noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
melankolıa18 1
melankolıa18
romegames 1
romegames
Krutzo 1
Krutzo
shrpnl 1
shrpnl
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Elden Ring İncelemesi - Vahşi Ölüm

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan KERİM ERBAY
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 0
  • Görüntüleme Görüntüleme 73

KERİM ERBAY

Ne Mutlu Türküm Diyene!
TM Üye
Katılım
29 Mar 2009
Konular
2,176
Mesajlar
9,577
Çözüm
49
Online süresi
1y 4mo
Reaksiyon Skoru
5,109
Altın Konu
497
Başarım Puanı
449
MmoLira
137,024
DevLira
27
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Elden Ring’de On Beş Saat: Godrick ve Sonsuz Ufuklar


Elden Ring’de on beş saat geçirdikten sonra, beş Elden Lord’dan ilki olan Godrick’i nihayet alt ettim. The Lands Between’e adım atıp onu devirmeme kadar geçen sürede, harap kalıntıları keşfettim, kıvrımlı mağaralara girdim, düşman kamplarına rastladım ve zorlu boss’lara karşı dişimi tırnağıma taktım.


From Software’in oyunları her zaman birçok açıdan oyuncuyu küçük hissettirmiştir: Size değersiz olduğunuzu söylerler – vebalı bir fare, lanetli bir Ölümsüz ya da kül olmaya bile layık olmayan biri... Sizden yılmak bilmeyen, acımasız dünyalarda gezinmenizi ve egonuzu sistematik olarak parçalayan düşmanlara karşı koymanızı beklerler.


Elden Ring, From Software’in Soulsborne oyunlarını farklı kılan tırnak ısırtan dövüş sistemi ve gizemli atmosferini korurken, stüdyonun açık dünya oyunlarına dair vizyonunu da bambaşka bir boyuta taşımış. Godrick’i yendikten sonra, dünyanın genişliği ve From Software’in bu dünyaya kendi özgün tarzını nasıl işlediği tam anlamıyla açığa çıktı. Bu an, aslında ne kadar önemsiz olduğumu bir kez daha vurguladı ve beni bekleyen görevin büyüklüğünü daha da hissettirdi.


Godrick’in arenasının ötesinde, Liurnia of the Lakes bölgesindeki bir uçurumun kenarında durup önümde uzanan manzarayı izledim: Gölgesinde kalan topraklara altın ışık huzmeleri saçan devasa Erdtree; gökyüzünü yırtan pençeleri andıran keskin dağ zirveleri; yıkıntılar arasında gururla yükselen bir kale; uğursuz bir sise bürünmüş bir orman… Hepsi hem büyüleyici hem de bunaltıcıydı. Ne Demon’s Souls, ne Dark Souls, ne Bloodborne ne de Sekiro: Shadows Die Twice bana daha önce bu kadar küçük hissettirmişti.


Aynı zamanda, The Lands Between’in benim için sakladıkları ve beni bekleyen, aşılması imkânsız gibi görünen tüm savaşlar için heyecanla doluydum – ve bu dünya hayal kırıklığı yaratmadı.


Açık Dünyada From Software Dokunuşu


Elden Ring, From Software’in dünya tasarımı konusundaki en büyük başarısıdır – ölçek ve kapsam açısından tam anlamıyla destansı. Ancak oyunu gerçekten özel kılan, yalnızca görsel ihtişamı ya da açık dünyasının detaylarla dolu oluşu değil. Asıl fark yaratan, stüdyonun kendi ezoterik tasarım ilkelerini alıp bunları yeni, zarif ve özgün bir açık dünya deneyimi sunmak için nasıl uyguladığıdır.


Oyunun temel yapı taşları, önceki oyunlarla aynı güçlü aksiyon ve rol yapma temellerine dayanıyor. Ancak şimdiye kadar görülmemiş bir keşfetme özgürlüğü sunuluyor. Elden Ring, tamamen kendine ait bir açık dünya oyunudur. From Software’in ustalıkla kurduğu iniş çıkışlar, gerilim birikimi ve bunun çözülmesiyle gelen tatmin; serbest biçimli keşif ile birleştiğinde, ortaya oyun tasarımının baş döndürücü bir kokteyli çıkıyor.


Özgürlüğün Yönü ve Sessiz Rehberlik


Elden Ring, oyuncuyu yönlendirirken yalnızca en hafif dokunuşları kullanıyor. The Lands Between gerçekten açık bir dünya; ister yürüyerek ister at sırtında keşfedin, kontrol sizde. Dünya, her biri Elden Ring’in bir parçasına sahip olan beş Elden Lord tarafından yönetiliyor. Alçakgönüllü bir Tarnished olarak, bu yozlaşmış lordları alt etmeyi, parçalarını toplamayı, Erdtree’nin önüne çıkmayı ve kendi hakkınızla bir Elden Lord olmayı hedefliyorsunuz.

1745243688596.png



Oyunun başında kısa bir ara sahneyle bu öncül belirleniyor, ardından özgürce dünyaya salınıyorsunuz. Gidişatınızı nasıl belirleyeceğiniz size kalmış.


From Software’in tasarım felsefesinin önemli bir parçası, her şeyi temel unsurlara indirgeyerek anlatmaktır. Elden Ring’de bu yaklaşım, deneyimin kalbi ve ruhu olan keşif hissini daha da güçlendiriyor. Stüdyonun oyunları oyuncuya çok az şey sunarken, çok büyük şeyler bekler – ve Elden Ring, bu anlamda bugüne kadarki en anlaşılmaz ve en zorlayıcı oyunları.


Modern açık dünya oyunlarından alışık olduğumuz birçok unsur burada yoktur: Harita, bir bölgenin topografyasını gösteren bir parça bulunana kadar açılmaz. Üstelik o parça bulunsa bile, ilgi çekici noktalar siz oraya gitmedikçe haritada belirlenmez. Mini harita yoktur; yalnızca yerleştirdiğiniz işaretleri ve ana yönleri gösteren bir pusula vardır.


Karakterler de dikkat çekmek için yarışmaz; önceki oyunlarda olduğu gibi verdikleri görevler ne bir günlükte kaydedilir ne de izlenir – hepsi sizin dikkatli olmanıza bağlıdır. Seviyenize bağlı olarak herhangi bir alan kapalı değildir ve nereye ne zaman gitmeniz gerektiği açıkça belirtilmez.


En fazla yardım, diğer oyunlarda Bonfire, Lantern ya da Idol’ların yerini alan Site of Grace noktalarından gelir. Bu dinlenme alanlarında, bazen altın bir ışık huzmesi bir yönü işaret eder. Belki görevinizdeki bir sonraki adımı, belki de yalnızca keşfetmeniz gereken başka bir zindanı gösteriyordur – öğrenmenin tek yolu, o yola adım atmaktır.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst