Fethi Polat 1
Fethi Polat
kralhakan2009 1
kralhakan2009
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Best Studio 1
Best Studio
Agora Metin2 1
Agora Metin2
raderde 1
raderde
Cannn6161 1
Cannn6161
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
melankolıa18 1
melankolıa18
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

[M2Dev] Advanced Files To Build Your Server: Src & Server Files & Client [x64 / DX9Ex / CMake / Python3.14 / FreeType / XChaCha20-Poly1305]

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

fix1

fix2

mavi çelikde sarı parlama bulnuuyordu.
bu kaldırıldı.

instancebase.cpp


Kod:
UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
{
    if (!pItem)
        return 0;

    // Refine derecesini hesapla
    DWORD refine = std::max(static_cast<UINT>(pItem->GetRefine() + pItem->GetSocketCount()),
                            static_cast<UINT>(CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM)) - CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM;

    switch (pItem->GetType())
    {
    case CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON:
    {
        __ClearWeaponRefineEffect();
       
        if (refine < 7)
            return 0;

        switch (pItem->GetSubType())
        {
        case CItemData::WEAPON_DAGGER:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
            m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7_LEFT + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_FAN:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_FANBELL_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_ARROW:
        case CItemData::WEAPON_BELL:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_BOW:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_BOW_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        default:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        }

        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
       
        break;
    }

    case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
    {
        __ClearArmorRefineEffect();

        if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();

            // 1. ÖZEL DURUM: Sadece bu vnum aralığındaysa özel efektleri tak ve ÇIK (Standart parlama olmaz)
            if (vnum >= 12010 && vnum <= 12049)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
                break; // Switch'ten çıkar, aşağıdaki standart parlama kodunu atlar.
            }

            // 2. STANDART DURUM: Diğer tüm zırhlar için orijinal parlama sistemi
            if (refine >= 7)
            {
                m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_REFINED7 + refine - 7;
                m_armorRefineEffect = __AttachEffect(m_armorRefineEffect);
            }
        }
        break;
    }
   
    default:
        break;
    }

    return 0;
}
Tüm güncellemeleri yazılı bir metinle gösterip dosyaları güncellerseniz daha iyi olacağını düşünüyorum.
 
fix1

fix2

mavi çelikde sarı parlama bulnuuyordu.
bu kaldırıldı.

instancebase.cpp


Kod:
UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
{
    if (!pItem)
        return 0;

    // Refine derecesini hesapla
    DWORD refine = std::max(static_cast<UINT>(pItem->GetRefine() + pItem->GetSocketCount()),
                            static_cast<UINT>(CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM)) - CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM;

    switch (pItem->GetType())
    {
    case CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON:
    {
        __ClearWeaponRefineEffect();
      
        if (refine < 7)
            return 0;

        switch (pItem->GetSubType())
        {
        case CItemData::WEAPON_DAGGER:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
            m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7_LEFT + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_FAN:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_FANBELL_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_ARROW:
        case CItemData::WEAPON_BELL:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_BOW:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_BOW_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        default:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        }

        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
      
        break;
    }

    case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
    {
        __ClearArmorRefineEffect();

        if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();

            // 1. ÖZEL DURUM: Sadece bu vnum aralığındaysa özel efektleri tak ve ÇIK (Standart parlama olmaz)
            if (vnum >= 12010 && vnum <= 12049)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
                break; // Switch'ten çıkar, aşağıdaki standart parlama kodunu atlar.
            }

            // 2. STANDART DURUM: Diğer tüm zırhlar için orijinal parlama sistemi
            if (refine >= 7)
            {
                m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_REFINED7 + refine - 7;
                m_armorRefineEffect = __AttachEffect(m_armorRefineEffect);
            }
        }
        break;
    }
  
    default:
        break;
    }

    return 0;
}
bende bu filesi geliştiriyorum sorun buldukça paslaşalım özelden istersen

simya sistemini refine penceresi açılmıyor simya görevi yapmayan karakterler açabılıyor yapanlar açamıyor
 
bende bu filesi geliştiriyorum sorun buldukça paslaşalım özelden istersen

simya sistemini refine penceresi açılmıyor simya görevi yapmayan karakterler açabılıyor yapanlar açamıyor
discord forumu var ordan belirt hataları.ordanda çözüyorlar
şifre değitşriince accaunttan karakteri banlı gösteriyor reboot atınca düzeliyor
 
release oalrak değil geliştirici oalrak

speedtreewrapper 4.1
 

Ekli dosyalar

discord forumu var ordan belirt hataları.ordanda çözüyorlar
şifre değitşriince accaunttan karakteri banlı gösteriyor reboot atınca düzeliyor
discord adı ne hocam bende katılayım oraya teşekkür ederim
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst