Fethi Polat 1
Fethi Polat
Bvural41 1
Bvural41
OnurBoyla 1
OnurBoyla
mavzermete 1
mavzermete
xranzei 1
xranzei
Manwe Work 1
Manwe Work
noisiv 1
noisiv
Hikaye Ekle

[M2Dev] Advanced Files To Build Your Server: Src & Server Files & Client [x64 / DX9Ex / CMake / Python3.14 / FreeType / XChaCha20-Poly1305]

Aktif geliştirilmeye devam ediyor bu dosya @d1str4ught ’un kendi discord adresinde devamlı üzerine konuşuluyor mükemmel bir repo bazı türk arkadaşlarımınızın da commitleri mevcut hatta, keşke kendisi paylaşsaydı ama foruma büyük fayda sağlayacağı kesin teşekkürler.
 
fix1
https://forum.turkmmo.com/konu/3943335-ceviklik-bugu-fix/
fix2

mavi çelikde sarı parlama bulnuuyordu.
bu kaldırıldı.

instancebase.cpp


Kod:
UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
{
    if (!pItem)
        return 0;

    // Refine derecesini hesapla
    DWORD refine = std::max(static_cast<UINT>(pItem->GetRefine() + pItem->GetSocketCount()),
                            static_cast<UINT>(CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM)) - CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM;

    switch (pItem->GetType())
    {
    case CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON:
    {
        __ClearWeaponRefineEffect();
        
        if (refine < 7)
            return 0;

        switch (pItem->GetSubType())
        {
        case CItemData::WEAPON_DAGGER:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
            m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7_LEFT + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_FAN:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_FANBELL_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_ARROW:
        case CItemData::WEAPON_BELL:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        case CItemData::WEAPON_BOW:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_BOW_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        default:
            m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED7 + refine - 7;
            break;
        }

        if (m_swordRefineEffectRight)
            m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
        if (m_swordRefineEffectLeft)
            m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
        
        break;
    }

    case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
    {
        __ClearArmorRefineEffect();

        if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
        {
            DWORD vnum = pItem->GetIndex();

            // 1. ÖZEL DURUM: Sadece bu vnum aralığındaysa özel efektleri tak ve ÇIK (Standart parlama olmaz)
            if (vnum >= 12010 && vnum <= 12049)
            {
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
                __AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
                break; // Switch'ten çıkar, aşağıdaki standart parlama kodunu atlar.
            }

            // 2. STANDART DURUM: Diğer tüm zırhlar için orijinal parlama sistemi
            if (refine >= 7)
            {
                m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_REFINED7 + refine - 7;
                m_armorRefineEffect = __AttachEffect(m_armorRefineEffect);
            }
        }
        break;
    }
    
    default:
        break;
    }

    return 0;
}
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst