- Katılım
- 10 Ocak 2009
- Konular
- 3,748
- Mesajlar
- 15,938
- Çözüm
- 334
- Online süresi
- 6mo 28d
- Reaksiyon Skoru
- 8,027
- Altın Konu
- 947
- Başarım Puanı
- 474
- Yaş
- 34
- MmoLira
- 86,651
- DevLira
- -12
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Artık CodeForce'un sözünü tam olarak yerine getirdiğini söyleyebilirim çünkü Legends'ta yer alan karakterler, uzay operalarının herhangi bir yerinde yer alması beklenen kişilik tiplerinden. Yedi tip karakter var: diplomatlar, amiraller, generaller, bilim insanları, casuslar, sömürge valileri ve imparatorluğunuzun lideri. Oyuncuya her zaman bir lider garanti edilir, ancak diğer karakterler rastgele veya oyun içi olaylara göre belirir. Örneğin, oyuncunun filosu bir savaşa katılırsa, bir amiral üretilebilir. Veya oyuncu bir gezegeni askerleriyle işgal ederse, savaşın ardından bir general belirebilir.
Karakterler nasıl ortaya çıkarsa çıksın, hepsinin ilginç bir özellik ve beceri seçkisi olduğu ortaya çıkıyor. Ancak onları bu kadar ilgi çekici kılan şey, tıpkı gerçek insanlar gibi, oyuncunun karakterlerinin ne yapabileceğinden, onları işe koyana kadar asla emin olmamasıdır. Örneğin, bir keresinde laboratuvarlarımdan birinde yetenekli bir enerji araştırma bilimcisi belirdi. Başlangıçta heyecanlanmıştım. Ne yazık ki, zaman geçtikçe, sonunda geliştirdiği yeni bir özelliği öğrendim: araştırmalarını rakip imparatorluklara satma eğiliminde olan bir çift taraflı ajan olma özelliği (yani, başkalarının o alandaki araştırmalarımı çalma olasılığını artırma). Trajik olduğu kadar komikti de.
Oyundaki tüm karakterler, ilginç kombinasyonlar için beceriler ve özellikler birikerek böyle bir şekilde gelişiyor. Ve karakterler sürekli değiştiği için, oyuncunun onları gözlemlemesi ve en iyi iyiliği yapabilecekleri yere göndermeye hazır olması gerekiyor. Örneğin: Bir zamanlar beceriksiz bir sömürge valim vardı; neredeyse tüm becerileri imparatorluğumun refahını etkiliyordu. Ne yapmalı? Eh, onu kovabilirdim ama ben kovma tipi değilim. Onu bir tür intihar görevine gönderebilirdim - diyelim ki, her an istila edileceğini bildiğim bir gezegene gönderebilirdim (siz karakterler bu oyunda oldukça ölümlüsünüz) - ama bu çok zalimce. Biraz düşününce bir çözüm buldum.
Öyle oldu ki, yakın zamanda çok az gelişmişliğe sahip oldukça tatsız bir buz ayını kolonileştirmiştim. Daha kötüsü, bu koloni yakın zamanda bir veba salgını geçirmişti (bunun hakkında daha sonra konuşacağız) ve bu da koloniyi daha da geriye götürmüştü. Hmm... bir hata yapanı sürgün etmek için daha iyi bir yer isteyebilir misiniz? Kesinlikle işleri daha da kötüleştiremezdi! Bu yüzden onu bu talihsiz gezegene transfer ettim - bu arada, oyun bu tür transferler için gerçekçi bir seyahat süresi uyguluyor! - ve bunun böyle olduğunu düşündüm. Eh, tam olarak öyle değil. Hava durumu veya başka bir şey, nüfus artışını teşvik etme yeteneği geliştiren talihsiz valimin işine yaramış olmalı! Hata yapan aniden işe yaramış ve mükemmel bir yere konmuş!
Karakter sisteminin bir diğer ilginç özelliği de karakterlerin sadece oyuncunun ırkından alınmamasıdır. Örneğin, filolarımdan birinde yeni bir amiralin belirdiği bildirildiğinde, onun benim Naxxilian ırkımdan değil, Ikkuro ırkından olduğunu keşfedince şaşırdım. Sanırım dış dünyalarımdan birinde yaşayan önemli miktardaki Ikkuro nüfusundan alınmıştı. Harika.
Distant World'ün yeni karakter sisteminden ne kadar etkilendiğimi gerçekten ifade edemem. Bu tür bir oyunda istediğim her şey kadar akıllıca ve derin. Ve bunu ne sıklıkla söyleyebilirim?
Daha Büyük Strateji
Distant Worlds: Legends oyuna sadece bir yığın karakter de getirmiyor. Buna ek olarak, oyuncular bir dizi yeni stratejik özellik de elde edecekler.
Listede ilk sırada, belki de Uzak Dünyalar'ın gelişinden bu yana en çok talep edilen özelliklerden biri olan stratejik haritadaki yeni etki alanı katmanı yer alıyor. Daha önce, oyuncunun imparatorluğunun nerede bittiğini ve bir komşusunun imparatorluğunun nerede başladığını belirlemek biraz zorlayıcı olabiliyordu. Artık değil. Artık oyuncu, stratejik haritada bir imparatorluğun sınırlarını düzgün ve açık bir şekilde belirleyen bir etki alanı katmanını açabilir. Sezgisel bir şekilde, iyi gelişmiş ana dünyalar en geniş etki alanını talep ederken, yeni koloniler gelişmeyle birlikte ölçeklenen küçük bir ayak izine sahiptir. Bu etki alanları, oyuncunun yalnızca sınırları belirlemesine yardımcı olmanın ötesinde faydalıdır, çünkü artık diğer imparatorlukların bir diğerinin etki alanındaki dünyaları ve kaynakları çalmasını engelleyen bir egemenlik sistemiyle birlikte gelirler. Örneğin, oyuncunun artık başka bir imparatorluğun arka bahçesinde kaynak madenciliği yapmak istiyorsa izin istemesi gerekir. Söylemeye gerek yok, etki alanları çarpıştığında, savaş gemileri genellikle onları takip eder.
Bu bizi Legends'daki bir başka değişikliğe getiriyor: filo duruşları kavramı. Artık oyuncu, filolarının her biri için faaliyetlerini daha iyi kontrol etmek amacıyla ayrı duruşlar belirleyebilir. Oyuncu, filo için bir duruş (saldırı veya savunma) ve bir devriye mesafesi (ana üs, sistem, yakındaki sistem, sektör, herhangi bir yer) belirleyebilir. Filo duruşlarının ayrıca kendi kaplamaları vardır ve bu da belirli bir filonun sorumluluk alanını görmeyi kolaylaştırır. Kısacası, oyuncunun artık değerli bir koloni savunmasız kalırken filolarının korsan avına çıkmasıyla uğraşması gerekmez.
Strateji haritasına çok ihtiyaç duyulan bir diğer ekleme ise seyahat vektörü kaplamasıdır. Distant Worlds, sürekli olarak bu yöne ve o yöne giden birçok gemi ve filonun olduğu bir oyundur, bu da kafa karıştırıcı bir faaliyet karmaşasına neden olabilir. Legends ile oyuncu artık hem devlet hem de özel sektör gemileri için seyahat vektörlerini değiştirebilir. Oyunun ilerleyen kısımlarında her iki vektörün de açılması strateji haritasını JFK Uluslararası'ndaki radar ekranına benzeyecek bir şeye dönüştürebilir (gerçekten harika görünüyor), ancak yine de çok hoş bir eklemedir ve stratejik resmi netleştirmeye büyük ölçüde yardımcı olur.
Potansiyel kolonileri, tatil köyleri için manzaralı yerleri, araştırma yerlerini ve uzun menzilli tarayıcı karakollarını gösteren başka yararlı katmanlar da var; bunların hepsi büyük resmi görselleştirmede yardımcı oluyor.
Son yeni stratejik kırışıklık, Legends'ın yeni göç politikalarıdır. Geçmişte, oyuncu kolonilerine hangi ırkların yerleşeceğini etkilemek için güçsüzdü. Artık durum böyle değil çünkü oyuncu artık "ailesi" (oyuncunun ırkıyla ilişkili ırklar) ve ırksal ailesinin dışındakiler için tam kabul, reddetme, yeniden yerleştirme, köleleştirme veya hatta imha politikaları gibi seçenekler de dahil olmak üzere geniş bir ırk politikası uygulayabilir. Bu yeteneği yeni karakter sistemine ekleyin ve sanırım oyuncu isterse oldukça sert bir tiran yaratmak mümkün olurdu!
Hepsini anladınız mı? Eh, daha fazlası var. Artık Distant World'ün her türlü rastgele, ırkla ilgili olayı var ve bu genişlemedeki her şey gibi oyuna daha fazla daldırma katmaya hizmet ediyor. Rastgele olaylar arasında üretkenliği artıran imparatorluk çapında bir spor müsabakası gibi bazı iyi şeyler ve veba, doğal afet ve ekonomik buhran gibi bazı çok kötü olaylar yer alıyor. Tüm bu olaylar yeni Galactic Newsnet tarafından bildiriliyor, bu da oyuncunun sürekli değişen galaksiden haberdar olmasını sağlayan bir şey.
Diğer şeyler: Legends ayrıca galakside yalnızca bir kez inşa edilebilen bazı yeni "harikalar" sunuyor ve imparatorluklar arasında bazı ilginç teknolojik yarışmalar başlatıyor. Bunlara, koloni gelişimini ve üretimini önemli ölçüde artıran devasa bir pazar yeri olan "Traders Bizarre" veya silah araştırması ve gezegen geliştirme bonusu sağlayan "Casidor Weapons Facility" gibi projeler dahildir.
Son olarak, lazer kesme, raylı silahlar ve bazı yeni gezegen tesisleri gibi kilidini açabileceğiniz bazı yeni teknolojiler ve galaksi boyutu ve yoğunluğu için bazı yeni kurulum seçenekleri de var. Oyun içi gemiler ve üsler için bazı yeni grafikler bile var.
Peki Beğenilmeyecek Ne Var?
Yukarıda belirtildiği gibi, Distant Worlds'ün madencilik yapabileceğiniz ve askeri gemilerinizin yakıt ikmal yapabileceği yerleri sınırlayan yeni bir etki alanı sistemi var. Bunun bir sonucu olarak, oyuncu artık madencilik ve yakıt ikmal hakları verme yeteneğine sahip. Harika. Ne yazık ki, sahip olmadığı şey başka bir imparatorluktan bu tür haklar talep etme yeteneği. Bu can sıkıcı çünkü başka bir imparatorluğun etki alanında madencilik yapma ve yakıt ikmali yapma yeteneği artık daha büyük bir önem kazandı, bu nedenle bu erişimi talep edememek aşırı derecede kısıtlayıcı. Ayrıcalığı başka bir imparatorluğa verirsem, otomatik olarak karşılık vereceklerini umuyordum, ama olmadı. Bunun, bize bu tür haklar talep etme yeteneği verilerek veya yakıt ikmali ve madencilik haklarını her iki taraf için de eşit şekilde geçerli bir pakt haline getirerek değiştirilmesi gerekiyor.
Yeni göç politikasıyla ilgili başka bir gerekli değişiklik daha var. Şu anda politikalar çok geniş kapsamlı çünkü tüm ırksal ailelere uygulanıyor. Hangi ırkların dünyalarıma yerleşmesine izin verileceğini ve özellikle hangilerinin yeniden yerleştirilmesi, köleleştirilmesi veya yok edilmesi gerektiğini belirleyebilmeyi tercih ederim. Yani, Dünya İnsanlarını sevmemem, galaksideki tüm insansı ırkların bir dünyaya yerleşmesini engellemek istediğim anlamına gelmiyor.
Stratejik haritaya yapılmasını istediğim küçük bir ekleme, yeni vektörler için bir ETA eklenmesi. Bir geminin nereye gittiğini görmek güzel, ancak mevcut hızıyla oraya ne zaman varacağını bilmek de güzel olurdu.
Ayrıca teknoloji ağacına taşıyıcıların eklenmesiyle ilgili iki yönlü bir sorunum var. Öncelikle, taşıyıcılar şu anda taktik savaşçıları araştırarak açılıyor. Bunun atın önüne arabayı koymak gibi bir durum olabileceğini düşünüyorum. Herhangi bir şey varsa, savaşçıların kilidini açmak için önce taşıyıcıların araştırılması gerekir. Bu şekilde daha mantıklı görünüyor.
İkinci olarak - ve bu ölü atı dövmeye devam etmekten nefret ediyorum ama tekrar söylenmesi gerekiyor - tüm gemi tasarım sürecinin elden geçirilmesi gerekiyor. Ayrık bir taşıyıcı sınıfının dahil edilmesi çok hoş bir ekleme ama ben gerçekten - gerçekten! - tüm gemi sınıflarının benzer şekilde araştırılmasını istiyorum. Şu anda, savaş gemileri, yük gemileri ve yıldız üslerinin çeşitli sınıfları arasında gerçek bir ayrım yok çünkü oyuncu mevcut kapasitesinin sınırına kadar her birine istediği şeyi koymakta özgür.
Ancak mevcut sistemin bir dezavantajı daha var: tasarım sürecini son derece sıkıcı hale getiriyor. Ne zaman bir teknoloji atılımı yapsam soğuk terler döküyorum çünkü bunun tasarım ekranına geri dönüp aynı bileşeni yaklaşık bir düzine farklı tasarıma eklemem gerektiği anlamına geldiğini biliyorum! Eğlenceli değil. Oyuncunun toplu değişiklikler yapmasına izin verilerek daha az yorucu bir süreç haline getirilebilirken, belirli gemi sınıfları için belirli bileşenlere sahip olmanın daha mantıklı olacağını düşünüyorum. Bu, yalnızca silah teknolojisi ağacına çok daha fazla et eklemekle kalmayacak, aynı zamanda gemi tasarımını çok daha yapılandırılmış, ilgi çekici ve her şeyden önce daha az acı verici hale getirmeye yardımcı olacaktır. Gemi tasarımcısının, Distant Worlds'ün hala çok fazla sevgiye ihtiyaç duyan tek alanı olduğunu yeterince vurgulayamam ve umarım bunu en kısa sürede elde eder.
Karakterler nasıl ortaya çıkarsa çıksın, hepsinin ilginç bir özellik ve beceri seçkisi olduğu ortaya çıkıyor. Ancak onları bu kadar ilgi çekici kılan şey, tıpkı gerçek insanlar gibi, oyuncunun karakterlerinin ne yapabileceğinden, onları işe koyana kadar asla emin olmamasıdır. Örneğin, bir keresinde laboratuvarlarımdan birinde yetenekli bir enerji araştırma bilimcisi belirdi. Başlangıçta heyecanlanmıştım. Ne yazık ki, zaman geçtikçe, sonunda geliştirdiği yeni bir özelliği öğrendim: araştırmalarını rakip imparatorluklara satma eğiliminde olan bir çift taraflı ajan olma özelliği (yani, başkalarının o alandaki araştırmalarımı çalma olasılığını artırma). Trajik olduğu kadar komikti de.
Oyundaki tüm karakterler, ilginç kombinasyonlar için beceriler ve özellikler birikerek böyle bir şekilde gelişiyor. Ve karakterler sürekli değiştiği için, oyuncunun onları gözlemlemesi ve en iyi iyiliği yapabilecekleri yere göndermeye hazır olması gerekiyor. Örneğin: Bir zamanlar beceriksiz bir sömürge valim vardı; neredeyse tüm becerileri imparatorluğumun refahını etkiliyordu. Ne yapmalı? Eh, onu kovabilirdim ama ben kovma tipi değilim. Onu bir tür intihar görevine gönderebilirdim - diyelim ki, her an istila edileceğini bildiğim bir gezegene gönderebilirdim (siz karakterler bu oyunda oldukça ölümlüsünüz) - ama bu çok zalimce. Biraz düşününce bir çözüm buldum.
Öyle oldu ki, yakın zamanda çok az gelişmişliğe sahip oldukça tatsız bir buz ayını kolonileştirmiştim. Daha kötüsü, bu koloni yakın zamanda bir veba salgını geçirmişti (bunun hakkında daha sonra konuşacağız) ve bu da koloniyi daha da geriye götürmüştü. Hmm... bir hata yapanı sürgün etmek için daha iyi bir yer isteyebilir misiniz? Kesinlikle işleri daha da kötüleştiremezdi! Bu yüzden onu bu talihsiz gezegene transfer ettim - bu arada, oyun bu tür transferler için gerçekçi bir seyahat süresi uyguluyor! - ve bunun böyle olduğunu düşündüm. Eh, tam olarak öyle değil. Hava durumu veya başka bir şey, nüfus artışını teşvik etme yeteneği geliştiren talihsiz valimin işine yaramış olmalı! Hata yapan aniden işe yaramış ve mükemmel bir yere konmuş!
Karakter sisteminin bir diğer ilginç özelliği de karakterlerin sadece oyuncunun ırkından alınmamasıdır. Örneğin, filolarımdan birinde yeni bir amiralin belirdiği bildirildiğinde, onun benim Naxxilian ırkımdan değil, Ikkuro ırkından olduğunu keşfedince şaşırdım. Sanırım dış dünyalarımdan birinde yaşayan önemli miktardaki Ikkuro nüfusundan alınmıştı. Harika.
Distant World'ün yeni karakter sisteminden ne kadar etkilendiğimi gerçekten ifade edemem. Bu tür bir oyunda istediğim her şey kadar akıllıca ve derin. Ve bunu ne sıklıkla söyleyebilirim?
Daha Büyük Strateji
Distant Worlds: Legends oyuna sadece bir yığın karakter de getirmiyor. Buna ek olarak, oyuncular bir dizi yeni stratejik özellik de elde edecekler.
Listede ilk sırada, belki de Uzak Dünyalar'ın gelişinden bu yana en çok talep edilen özelliklerden biri olan stratejik haritadaki yeni etki alanı katmanı yer alıyor. Daha önce, oyuncunun imparatorluğunun nerede bittiğini ve bir komşusunun imparatorluğunun nerede başladığını belirlemek biraz zorlayıcı olabiliyordu. Artık değil. Artık oyuncu, stratejik haritada bir imparatorluğun sınırlarını düzgün ve açık bir şekilde belirleyen bir etki alanı katmanını açabilir. Sezgisel bir şekilde, iyi gelişmiş ana dünyalar en geniş etki alanını talep ederken, yeni koloniler gelişmeyle birlikte ölçeklenen küçük bir ayak izine sahiptir. Bu etki alanları, oyuncunun yalnızca sınırları belirlemesine yardımcı olmanın ötesinde faydalıdır, çünkü artık diğer imparatorlukların bir diğerinin etki alanındaki dünyaları ve kaynakları çalmasını engelleyen bir egemenlik sistemiyle birlikte gelirler. Örneğin, oyuncunun artık başka bir imparatorluğun arka bahçesinde kaynak madenciliği yapmak istiyorsa izin istemesi gerekir. Söylemeye gerek yok, etki alanları çarpıştığında, savaş gemileri genellikle onları takip eder.
Bu bizi Legends'daki bir başka değişikliğe getiriyor: filo duruşları kavramı. Artık oyuncu, filolarının her biri için faaliyetlerini daha iyi kontrol etmek amacıyla ayrı duruşlar belirleyebilir. Oyuncu, filo için bir duruş (saldırı veya savunma) ve bir devriye mesafesi (ana üs, sistem, yakındaki sistem, sektör, herhangi bir yer) belirleyebilir. Filo duruşlarının ayrıca kendi kaplamaları vardır ve bu da belirli bir filonun sorumluluk alanını görmeyi kolaylaştırır. Kısacası, oyuncunun artık değerli bir koloni savunmasız kalırken filolarının korsan avına çıkmasıyla uğraşması gerekmez.
Strateji haritasına çok ihtiyaç duyulan bir diğer ekleme ise seyahat vektörü kaplamasıdır. Distant Worlds, sürekli olarak bu yöne ve o yöne giden birçok gemi ve filonun olduğu bir oyundur, bu da kafa karıştırıcı bir faaliyet karmaşasına neden olabilir. Legends ile oyuncu artık hem devlet hem de özel sektör gemileri için seyahat vektörlerini değiştirebilir. Oyunun ilerleyen kısımlarında her iki vektörün de açılması strateji haritasını JFK Uluslararası'ndaki radar ekranına benzeyecek bir şeye dönüştürebilir (gerçekten harika görünüyor), ancak yine de çok hoş bir eklemedir ve stratejik resmi netleştirmeye büyük ölçüde yardımcı olur.
Potansiyel kolonileri, tatil köyleri için manzaralı yerleri, araştırma yerlerini ve uzun menzilli tarayıcı karakollarını gösteren başka yararlı katmanlar da var; bunların hepsi büyük resmi görselleştirmede yardımcı oluyor.
Son yeni stratejik kırışıklık, Legends'ın yeni göç politikalarıdır. Geçmişte, oyuncu kolonilerine hangi ırkların yerleşeceğini etkilemek için güçsüzdü. Artık durum böyle değil çünkü oyuncu artık "ailesi" (oyuncunun ırkıyla ilişkili ırklar) ve ırksal ailesinin dışındakiler için tam kabul, reddetme, yeniden yerleştirme, köleleştirme veya hatta imha politikaları gibi seçenekler de dahil olmak üzere geniş bir ırk politikası uygulayabilir. Bu yeteneği yeni karakter sistemine ekleyin ve sanırım oyuncu isterse oldukça sert bir tiran yaratmak mümkün olurdu!
Hepsini anladınız mı? Eh, daha fazlası var. Artık Distant World'ün her türlü rastgele, ırkla ilgili olayı var ve bu genişlemedeki her şey gibi oyuna daha fazla daldırma katmaya hizmet ediyor. Rastgele olaylar arasında üretkenliği artıran imparatorluk çapında bir spor müsabakası gibi bazı iyi şeyler ve veba, doğal afet ve ekonomik buhran gibi bazı çok kötü olaylar yer alıyor. Tüm bu olaylar yeni Galactic Newsnet tarafından bildiriliyor, bu da oyuncunun sürekli değişen galaksiden haberdar olmasını sağlayan bir şey.
Diğer şeyler: Legends ayrıca galakside yalnızca bir kez inşa edilebilen bazı yeni "harikalar" sunuyor ve imparatorluklar arasında bazı ilginç teknolojik yarışmalar başlatıyor. Bunlara, koloni gelişimini ve üretimini önemli ölçüde artıran devasa bir pazar yeri olan "Traders Bizarre" veya silah araştırması ve gezegen geliştirme bonusu sağlayan "Casidor Weapons Facility" gibi projeler dahildir.
Son olarak, lazer kesme, raylı silahlar ve bazı yeni gezegen tesisleri gibi kilidini açabileceğiniz bazı yeni teknolojiler ve galaksi boyutu ve yoğunluğu için bazı yeni kurulum seçenekleri de var. Oyun içi gemiler ve üsler için bazı yeni grafikler bile var.
Peki Beğenilmeyecek Ne Var?
Yukarıda belirtildiği gibi, Distant Worlds'ün madencilik yapabileceğiniz ve askeri gemilerinizin yakıt ikmal yapabileceği yerleri sınırlayan yeni bir etki alanı sistemi var. Bunun bir sonucu olarak, oyuncu artık madencilik ve yakıt ikmal hakları verme yeteneğine sahip. Harika. Ne yazık ki, sahip olmadığı şey başka bir imparatorluktan bu tür haklar talep etme yeteneği. Bu can sıkıcı çünkü başka bir imparatorluğun etki alanında madencilik yapma ve yakıt ikmali yapma yeteneği artık daha büyük bir önem kazandı, bu nedenle bu erişimi talep edememek aşırı derecede kısıtlayıcı. Ayrıcalığı başka bir imparatorluğa verirsem, otomatik olarak karşılık vereceklerini umuyordum, ama olmadı. Bunun, bize bu tür haklar talep etme yeteneği verilerek veya yakıt ikmali ve madencilik haklarını her iki taraf için de eşit şekilde geçerli bir pakt haline getirerek değiştirilmesi gerekiyor.
Yeni göç politikasıyla ilgili başka bir gerekli değişiklik daha var. Şu anda politikalar çok geniş kapsamlı çünkü tüm ırksal ailelere uygulanıyor. Hangi ırkların dünyalarıma yerleşmesine izin verileceğini ve özellikle hangilerinin yeniden yerleştirilmesi, köleleştirilmesi veya yok edilmesi gerektiğini belirleyebilmeyi tercih ederim. Yani, Dünya İnsanlarını sevmemem, galaksideki tüm insansı ırkların bir dünyaya yerleşmesini engellemek istediğim anlamına gelmiyor.
Stratejik haritaya yapılmasını istediğim küçük bir ekleme, yeni vektörler için bir ETA eklenmesi. Bir geminin nereye gittiğini görmek güzel, ancak mevcut hızıyla oraya ne zaman varacağını bilmek de güzel olurdu.
Ayrıca teknoloji ağacına taşıyıcıların eklenmesiyle ilgili iki yönlü bir sorunum var. Öncelikle, taşıyıcılar şu anda taktik savaşçıları araştırarak açılıyor. Bunun atın önüne arabayı koymak gibi bir durum olabileceğini düşünüyorum. Herhangi bir şey varsa, savaşçıların kilidini açmak için önce taşıyıcıların araştırılması gerekir. Bu şekilde daha mantıklı görünüyor.
İkinci olarak - ve bu ölü atı dövmeye devam etmekten nefret ediyorum ama tekrar söylenmesi gerekiyor - tüm gemi tasarım sürecinin elden geçirilmesi gerekiyor. Ayrık bir taşıyıcı sınıfının dahil edilmesi çok hoş bir ekleme ama ben gerçekten - gerçekten! - tüm gemi sınıflarının benzer şekilde araştırılmasını istiyorum. Şu anda, savaş gemileri, yük gemileri ve yıldız üslerinin çeşitli sınıfları arasında gerçek bir ayrım yok çünkü oyuncu mevcut kapasitesinin sınırına kadar her birine istediği şeyi koymakta özgür.
Ancak mevcut sistemin bir dezavantajı daha var: tasarım sürecini son derece sıkıcı hale getiriyor. Ne zaman bir teknoloji atılımı yapsam soğuk terler döküyorum çünkü bunun tasarım ekranına geri dönüp aynı bileşeni yaklaşık bir düzine farklı tasarıma eklemem gerektiği anlamına geldiğini biliyorum! Eğlenceli değil. Oyuncunun toplu değişiklikler yapmasına izin verilerek daha az yorucu bir süreç haline getirilebilirken, belirli gemi sınıfları için belirli bileşenlere sahip olmanın daha mantıklı olacağını düşünüyorum. Bu, yalnızca silah teknolojisi ağacına çok daha fazla et eklemekle kalmayacak, aynı zamanda gemi tasarımını çok daha yapılandırılmış, ilgi çekici ve her şeyden önce daha az acı verici hale getirmeye yardımcı olacaktır. Gemi tasarımcısının, Distant Worlds'ün hala çok fazla sevgiye ihtiyaç duyan tek alanı olduğunu yeterince vurgulayamam ve umarım bunu en kısa sürede elde eder.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 41
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 87
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 39
- Cevaplar
- 0
- Görüntüleme
- 33










