Hikayeler

Reklam vermek için turkmmo@gmail.com
Metin2 Pvp GM

Son1Dem

[404: Fear not found]
Telefon Numarası Onaylanmış Üye
Banlı
GM
TM Üye
Katılım
1 Tem 2019
Konular
1,953
Mesajlar
5,201
Online süresi
1ay 8g
Reaksiyon Skoru
3,987
Altın Konu
140
Başarım Puanı
339
TM Yaşı
6 Yıl 9 Ay 24 Gün
MmoLira
39,465
DevLira
150

Metin2 EP, Valorant VP dahil tüm oyun ürünlerini en uygun fiyatlarla bulabilir, Item ve Karakterlerinizi hızlıca satabilirsiniz. HEMEN TIKLA!

Distrint – Gündelik Bir Mekânın İçinde Sıkışan Bir Vicdan Durumu​

imageb3bbaa55dd94c642.png


Distrint, oyuncuya ne yapacağını söyleyen bir oyun değildir; ne yaptığını anlamayı zorlaştıran bir yapı kurar. Oyun yüzeyde basit bir tahliye görevine dayanır. Oyuncu bir apartmana gider ve bir kiracıyı evden çıkarmakla görevlidir. Ancak kısa süre içinde bunun yalnızca bir iş süreci olmadığı anlaşılır. Burada ilerleyen şey bir görev değil, daralan bir zihinsel durumdur.

Oyuncu tek bir karakteri kontrol eder. Bu karakter net bir geçmişle sunulmaz. Diyaloglar ilerledikçe onun kim olduğu değil, nasıl düşündüğü belirginleşir. Yapılan her eylem, dış dünyayı değiştirmekten çok karakterin iç durumunu etkiler. Oyuncu ilerledikçe olayların değil, bakış açısının değiştiğini fark eder.

Oynanış yüzeyde basittir. Oyuncu yürür, nesnelerle etkileşime girer ve küçük bulmacalar çözer. Ancak bu mekanikler bir ilerleme hissi üretmez. Her çözüm, yeni bir açıklık yaratmak yerine yeni bir daralma oluşturur. Oyuncu bir şeyi çözdüğünde başka bir şey daha belirsiz hâle gelir.

Anlatı doğrudan verilmez. Diyaloglar kısa ve çoğu zaman eksiktir. Karakterler açık konuşmaz, net cevaplar vermez. Oyuncu, duyduğu cümleleri tamamlamak zorunda kalır. Fakat bu tamamlamalar hiçbir zaman kesin olmaz.

Mekân tasarımı sınırlıdır. Oyun büyük alanlar sunmaz. Koridorlar, odalar ve küçük geçişler üzerinden ilerler. Ancak bu alanlar fiziksel olarak dar olmasına rağmen zihinsel olarak genişler. Aynı yerler farklı anlarda farklı hissettirmeye başlar.

Görsel tasarım sade ve bastırılmıştır. Renkler donuk, detaylar sınırlıdır. Bu sadelik, ortamın boşluğunu daha belirgin hâle getirir. Oyuncu ilerledikçe mekân değişmez; hissi değişir.

Ses tasarımı minimum düzeydedir. Sessizlik sık kullanılır. Müzik devreye girdiğinde kısa ve ağırdır. Sesler, ortamı doldurmaz; daha çok boşluk hissini artırır.

Distrint, oyuncuya net bir sonuç sunmaz. Oyun ilerledikçe yapılan eylemler anlam kazanmaz; aksine sorgulanır. Oyuncu, ne yaptığını değil, neden yaptığını düşünmek zorunda kalır.
 
eline sağlık paylaşım için teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 1, Üye: 0, Misafir: 1)

Geri
Üst