Best Studio 1
Best Studio
D 1
delimuratt
Aliyldrim 1
Aliyldrim
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
melankolıa18 1
melankolıa18
Agora Metin2 1
Agora Metin2
Cannn6161 1
Cannn6161
kralhakan2009 1
kralhakan2009
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Altın Konu Pragmata Rehberi: Idea'yı Nasıl Yenebilirsiniz (Sekiz)

Nizam-ı Alem

Asalet kana değil, duruşa bakar.
Telefon Numarası Onaylanmış Üye Turkmmo Discord Nitro Booster
Yönetici
Dergi Editörü
Turnuva
Admin
Yarışma
VIP Üye
Paylaşım
Ayın Üyesi
Katılım
15 May 2013
Konular
1,207
Mesajlar
7,321
Çözüm
6
Online süresi
2mo 16d
Reaksiyon Skoru
5,958
Altın Konu
410
Başarım Puanı
349
MmoLira
45,963
DevLira
3
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Pragmata'nın gerçek son patronunu aşama aşama taktikler, Hacking Matrix ipuçları ve dövüşe getirmeniz gereken en iyi eşyalarla alt edin.

1777155783304.png


Idea, diğer adıyla Eight, Pragmata'nın gerçek son patronudur ve zorluk seviyesindeki artış gerçekten de hissedilir. Bu noktaya kadar olan her patron, bu karşılaşmaya doğru ilerliyordu ve hiçbiri sizi Idea'nın Merkez Liman Sektörünün sonundaki arenaya getirdiği şeye tam olarak hazırlamıyor. Üç farklı aşama, giderek daha düşmanca hale gelen bir Hacking Matrix ve sürekli genişleyen bir hareket seti, içeri girmeden önce bir plana ihtiyacınız olduğu anlamına gelir.

Başlamadan önce bilmeniz gereken kritik bir şey: Idea'yı yenmek, oyunun otomatik olarak finale doğru ilerlemesini tetikler. Bu dövüşe girmeden önce önemsediğiniz yan içerikleri, koleksiyonları veya keşifleri tamamlayın.

Idea'yı diğer Pragmata patronlarından farklı kılan nedir?

Pragmata'daki çoğu patron, sağlıkları azaldıkça kademeli olarak yeni hareketler açar ve bir tür sözde aşama yapısı oluşturur. Idea da bunu yapar, ancak her seferinde karşılaşma kurallarını değiştiren açık, ara sahneyle işaretlenmiş aşama geçişleriyle. Bu dövüş, standart dövüş döngüsünün yanı sıra Ölü Filament'i (Karanlık Filament olarak da adlandırılır) yönetmenizi gerektirir ve anlamlı hasar verebilmek için önce iki kez Fikir Temizleme (Cleanse Idea) yapmanız gerekecektir.

Başlangıçta yönetilebilir olan Hacking Matrix, Üçüncü Aşamada dövüşün en büyük engeli haline gelir. İçeri girmeden önce Yapışkan Bombalar veya Kod Üretici'yi yanınıza alın. Bu eşyalar burada isteğe bağlı lüksler değildir.

Uyarı​
Bu dövüş sırasında Saldırı Hackleme Modunu kullanmaktan kaçının. Idea'nın mümkün olduğunca Açık durumda olmasını istiyorsunuz ve Saldırı modu bu fırsatı kaçırmanıza ve onları yeniden açma şansınızı kaybetmenize çok kolay neden oluyor.​

1777155838282.png


Birinci Aşama: Ahtapot Saldırılarını Okuma
Birinci Aşama, Idea'nın temel seviyesindedir, ancak bu sizi dikkatsiz olmaya yönlendirmesin. Burada geliştirmeniz gereken en önemli alışkanlık, kaçışlarınızı tam olarak zamanlamaktır. Idea'nın saldırıları beklediğinizden daha fazla gecikme içerir ve çok erken tepki vermek, vuruş gerçekten isabet ettiğinde sizi vuruş alanında bırakacaktır.

Ayrıca, herhangi bir Hacking veya doğrudan hasar mümkün olmadan önce bu aşamada Idea'dan Karanlık Filament'i iki kez temizlemeniz gerekir. Saldırı düzenine geçmeden önce bu temizlemeye öncelik verin.

Birinci Aşama hareket listesi

1777155889195.png


Karanlık Filament İzleme Küresi, oyuncuları en sık hazırlıksız yakalayan harekettir. Yavaş hareket ettiği için içgüdüsel olarak erken kaçmaya çalışırsınız. Bunu yapmayın. Kaçmadan önce neredeyse üzerinize gelmesini bekleyin, aksi takdirde küre geri kıvrılarak yine de isabet edecektir.

Bilgi​
Charged Dash'in belirgin bir işareti vardır: Idea'nın tüm uzantılarını tek bir yoğun noktaya çektiğini izleyin. Bu hazırlık aşaması, panik içinde kaçmak yerine yeniden konumlanmanız için size zaman kazandırır.​

İkinci Aşama: Genişletilmiş Saldırganlık ve Ahtapot Kalkanı
Birinci Aşamada Idea'nın canı yeterince düştüğünde, Hugh'u yerinde kilitler ve serbest kalmak için bir Hackleme mini oyununa zorlar. Bunu tamamladığınızda İkinci Aşama başlar. Birinci Aşamadaki tüm ahtapot saldırıları hala oyundadır, ancak her birine artık uzatılmış takip vuruşları eklenmiştir. Idea daha hızlıdır, daha sert vurur ve saldırılarınızı tamamen engellemeye başlayabilir.

