Hikayeler

Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Click2Go

warss78

Level 2
Üye
Katılım
5 May 2019
Konular
12
Mesajlar
79
Online süresi
9g 17095s
Reaksiyon Skoru
38
Altın Konu
0
Başarım Puanı
75
TM Yaşı
6 Yıl 11 Ay 21 Gün
MmoLira
3,697
DevLira
0

Metin2 EP, Valorant VP dahil tüm oyun ürünlerini en uygun fiyatlarla bulabilir, Item ve Karakterlerinizi hızlıca satabilirsiniz. HEMEN TIKLA!

Bazı metin2 hilelerinde görüyorum haritadan herhangi biyer seçince oraya çok güzel yol çiziyor bunun muhabbeti nasıl oluyor?

Not:Yapay zeka cevapları olmasın hocamlar sadece bilenler yazarsa sevinirim

Şimdiden Teşekkür Ederim
İyi Forumlar
 

En Çok Reaksiyon Alan Mesajlar

yani iki yolu var, ya kendin map uzerinde manuel olarak her map icin collision ekliyorsun onun cevresinden gecme algoritmasi yaziyorsun click x,y'a gore. Ya da oyunun kendi collision managerini...
Tam olarak nasıl yapıldığını bilmiyorum ama biraz bilgi ve mantık çerçevesinde yanıtlayacağım. Oyunda kullanılan harita ile programda kullanılan harita birebir aynı olduğu için X ve Y koordinatları da aynı, her haritada sabit karakterin düzgün yürüyebileceği rotalar tanımlı olup o rotaların da checkpointleri olabilir karakter mapin ortasında diyelim 0,0 koordinatına gidecek biliyoruz ki sol üste gitmeye çalışacak önce en yakın checkpointe gidip oradan sabit rota ile yoluna devam ederek herhangi bir engele takılmadan gidebilir. Çizim kısmına gelirsek sabit rota zaten çizilmiş olup karakterin X,Ysinden en yakın checkpointe bir çizgi bunu zaten program X,Y farkından vektörel uzunluğunu hesaplayıp nasıl bir çizgi çizeceğini bilir.
 
Gördüğün botun sahibi benim discorddan ulaşırsan anlatayım
 
yani iki yolu var, ya kendin map uzerinde manuel olarak her map icin collision ekliyorsun onun cevresinden gecme algoritmasi yaziyorsun click x,y'a gore. Ya da oyunun kendi collision managerini kullanarak, baslangic ve bitis noktasi arasindakilere isBlocked check atarak olur. Ilk yontem en basiti, sadece her map icin collision eklemen lazim
checkadvancing:
struct CollisionChecker
{
    bool isBlocked;
    CInstanceBase* pInstance;
    CollisionChecker(CInstanceBase* pInstance) : pInstance(pInstance), isBlocked(false) {}
    void operator () (CGraphicObjectInstance* pOpponent)
    {
        if (isBlocked)
            return;

        if (!pOpponent)
            return;

        if (pInstance->IsBlockObject(*pOpponent))
            isBlocked=true;
    }
};

struct CollisionAdjustChecker
{
    bool isBlocked;
    CInstanceBase* pInstance;
    CollisionAdjustChecker(CInstanceBase* pInstance) : pInstance(pInstance), isBlocked(false) {}
    void operator () (CGraphicObjectInstance* pOpponent)
    {
        if (!pOpponent)
            return;

        if (pInstance->AvoidObject(*pOpponent))
            isBlocked=true;
    }
};
bool CPythonBackground::CheckAdvancing(CInstanceBase * pInstance)
{
    if (!IsMapReady())
        return true;

    Vector3d center;
    float radius;
    pInstance->GetGraphicThingInstanceRef().GetBoundingSphere(center,radius);

    CCullingManager & rkCullingMgr = CCullingManager::Instance();

    CollisionAdjustChecker kCollisionAdjustChecker(pInstance);
    rkCullingMgr.ForInRange(center, radius, &kCollisionAdjustChecker);
    if (kCollisionAdjustChecker.isBlocked)
    {
        CollisionChecker kCollisionChecker(pInstance);
        rkCullingMgr.ForInRange(center, radius, &kCollisionChecker);
        if (kCollisionChecker.isBlocked)
        {
            pInstance->BlockMovement();
            return true;
        }
        else
        {
            pInstance->NEW_MoveToDestPixelPositionDirection(pInstance->NEW_GetDstPixelPositionRef());
        }
        return false;
    }
    return false;
}

