- Katılım
- 29 Mar 2009
- Konular
- 2,176
- Mesajlar
- 9,577
- Çözüm
- 49
- Online süresi
- 1y 4mo
- Reaksiyon Skoru
- 5,109
- Altın Konu
- 497
- Başarım Puanı
- 449
- MmoLira
- 137,024
- DevLira
- 27
HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
Metroidvania türü, son zamanlarda neredeyse her zamankinden daha fazla ilgi görüyor. Hollow Knight ve Axiom Verge gibi sevilen modern örneklerin yanı sıra, büyük bütçeli yapımlar arasında Batman: Arkham Asylum ve bu yılın Prince of Persia: The Lost Crown'ı da bulunuyor. Aynı zamanda, bağımsız oyunların sürekli artışıyla birlikte, Steam'de bir taş atarak bile birçok metroidvania bulmak mümkün. Bu kadar çok seçenek varken, herhangi bir oyunun öne çıkması zorlaşıyor. Gestalt: Steam and Cinder, bu kalabalık alanda dikkat çekmeyi başaran yeni bir bağımsız metroidvania örneği. Oyunun, türün iki en önemli kökenini akıllıca selamlayan tasarım tercihleri, onu diğerlerinden ayıran özelliklerden biri.
Her metroidvania, bir şekilde Super Metroid ve Castlevania: Symphony of the Night'in unsurlarını bir araya getirir. Gestalt de bunu yapıyor, ama aynı zamanda bu iki oyunun en iyi özelliklerine odaklanıyor gibi görünüyor. Super Metroid'ten, birbirine bağlı büyük bir dünya ve her biri kendi sahnesi gibi oynanan belirgin bölgeler geliyor. Symphony of the Night'tan ise, şık bir piksel sanatı ve hafif RPG ögeleriyle donatılmış akıcı bir savaş sistemi var.
Gestalt'ta Aletheia adında, Canaan adlı post-apokaliptik buharlı şehirde yarı-dostane bir ilişkiye sahip, kararlı bir ödül avcısını oynuyorsunuz. Şehir, çark askerleri ve lanetli zırhlarla yapılan bir savaşın yıkımından toparlanmış, ancak istikrar gerilimli bir hal almış. Canaan'ın barış koruyucularının zaman zaman Aletheia'yı işe almaya çalıştığını, ancak onun her seferinde kendi yolunu seçtiğini ve en önemlisi bağımsız bir protagonist olduğunu hissediyorsunuz. Sonunda, Aletheia'nın aldığınız ödüller, Canaan çevresindeki bölgeleri araştırarak gerçek durumu anlamaya çalışmasına yol açar.
Fonksiyonel olarak, harita, Super Metroid'in Zebes gezegenindeki bölgelere çok benzeyen belirgin alanlara ayrılmıştır. Alanlar görsel olarak birbirinden farklıdır ve genellikle bir "sahne"yi tamamladıktan sonra bir sonrakine geçersiniz. Daha eski bölgelere geri dönebilir ve daha önce ulaşamadığınız yerlere erişebilirsiniz, ancak sürekli olarak alanlar arasında geçiş yapmazsınız. Eski alanlarda geri dönerek ekstra hazine bulmak için yolunuzu bulmada herhangi bir sorun yaşamadım, bu yüzden harita işini yeterince iyi yaptı.
Bu kısmen, keşif odaklı yeteneklerin fazla vurgulanmamasından kaynaklanıyor. Bazı keşif tabanlı yetenekler elde etseniz de, çoğu alan aslında yeteneklerle engellenmemiş. Elde ettiğiniz yetenekler, çift zıplama veya hava hamlesi gibi metroidvania'dan beklediğiniz türden, büyük bir yükseltme matrisinde akıllıca uygulanmıştır. Başlangıç noktasının dalları gibi bir ağaç yerine, tüm yetenekleri başlangıçta görebiliyorsunuz. Hikaye ilerledikçe, size genellikle dört köşeye karşılık gelen düğümleri açan yeni yetenekler kazandırıyor. Bu, oyunun yetenekleri belirli bir hızda vermesine olanak tanırken, hangi süper yeteneklere yönelmek istediğiniz konusunda size büyük kontrol sağlar.
Retro estetiğine rağmen, savaş mekanikleri modern bir dokunuşa sahip. Görünüm ve his olarak oyuna yaklaşıp düşmanlardan uzak durmaya çalışırken, bu yanlış bir yaklaşım oldu. Düşmanlara yaklaşabilir, onlara vurabilir ve sonra geri çekilebilirsiniz. Savaş sistemi, yakından yapılan saldırılar ve kaçış hareketleri etrafında dönüyor. (Ancak, ileriye doğru bir kaçış hareketi ve geriye doğru bir kaçış hareketinin iki farklı düğmeye atanmış olması biraz garip. Geriye doğru kaçış hareketini pek kullanmadım.)
Savaş ayrıca, mermi sayısı son derece sınırlı olan bir tabancayla destekleniyor. Tabancanın özel Tesla-infused mermileri, özellikle zırhlı düşmanları sarsmak ve bazı elektronik cihazları şarj etmek için gerekli. Karşılaşmalar genellikle mesafeyi kapama, metreyi doldurmak için saldırma, birkaç etkili atış yapmak için geri çekilme ve ardından tekrar saldırıya geçme arasında hassas bir dengeyi içeriyor. Bu, daha özel yetenekler kazandıkça daha heyecan verici bir hale geliyor.
Gestalt, ayrıca, istatistik bonusları için aksesuarlar ve geçici güçlendirmeler sağlayan iksirler içeren hafif bir ekipman ve eşya sistemi de uyguluyor. Çoğunlukla sadece doldurulabilir bir iyileştirme şişesi dışında, eşyaları kullanma gereği duymadım. Ancak aksesuarlarımı sık sık değiştirmenin büyük bir fark yarattığını gördüm; özellikle yan görevler yaparak daha fazla parça buldukça. Bu akıllıca tasarlanmış yükseltme ve ekipman sistemi sayesinde, savaş zorluğunu rahat bir şekilde artıran bir eğri buldum, ancak zorluk seviyesinin gücümle tam olarak ölçeklenmediğini de belirtmek gerekir. Oyunun başında, bazı bosslarla birkaç kez deneme yaparak, genellikle birkaç yükseltme düğümü açarak yeniden denemek zorunda kaldım. Sonlarına doğru, her bossu ilk denemede rahatlıkla geçebildim. Bu, savaşın güçlendirici bir his vermesine neden oldu, ancak oyunun sonlarına yaklaştıkça fazla zorlayıcı olmaktan çıktı.
Ancak Gestalt: Steam and Cinder, ilham aldığı oyunlardan daha fazla şey alması gereken bir alan var: Hikaye sunumu. Super Metroid, çoğunlukla sessiz vignette'lerle anlatılan minimalist bir hikayeye sahiptir. Symphony of the Night ise, kısa, vurucu ve kampy diyalog sekansları ile hikayesini anlatır. Gestalt ise, aşırı derecede lore (arka plan hikayesi) yüklü; bu, bazen deneyimi yavaşlatıyor. Diyalog sekansları uzun ve yoğun olup, takip edilmesi zor proper nouns (özel isimler) ile dolu. Çeşitli terimlerin ne anlama geldiğini hatırlamak için bir sözlük özlemim oldu. Sonunda genel anlamda ne anlama geldiğini anladım, ancak anlatılan hikaye, metin miktarını hak etmedi.
Ancak, çoğunlukla anlaşılması zor diyaloglar arasında kaybolmadım. Zamanımın büyük bir kısmı, çeşitli buharlı dünyayı keşfetmek, zengin savaş mekaniklerini ustaca kullanmak ve akıllıca tasarlanmış yetenek ağacını doldurmakla geçti. Gestalt: Steam and Cinder, nostaljik metroidvania aksiyonuna neşe katan ve potansiyel bir franchise için mükemmel bir başlangıç olan bir oyun.
Her metroidvania, bir şekilde Super Metroid ve Castlevania: Symphony of the Night'in unsurlarını bir araya getirir. Gestalt de bunu yapıyor, ama aynı zamanda bu iki oyunun en iyi özelliklerine odaklanıyor gibi görünüyor. Super Metroid'ten, birbirine bağlı büyük bir dünya ve her biri kendi sahnesi gibi oynanan belirgin bölgeler geliyor. Symphony of the Night'tan ise, şık bir piksel sanatı ve hafif RPG ögeleriyle donatılmış akıcı bir savaş sistemi var.
Gestalt'ta Aletheia adında, Canaan adlı post-apokaliptik buharlı şehirde yarı-dostane bir ilişkiye sahip, kararlı bir ödül avcısını oynuyorsunuz. Şehir, çark askerleri ve lanetli zırhlarla yapılan bir savaşın yıkımından toparlanmış, ancak istikrar gerilimli bir hal almış. Canaan'ın barış koruyucularının zaman zaman Aletheia'yı işe almaya çalıştığını, ancak onun her seferinde kendi yolunu seçtiğini ve en önemlisi bağımsız bir protagonist olduğunu hissediyorsunuz. Sonunda, Aletheia'nın aldığınız ödüller, Canaan çevresindeki bölgeleri araştırarak gerçek durumu anlamaya çalışmasına yol açar.
Fonksiyonel olarak, harita, Super Metroid'in Zebes gezegenindeki bölgelere çok benzeyen belirgin alanlara ayrılmıştır. Alanlar görsel olarak birbirinden farklıdır ve genellikle bir "sahne"yi tamamladıktan sonra bir sonrakine geçersiniz. Daha eski bölgelere geri dönebilir ve daha önce ulaşamadığınız yerlere erişebilirsiniz, ancak sürekli olarak alanlar arasında geçiş yapmazsınız. Eski alanlarda geri dönerek ekstra hazine bulmak için yolunuzu bulmada herhangi bir sorun yaşamadım, bu yüzden harita işini yeterince iyi yaptı.