Ahtapot Kalkanı, İkinci Aşamadaki en yıkıcı yeni araçtır. Idea bunu etkinleştirdiğinde, bir Hackleme işlemini tamamlayana kadar tüm hasar etkisiz hale gelir. Bu, sadece istediğiniz zaman değil, her an Hackleme Matrisine girmeye hazır olmanız gerektiği anlamına gelir.

İkinci Aşama yeni hareketler

1777155940091.png


İkinci Aşama sırasında Idea'nın sağlığını daha da düşürmenin başka bir kilitlenme dizisini tetiklediğini, ancak bunun Üçüncü Aşamayı başlatmadığını unutmayın. Sadece İkinci Aşamayı devam ettirir. Yeni bir aşamanın başladığını varsaymayın ve yaklaşımınızı erken değiştirmeyin.

Tehlike​
Karanlık Filament Emme Patlaması, hareketsiz duran oyuncuları cezalandırır. Idea'nın Karanlık Filament'i emmeye başladığını gördüğünüz anda, uzaklaşmaya başlayın. Patlama yarıçapına doğru periyodik çekimler gerçek tehlikedir, ilk animasyon değil.
Üçüncü Aşama: Hacking Matrisinden Sağ Kalma
Üçüncü Aşama, Idea'nın sağlığı %50'nin altına düştüğünde başlar; bu, arkasında kırmızı bir dairenin belirdiği kısa bir ara sahneyle işaretlenir. Fiziksel hareket seti yalnızca bir yeni saldırı kazanır, ancak Hacking Matrisi tüm dövüşün en zor engeli haline gelir.​

Matris artık sürekli olarak dönen ve hangi yuvayı işgal ettiklerini değiştiren kırmızı bölümlerle dolar. Tamamlandığında kırmızı dolu bir yuvada kalmak, bir hata düğümüne çarpmakla aynı şekilde davranır: dışarı atılırsınız ve tüm Hack ilerlemesi sıfırlanır. Yapışkan Bombaları veya Kod Üreticisi olmayan oyuncular burada çok zorlanacaklardır.

İşte Üçüncü Aşamanın engelleme davranışıyla ilgili faydalı bir detay: Idea bu aşamada Tentacle Shield'ı kullandığında, dolan kırmızı bölümler daha geniş bir alanı kaplar ancak daha az sıklıkla değişir. Bu, taahhütte bulunmadan önce Açık düğüme giden yolu planlamak için size daha net bir zaman aralığı sağlar.

Üçüncü Aşama yeni hamle

1777155986501.png


Karanlık Filament Diken Dağıtımı, dikenleri görmezden gelirseniz arenayı hızla kalabalıklaştırabilir. Hareketinizi çok fazla kısıtlamadan önce onları temizlemek için Temizleme yeteneğini kullanın, özellikle de Emme Patlaması'nı yönetmek ve Birinci ve İkinci Aşama hareket setinin tamamından aynı anda kaçınmak için alana ihtiyacınız olduğundan.

Fikri tamamlamak için Overdrive Protokolünün bağlamsal olarak etkinleştirilmesi gerekiyor. Bundan sonra, jenerik başlamadan önce kısa bir boss karşılaşması daha var, ancak kaynağa göre bu gerçek bir tehditten ziyade bir zafer turu niteliğinde.

Bilgi
Üçüncü Aşama Hackleme Matrisi sizi devre dışı bırakıyorsa, özellikle Ahtapot Kalkanı pencerelerine odaklanın. Bu hareket sırasında kırmızı bölümler daha az değişir, bu da Açık düğüme ulaşmak ve Hack'i tamamlamak için en temiz fırsatınızdır.

Fikir dövüşüne hangi eşyaları getirmelisiniz?

Yukarıda açıklanan mekaniklere dayanarak, bu dövüş için en pratik iki eşya öne çıkıyor:

Yapışkan Bombalar: Üçüncü Aşamada giderek karmaşıklaşan Hackleme Matrisini yönetmenize yardımcı olur ve düğüm navigasyonunda daha fazla kontrol sağlar.

Kod Üretici: Aynı amaca hizmet eder ve kırmızı döngülü bölümleri önemli ölçüde daha az cezalandırıcı hale getirebilir.
Eşyaların ötesinde, temel hazırlık kontrol listesi şu şekildedir:

Bu dövüşten önce, önceki karşılaşmalarda gecikmeli saldırılara karşı kaçınma zamanlamasını uygulayın.
Birinci Aşamada baskı altında iki kez uygulayabilecek kadar Temizleme mekaniğini iyi bilin.
Varsayılan olarak Açık Saldırı Modunda kalın; Vuruş modundan tamamen kaçının.
Karanlık Filament Emme Patlaması sırasında çekmeyi önlemek için yeterli mesafeyi koruyun.
 
Eline sağlık :)
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst