HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
Paylaşm için teşekkürler
Aktif geliştirilmeye devam ediyor bu dosya @d1str4ught ’un kendi discord adresinde devamlı üzerine konuşuluyor mükemmel bir repo bazı türk arkadaşlarımınızın da commitleri mevcut hatta, keşke kendisi paylaşsaydı ama foruma büyük fayda sağlayacağı kesin teşekkürler.
fix1
https://forum.turkmmo.com/konu/3943335-ceviklik-bugu-fix/
fix2
mavi çelikde sarı parlama bulnuuyordu.
bu kaldırıldı.
instancebase.cpp
https://forum.turkmmo.com/konu/3943335-ceviklik-bugu-fix/
fix2
mavi çelikde sarı parlama bulnuuyordu.
bu kaldırıldı.
instancebase.cpp
Kod:
UINT CInstanceBase::__GetRefinedEffect(CItemData* pItem)
{
if (!pItem)
return 0;
// Refine derecesini hesapla
DWORD refine = std::max(static_cast<UINT>(pItem->GetRefine() + pItem->GetSocketCount()),
static_cast<UINT>(CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM)) - CItemData::ITEM_SOCKET_MAX_NUM;
switch (pItem->GetType())
{
case CItemData::ITEM_TYPE_WEAPON:
{
__ClearWeaponRefineEffect();
if (refine < 7)
return 0;
switch (pItem->GetSubType())
{
case CItemData::WEAPON_DAGGER:
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
m_swordRefineEffectLeft = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7_LEFT + refine - 7;
break;
case CItemData::WEAPON_FAN:
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_FANBELL_REFINED7 + refine - 7;
break;
case CItemData::WEAPON_ARROW:
case CItemData::WEAPON_BELL:
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SMALLSWORD_REFINED7 + refine - 7;
break;
case CItemData::WEAPON_BOW:
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_BOW_REFINED7 + refine - 7;
break;
default:
m_swordRefineEffectRight = EFFECT_REFINED + EFFECT_SWORD_REFINED7 + refine - 7;
break;
}
if (m_swordRefineEffectRight)
m_swordRefineEffectRight = __AttachEffect(m_swordRefineEffectRight);
if (m_swordRefineEffectLeft)
m_swordRefineEffectLeft = __AttachEffect(m_swordRefineEffectLeft);
break;
}
case CItemData::ITEM_TYPE_ARMOR:
{
__ClearArmorRefineEffect();
if (pItem->GetSubType() == CItemData::ARMOR_BODY)
{
DWORD vnum = pItem->GetIndex();
// 1. ÖZEL DURUM: Sadece bu vnum aralığındaysa özel efektleri tak ve ÇIK (Standart parlama olmaz)
if (vnum >= 12010 && vnum <= 12049)
{
__AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL);
__AttachEffect(EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_SPECIAL2);
break; // Switch'ten çıkar, aşağıdaki standart parlama kodunu atlar.
}
// 2. STANDART DURUM: Diğer tüm zırhlar için orijinal parlama sistemi
if (refine >= 7)
{
m_armorRefineEffect = EFFECT_REFINED + EFFECT_BODYARMOR_REFINED7 + refine - 7;
m_armorRefineEffect = __AttachEffect(m_armorRefineEffect);
}
}
break;
}
default:
break;
}
return 0;
}
