- Katılım
- 15 May 2013
- Konular
- 1,225
- Mesajlar
- 7,437
- Çözüm
- 6
- Online süresi
- 2mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 6,058
- Altın Konu
- 435
- Başarım Puanı
- 349
- MmoLira
- 3,971
- DevLira
- 6
HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
Windrose, bence birçok insanın bu türden istediği şeyi gerçekten iyi yakalayan bir hayatta kalma oyunu: gereksiz sürtüşme olmadan derinlik. Valheim gibi oyunlardan en iyi tasarım ipuçlarını alıyor, özellikle de hayatta kalma oyunlarının bilinen tipik sürtüşmelerine yaklaşımını, ve ister tek başınıza ister kendi korsan arkadaşlarınızla keşfedebileceğiniz ilgi çekici bir dünya inşa ediyor.
Açlık sistemini ele alalım. Açken sağlığınızın yavaş yavaş azalması yerine, daha küçük bir sağlık havuzundan yararlanıyorsunuz. Yemek yemek, karakterinize güçlendirmeler ve savaşta sizi ayakta tutacak daha büyük bir sağlık havuzu sağlıyor; ister korkunç Karasakal mürettebatına karşı, isterse de sizi yok etmeye kararlı öfkeli bir Mavi Dodo'ya karşı olsun.
Oyunda geçirdiğim süre boyunca fark ettiğim kadarıyla, Windrose'da ceset koşusu daha az cezalandırıcı. Öldüğünüzde yiyecek, ekipman ve daha fazlası gibi önemli eşyaları düşürmüyorsunuz, ancak yolculuğunuz boyunca yağmaladığınız bazı kaynakları ve diğer güzel şeyleri düşürüyorsunuz. Güvenilir kılıcınız ve çakmaklı tabancanızla Domuzları, Denizcileri ve daha fazlasını uzak tutarken, bir cesede geri koşmak daha kolay hale geliyor.
Windrose, ARK: Survival Evolved ve Conan Exiles gibi daha zorlu oyunların sunduğu bazı zorlukları ortadan kaldırmış olsa da, bu kesinlikle kolay bir deneyim değil. Dünya, dikkatli olmazsanız sizi kolayca alt edebilecek düşmanlarla dolu ve itiraf etmek istediğimden daha sık, bir noktada bir sürü Azure Dodo'yu savuşturmaya çalışırken aynı zamanda cesedimi kurtarmaya çalışmak zorunda kaldım ve her seferinde beni doğma çadırıma geri tekmelediklerinde kendimi tam bir başarısızlık örneği gibi hissettim.
Windrose'daki dövüş sistemi, erken erişim aşamasındaki bir oyun için şaşırtıcı derecede sağlam. Tepkisel olması hoşuma gidiyor, ancak ilham aldığı Soulslike oyunlarının seviyesinde değil. Kılıçlar, mızraklar, palalar ve daha fazlası gibi silahlar düşmanları hassas bir şekilde parçalayabiliyor ve her biri dövüşürken kendine özgü bir kullanım hissi veriyor.
Sadece saldırılara odaklanabileceğiniz basit bir dövüş modeli de değil. Özellikle ana hikaye boyunca ortaya çıkan daha güçlü bölüm sonu düşmanlarını alt etmek için sabırlı olmanız, saldırıları, kaçınmaları ve blokları bir arada kullanmanız gerekiyor. Her karakterin, sağlık çubuğunun altında yüzen kalkanlarla gösterilen bir duruş göstergesi var; mükemmel savuşturmalar duruşu azaltıyor ve düşmanı yıkıcı bir karşı saldırıya açık hale getiriyor.
Dövüş, özellikle açık denizlerde düşman gemisine binerken dar gemilerin güvertesinde zaman zaman kaotik ve bunaltıcı olabiliyor. Ama kesinlikle Windrose macerasının en sevdiğim kısımlarından biri.
Karakter gelişimi dövüşe ve düşman öldürmeye bağlı değil; Keşif yaparak ve çeşitli fraksiyon yerleşimlerinde bulabileceğiniz görevleri tamamlayarak deneyim kazanıyorsunuz. Korsanınızı seviye atlatmak, Windrose'un pusula benzeri beceri ağacına yatırım yapabileceğiniz beceri puanlarının yanı sıra, daha fazla dayanıklılık veya sağlık gibi faydalar sağlayan istatistikleri artırmak için nitelik puanları da veriyor. Bu yaklaşımı da beğendim - South Park tarzında kılıcımı domuzlara ve dişi domuzlara saplayarak seviye atlamak kolay olabilir, ancak ilerlemeyi görev ve keşifle ilişkilendirmek, yelken açıp ufukta yeni topraklar keşfetmek için bir neden sunuyor.
Ve Windrose'da yelken açmak, özellikle birkaç arkadaşla birlikteyken harika hissettiriyor. Windrose'un herkese ilk küçük gemilerini ücretsiz olarak vermesi, yani doğduğunuz adaya kilitlenmemeniz çok hoşuma gidiyor. Daha da iyisi, bu gemi neredeyse yenilmez, bu da hedefleri tamamlamak ve keşfetmek için yelken açmayı çok daha kolay hale getiriyor.
Ancak şunu da söylemeliyim ki, bu küçük yelkenliyle yelken açmak, Windrose'daki dalga simülasyonunu ilk başta sevmememe neden oldu. Bence korsan oyunlarında yelken açma söz konusu olduğunda Sea of Thieves hâlâ en iyisi; Rare'in gemiyi kontrol etmeye, özellikle de koordineli bir mürettebatla, kattığı gerçekçilik eşsiz kaldı. Bu deneyimin en iyi yanlarından biri, teknenin dalgaların üzerinde yükselirken, gelgitin etkisiyle alçalırken veya fırtınaya karşı savaşırken hissettiği ağırlığıydı.
Windrose'un yelken açma mekaniği daha çok arcade tarzına yakın olsa da, Kraken Express ekibi teknenin suda nasıl hareket ettiğinin fiziğini iyi bir şekilde yansıtmış. Öte yandan, savaş sırasında, doğru koşullarda bir tekneyi etkili bir şekilde el freniyle döndürebildiğimi fark ettim ve bunun teknelerin veya su fiziğinin çalışma şekli olduğunu düşünmüyorum (ama, yani, bunu bana atfetmeyin - özgeçmişimde Privateer yazmıyorum). Windrose'da fırtınalar olsa da, Sea of Thieves'te, hatta Atlas veya Valheim'da bulunan tehlike seviyelerine ulaşacak bir şeyle karşılaşmadım. Belki henüz oyunda yok, ya da belki de sadece şanslıydım. Her iki durumda da, dürüst olmak gerekirse, yakında bir tanesine rastlamayı umuyorum çünkü iyi yapıldığında herhangi bir oyundaki en yoğun yelken deneyimlerinden bazıları olabiliyor.
Bu aynı zamanda yelken açmanın rüzgar koşullarına bağlı olmadığı anlamına geliyor ki bu da bence bir ikilem. Bir yandan, varış noktanıza doğru yelken açmanın her zaman sabit bir hızda olacağı anlamına geliyor ve özellikle tek başıma üç Karasakal firkateynini alt ederken değişen rüzgar koşullarını dikkate almak istemediğim savaşlarda çok işime yarıyor.
Ancak açık denizlerde yelken açarken biraz eksiklik hissediyorum. Burada bir orta yol olabilirdi, rüzgarın bir faktör olduğu ama tek faktör olmadığı bir durum.
Ancak, ilk tam boyutlu teknemi aldıktan sonra, yelken açmaktan çok daha fazla keyif aldığımı fark ettim. Dalgalar gerçekçi bir şekilde önüme çarpıyor, bir dalgaya binerken gemimin hızını yavaşlatıyor ve aşağı inerken bana ekstra bir hız artışı sağlıyor. Özellikle savaşta dalga simülasyonunu çok seviyorum; çoğu zaman gemimi büyük bir dalganın arkasına konumlandırmaya çalışıyorum ki düşman top atışları gemimin açıkta kalan gövdesine değil de suya zararsız bir şekilde çarpıp gitsin.
Denizdeki savaş muhtemelen en zayıf yönü ve bu kötü olduğu anlamına gelmiyor, ancak karadaki metodik, tepkisel savaşa kıyasla, birkaç top atışı için gemilerin etrafında sonsuzca dönmek bir süre sonra biraz sıkıcı hale geliyor. Düşman gemisinin direklerini ve donanımını yok etmek, onları yavaşlatmak veya bazen suda tamamen durdurmak için harika olan zincir bağlantılı top mermisi gibi farklı top atışları arasında geçiş yapabilirsiniz. Ancak çoğu zaman savaş, diğer gemilerin etrafında dönmeye ve geminizi oyunda tutmak için gemi onarım kitlerini spamlayarak birbirinizi yıpratmaya dönüşüyor.
Ancak düşman gemisine çıkmak çok eğlenceli. Mümkün olan en iyi şekilde kaotik, tıpkı 16. ve 17. yüzyıllardaki gemi çıkarmalarının nasıl olduğunu hayal ettiğim gibi. Bir geminin gövdesini yeterince hasara uğrattığınızda, siz ve mürettebatınız düşman gemisine atlayıp düşman mürettebatını bitirerek ekstra ödüller kazanmak için çıkarma ekibini başlatabilirsiniz.
Gemiye binmek de büyük riskler içeriyor. Yeniden doğma noktanızı geminize ayarlayamazsınız, yani gemide ölürseniz sadece dünyadaki ilerlemenizi değil, düşman gemisine baskın yaparak elde etmeyi umduğunuz o değerli ganimeti de kaybedersiniz.
Genel olarak, yelken açmak ve gemi savaşları, diğer korsan oyunlarındaki kadar gerçekçi olmasa da eğlenceli. Gemi inşa etmek de nispeten zahmetsiz; sadece malzemeleri toplayın ve diğer herhangi bir üretilebilir eşya gibi İskele istasyonunda üretin. Başlangıçta, Windrose'un Atlas'tan gerçekten iyi olan birkaç şeyden biri olan gemi inşasını getirmemesine üzülmüştüm, ancak daha fazla oynadıkça, sıkıcılıktan ziyade kolaylığın doğru seçim olduğunu fark ettim.
Kolaylıktan bahsetmişken, Windrose ilgi noktalarına hızlı seyahat konusunda oldukça cömert ve geminizi yönettiğiniz her an kullanılabilir. Bence bazıları, dünyayı keşfetmekle ilgili bir oyunda bu kadar çok hızlı seyahat noktası eklemenin mantıksız olduğunu düşünebilir, ancak ben bunun getirdiği yaşam kalitesini takdir ediyorum. Bazen ana üssümden Tortuga'ya yelken açmak için gereken on dakikayı harcamak istemiyorum, bu yüzden hızlı seyahat noktası oyun hedeflerime ulaşmayı kolaylaştırıyor.
Ayrıca, bu sisteme katılmaya zorlayan hiçbir şey yok, ancak isteyenler için mevcut. Gelecek güncellemelerde, sunucu sahiplerinin daha zorlu bir hayatta kalma deneyimi sunmak için hızlı seyahati devre dışı bırakmalarına izin verecek sunucu kurallarının eklenmesini görmek isterdim, ancak iş için bile olsa oyun oynamaya sınırlı zamanım olan biri olarak bunu takdir ediyorum.
Ayrıca, piyasadaki diğer bazı hayatta kalma oyunlarına kıyasla nispeten düşük maliyetli yapıların olmasını da takdir ediyorum. Yapı sistemi, ARK ve Valheim gibi diğer hayatta kalma oyunlarından birçok ipucu alıyor. Bu, fiziksel temellidir; yani gerçek hayatta yapısal olarak sağlam olmayan bir şeyi burada inşa ederken bunu dikkate almanız gerekecektir.
Oyuna nispeten erken bir aşamada, her bir yapı parçasının ne kadar düşük maliyetli olduğu sayesinde, arkadaşlarım ve kendim için büyük bir belediye binası inşa edebildim. Özellikle, aynı yapı parçasını tek tek yerleştirmek yerine sürükleyip bırakarak inşa edebilme özelliğini çok seviyorum. Bu yaşam kalitesi özelliği, umarım ileride her büyük hayatta kalma oyununun kopyalayacağı bir şeydir - gerçekten çok güzel.
Daha iyi bina tasarımlarına erişim, keşif ve ilerlemeyle bağlantılı, bu da hoşuma gidiyor. Hazineleri, el yapımı kalıntıları ve kaleleri keşfetmek ve ortaya çıkarmak, genellikle çeşitli fraksiyon tüccarlarına para karşılığında satılabilecek mallar kazandırır; bu para da daha sonra gemi tasarımları, yeni ekipman tarifleri veya hatta bina tasarım planları için itibar satıcılarına satılabilir. Windrose'daki her şey, tatmin edici bir şekilde birbirini besleyecek şekilde tasarlanmış gibi görünüyor.
Tatmin edici olmayan tek şey ise ateşli silahlar. Anlıyorum ki o dönemde silahlar henüz emekleme aşamasındaydı ve barut en önemli silahtı, ancak bir silahı ateşlemek için hem barut hem de mermi gerektirmek, Windrose'un genellikle kaçındığı türden bir sürtüşme. Gerçekten de, bir gemideki devasa topları ateşlemek için baruta gerek yok; neden çakmaklı tüfeğimi ateşlemek için baruta ihtiyaç duyayım ki? Barut yapımında kullanılan malzemelerin bir kısmına erişmek için kükürtün oyunun orta aşamasında elde edilen bir kaynak olması da işleri zorlaştırıyor; yani oyuncunun erişebileceği barut sadece korsan kamplarını yağmalayarak elde ediliyor. Bu da bu ateşli silahları oyunun başlarında kullanmayı çok daha zorlaştırıyor ve çoğu zaman iyi yerleştirilmiş bir tüfek mermisi, kazanmakla cesedinizi almak için geri dönmek arasındaki farkı yaratabiliyor.












