DXVec3LengthSq(&v3Distance);
if (fDistance > 800.0f*800.0f)
return FALSE;

// NOTE : °ø°Ý ÁßÀ϶§´Â Defending Sphere·Î Collision Check¸¦ ÇÕ´Ï´Ù.
// NOTE : Wait·Î ºí·»µù µÇ´Â µµÁß¿¡ ¶Õ°í µé¾î°¡´Â ¹®Á¦°¡ ÀÖ¾î¼.. - [levites]
TCollisionPointInstanceList * pMainList;
TCollisionPointInstanceList * pVictimList;
if (isAttacking() || IsWaiting())
{
pMainList = &m_DefendingPointInstanceList;
pVictimList = &rVictim.m_DefendingPointInstanceList;
}
else
{
pMainList = &m_BodyPointInstanceList;
pVictimList = &rVictim.m_BodyPointInstanceList;
}

TCollisionPointInstanceListIterator itorMain = pMainList->begin();
TCollisionPointInstanceListIterator itorVictim = pVictimList->begin();
for (; itorMain != pMainList->end(); ++itorMain)
for (; itorVictim != pVictimList->end(); ++itorVictim)
{
const CDynamicSphereInstanceVector & c_rMainSphereVector = (*itorMain).SphereInstanceVector;
const CDynamicSphereInstanceVector & c_rVictimSphereVector = (*itorVictim).SphereInstanceVector;

for (DWORD i = 0; i < c_rMainSphereVector.size(); ++i)
for (DWORD j = 0; j < c_rVictimSphereVector.size(); ++j)
{
const CDynamicSphereInstance & c_rMainSphere = c_rMainSphereVector;
const CDynamicSphereInstance & c_rVictimSphere = c_rVictimSphereVector[j];

if (DetectCollisionDynamicSphereVSDynamicSphere(c_rMainSphere, c_rVictimSphere))
{
if (GetVector3Distance(c_rMainSphere.v3Position, c_rVictimSphere.v3Position) <=
GetVector3Distance(c_rMainSphere.v3LastPosition, c_rVictimSphere.v3Position))
{
return TRUE;
}
return FALSE;
}
}
}

return FALSE;
}[/CODE]
 
Son düzenleme:

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst