DATA WING, yüzeyde basit bir yarış oyunu gibi görünür. Oyuncu neon çizgiler üzerinde hareket eder, hızlanır ve parkurları tamamlar. Ancak ilerledikçe bunun klasik bir yarış yapısı olmadığı anlaşılır. Oyun, yönlendirme ve amaç kavramlarını metinler üzerinden sürekli kaydırır.
Oyuncu “Mother” adı verilen bir sistem için görevler yapar. Bu görevler başlangıçta açık ve mantıklıdır. Fakat ilerledikçe verilen komutlar çelişkili hâle gelir. Oyuncu ne yapması gerektiğini bilir, ama neden yaptığını anlayamaz.
Oynanış mekanik olarak nettir. Duvarlara sürtünerek hız kazanma, keskin dönüşler ve zamanlama üzerine kuruludur. Ancak bu netlik, anlatı ilerledikçe anlam üretmez. Mekanikler sabit kalırken bağlam sürekli değişir.
Anlatı metin tabanlıdır. Görevler sırasında terminal benzeri mesajlar gösterilir. Bu mesajlar zamanla sistemin tutarsızlığını ortaya çıkarır. Oyuncu, komutların güvenilirliğini sorgulamaya başlar.
Mekân tasarımı soyuttur. Parkurlar geometrik şekillerden oluşur ve gerçek bir dünya hissi oluşturmaz. Her bölüm işlevsel görünür, ancak bütünlük oluşturmaz.
Görsel tasarım minimaldir. Neon renkler ve karanlık arka plan kullanılır. Bu sade yapı, oyunun sistem hissini güçlendirir.
Ses tasarımı elektronik müziklere dayanır. Ritimler akıcıdır ancak ilerledikçe daha yoğun ve baskın hâle gelir.
DATA WING, oyuncuya net bir hikâye sunmaz. Oyun ilerledikçe verilen görevler anlamını kaybeder ve oyuncu, sistemin kendisinin neye hizmet ettiğini sorgular.