Bu kısmen, keşif odaklı yeteneklerin fazla vurgulanmamasından kaynaklanıyor. Bazı keşif tabanlı yetenekler elde etseniz de, çoğu alan aslında yeteneklerle engellenmemiş. Elde ettiğiniz yetenekler, çift zıplama veya hava hamlesi gibi metroidvania'dan beklediğiniz türden, büyük bir yükseltme matrisinde akıllıca uygulanmıştır. Başlangıç noktasının dalları gibi bir ağaç yerine, tüm yetenekleri başlangıçta görebiliyorsunuz. Hikaye ilerledikçe, size genellikle dört köşeye karşılık gelen düğümleri açan yeni yetenekler kazandırıyor. Bu, oyunun yetenekleri belirli bir hızda vermesine olanak tanırken, hangi süper yeteneklere yönelmek istediğiniz konusunda size büyük kontrol sağlar.
Retro estetiğine rağmen, savaş mekanikleri modern bir dokunuşa sahip. Görünüm ve his olarak oyuna yaklaşıp düşmanlardan uzak durmaya çalışırken, bu yanlış bir yaklaşım oldu. Düşmanlara yaklaşabilir, onlara vurabilir ve sonra geri çekilebilirsiniz. Savaş sistemi, yakından yapılan saldırılar ve kaçış hareketleri etrafında dönüyor. (Ancak, ileriye doğru bir kaçış hareketi ve geriye doğru bir kaçış hareketinin iki farklı düğmeye atanmış olması biraz garip. Geriye doğru kaçış hareketini pek kullanmadım.)
Savaş ayrıca, mermi sayısı son derece sınırlı olan bir tabancayla destekleniyor. Tabancanın özel Tesla-infused mermileri, özellikle zırhlı düşmanları sarsmak ve bazı elektronik cihazları şarj etmek için gerekli. Karşılaşmalar genellikle mesafeyi kapama, metreyi doldurmak için saldırma, birkaç etkili atış yapmak için geri çekilme ve ardından tekrar saldırıya geçme arasında hassas bir dengeyi içeriyor. Bu, daha özel yetenekler kazandıkça daha heyecan verici bir hale geliyor.
Gestalt, ayrıca, istatistik bonusları için aksesuarlar ve geçici güçlendirmeler sağlayan iksirler içeren hafif bir ekipman ve eşya sistemi de uyguluyor. Çoğunlukla sadece doldurulabilir bir iyileştirme şişesi dışında, eşyaları kullanma gereği duymadım. Ancak aksesuarlarımı sık sık değiştirmenin büyük bir fark yarattığını gördüm; özellikle yan görevler yaparak daha fazla parça buldukça. Bu akıllıca tasarlanmış yükseltme ve ekipman sistemi sayesinde, savaş zorluğunu rahat bir şekilde artıran bir eğri buldum, ancak zorluk seviyesinin gücümle tam olarak ölçeklenmediğini de belirtmek gerekir. Oyunun başında, bazı bosslarla birkaç kez deneme yaparak, genellikle birkaç yükseltme düğümü açarak yeniden denemek zorunda kaldım. Sonlarına doğru, her bossu ilk denemede rahatlıkla geçebildim. Bu, savaşın güçlendirici bir his vermesine neden oldu, ancak oyunun sonlarına yaklaştıkça fazla zorlayıcı olmaktan çıktı.
Ancak Gestalt: Steam and Cinder, ilham aldığı oyunlardan daha fazla şey alması gereken bir alan var: Hikaye sunumu. Super Metroid, çoğunlukla sessiz vignette'lerle anlatılan minimalist bir hikayeye sahiptir. Symphony of the Night ise, kısa, vurucu ve kampy diyalog sekansları ile hikayesini anlatır. Gestalt ise, aşırı derecede lore (arka plan hikayesi) yüklü; bu, bazen deneyimi yavaşlatıyor. Diyalog sekansları uzun ve yoğun olup, takip edilmesi zor proper nouns (özel isimler) ile dolu. Çeşitli terimlerin ne anlama geldiğini hatırlamak için bir sözlük özlemim oldu. Sonunda genel anlamda ne anlama geldiğini anladım, ancak anlatılan hikaye, metin miktarını hak etmedi.
Ancak, çoğunlukla anlaşılması zor diyaloglar arasında kaybolmadım. Zamanımın büyük bir kısmı, çeşitli buharlı dünyayı keşfetmek, zengin savaş mekaniklerini ustaca kullanmak ve akıllıca tasarlanmış yetenek ağacını doldurmakla geçti. Gestalt: Steam and Cinder, nostaljik metroidvania aksiyonuna neşe katan ve potansiyel bir franchise için mükemmel bir başlangıç olan bir oyun.
- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,202
- Mesajlar
- 88,466
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,315
- Altın Konu
- 2,411
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 17 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 696,939
- DevLira
- 234
Gestalt: Steam And Cinder İnceleme
Metroidvania, hemen hemen diğer tüm türlerden daha fazla bir doygunluk noktasına ulaşıyor. Hollow Knight ve Axiom Verge gibi sevilen modernizasyonlar ve Batman: Arkham Asylum veya bu yılki Prince of Persia: The Lost Crown gibi büyük bütçeli yapımlar ve bunların yanında istikrarlı, sürekli bir...