Edit: Ayriyetten su fonksiyonu yeni gordum, buranin icerisinde aktif olarak mapin butun collisionpointleri mevcut
xx:
BOOL CActorInstance::TestActorCollision(CActorInstance & rVictim)
{
/*
    if (m_pkHorse)
    {
        if (m_pkHorse->TestActorCollision(rVictim))
            return TRUE;

        return FALSE;
    }
*/

    if (rVictim.IsDead())
        return FALSE;

    // Check Distance
    // NOTE : Àû´çÈ÷ ¸Ö¸é üũ ¾ÈÇÔ
    //        ÇÁ·¹ÀÓ ½ºÅµ½Ã³ª ´ë»ó ¿ÀºêÁ§Æ®ÀÇ Å©±â°¡ Ŭ°æ¿ì ¹®Á¦°¡ »ý±æ ¿©Áö°¡ ÀÖÀ½
    //        ij¸¯ÅͰ¡ ÀÚ½ÅÀÇ Body Sphere Radius º¸´Ù ´õ Å©°Ô À̵¿Çß´ÂÁö¸¦ üũÇϰí,
    //        ¸¸¾à ±×·¸Áö ¾Ê´Ù¸é °Å¸®·Î Ã¼Å©ÇØ¼ °É·¯ÁØ´Ù.
    D3DXVECTOR3 v3Distance = D3DXVECTOR3(rVictim.m_x - m_x, rVictim.m_y - m_y, rVictim.m_z - m_z);
    float fDistance = D3DXVec3LengthSq(&v3Distance);
    if (fDistance > 800.0f*800.0f)
        return FALSE;
    
    // NOTE : °ø°Ý ÁßÀ϶§´Â Defending Sphere·Î Collision Check¸¦ ÇÕ´Ï´Ù.
    // NOTE : Wait·Î ºí·»µù µÇ´Â µµÁß¿¡ ¶Õ°í µé¾î°¡´Â ¹®Á¦°¡ ÀÖ¾î¼.. - [levites]
    TCollisionPointInstanceList * pMainList;
    TCollisionPointInstanceList * pVictimList;
    if (isAttacking() || IsWaiting())
    {
        pMainList = &m_DefendingPointInstanceList;
        pVictimList = &rVictim.m_DefendingPointInstanceList;
    }
    else
    {
        pMainList = &m_BodyPointInstanceList;
        pVictimList = &rVictim.m_BodyPointInstanceList;
    }

    TCollisionPointInstanceListIterator itorMain = pMainList->begin();
    TCollisionPointInstanceListIterator itorVictim = pVictimList->begin();
    for (; itorMain != pMainList->end(); ++itorMain)
    for (; itorVictim != pVictimList->end(); ++itorVictim)
    {
        const CDynamicSphereInstanceVector & c_rMainSphereVector = (*itorMain).SphereInstanceVector;
        const CDynamicSphereInstanceVector & c_rVictimSphereVector = (*itorVictim).SphereInstanceVector;

        for (DWORD i = 0; i < c_rMainSphereVector.size(); ++i)
        for (DWORD j = 0; j < c_rVictimSphereVector.size(); ++j)
        {
            const CDynamicSphereInstance & c_rMainSphere = c_rMainSphereVector[i];
            const CDynamicSphereInstance & c_rVictimSphere = c_rVictimSphereVector[j];

            if (DetectCollisionDynamicSphereVSDynamicSphere(c_rMainSphere, c_rVictimSphere))
            {
                if (GetVector3Distance(c_rMainSphere.v3Position, c_rVictimSphere.v3Position) <=
                    GetVector3Distance(c_rMainSphere.v3LastPosition, c_rVictimSphere.v3Position))
                {
                    return TRUE;
                }
                return FALSE;
            }
        }
    }

    return FALSE;
}
 
Son düzenleme:

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 1, Üye: 0, Misafir: 1)

Geri
Üst