mavzermete 1
mavzermete
Psych0SoociaL 1
Psych0SoociaL
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Hikaye Ekle

Altın Konu Gestalt: Steam And Cinder İnceleme

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

Metroidvania, hemen hemen diğer tüm türlerden daha fazla bir doygunluk noktasına ulaşıyor. Hollow Knight ve Axiom Verge gibi sevilen modernizasyonlar ve Batman: Arkham Asylum veya bu yılki Prince of Persia: The Lost Crown gibi büyük bütçeli yapımlar ve bunların yanında istikrarlı, sürekli bir indie sürümü davul ritmi var. En azından birkaç metroidvania'ya denk gelmeden Steam'e taş atmak zor ve bu kadar çok seçenek varken, herhangi birinin öne çıkması zor. Gestalt: Steam ve Cinder, türdeki en son indie yorumu, ancak diğerlerinin çoğunun yapmadığını başarıyor: türün en önemli iki yaratıcısına, kalabalık bir alanda öne çıkmasını sağlayan akıllı, kasıtlı tasarım seçimleriyle saygı duruşunda bulunuyor.

Bir bakıma, tüm metroidvanialar Super Metroid ve Castlevania: Symphony of the Night'ın özelliklerini birleştirir. Gestalt da bunu yapar, ancak aynı zamanda en iyi özelliklerinden bazılarını da akıllıca kullanır, bu da bilinçli bir tercih gibi hissettirir. Super Metroid için bu, kendi sahneleri gibi oynayan bir avuç belirgin bölgeye bölünmüş, geniş, birbirine bağlı bir dünya anlamına gelir. Ve Symphony of the Night gibi, hafif RPG kancalarıyla akıcı dövüşlere vurgu yapan muhteşem piksel sanatına sahiptir.

1721457172435.png


Gestalt'ta, kıyamet sonrası bir steampunk şehri olan Canaan'ın yönetim kuruluyla yarı dostça ilişkiler içinde olan, ciddi bir ödül avcısı olan Aletheia olarak oynuyorsunuz. Dünya, saat gibi işleyen askerler ve lanetli zırhların yer aldığı bir savaşın yıkımından kurtulmuştur, ancak istikrar gergindir ve herkes bunun sona erdiğini hisseder. Canaan'ın barış güçlerinin çeşitli noktalarda Aletheia'yı işe almaya çalıştıkları izlenimini edinirsiniz, ancak o her şeyden önce havalı, bağımsız bir kahraman olduğu için her zaman kendi yoluna gitmeyi tercih etmiştir. Ödül almak, sonunda, gerçekte neler olup bittiğine dair ipuçları için Canaan çevresindeki alanları araştırırken başını belaya sokar.

İşlevsel olarak, bu haritanın Super Metroid'in Zebes gezegeninde kendini evinde hissedecek belirgin bölgelere ayrıldığı anlamına geliyor. Bölgeler görsel olarak birbirinden farklı ve çoğunlukla bir sonrakine geçmeden önce bir "aşama"yı tamamlıyorsunuz. Daha önce ulaşamadığınız yeni bölgelere ulaşmak için eski bölgelere geri dönebilirsiniz, ancak bölgeler arasında tekrar tekrar çaprazlama gitmeyeceksiniz. Bölgeler arasında geri dönmeyi en aza indiren biraz daha yapılandırılmış bir metroidvania'nın tempoyu ferahlatıcı bir şekilde değiştirdiğini buldum.

Bununla birlikte, harita Super Metroid'de ve ondan esinlenen birçok oyunda bulabileceğiniz ızgara tabanlı haritadan çok daha az ayrıntılı. Bir haritadaki her ızgara parçasını doldurmanın verdiği tatmini elde edemezsiniz. Buna rağmen, ekstra hazineler bulmak için alanları tekrar ziyaret ettiğimde bile yolumu bulmakta hiç sorun yaşamadım, bu yüzden harita işini yeterince yaptı.

Bunun bir nedeni de keşiflerin yeteneklerinizde çok fazla vurgulanmamasıdır. Birkaç keşif tabanlı yetenek elde etseniz de, çoğu alan aslında yetenekle sınırlandırılmamıştır. Elde ettikleriniz muhtemelen bir metroidvania'dan beklediğiniz şeylerdir, örneğin çift zıplama veya hava atışı. Ancak bu yetenek kapıları akıllıca büyük bir yükseltme matrisine yerleştirilmiştir. Bir ağaç gibi dalları olan bir başlangıç noktası yerine, başlangıçtan itibaren tüm yetenek setini görebilirsiniz. Hikaye boyunca yenilerini elde ettikçe, genellikle dört köşeye karşılık gelen düğümlerin kilidini açarlar, bu da o yönden başlayarak bağlantı yetenekleri satın almanızı sağlar. En güçlülerinden bazıları düğümler arasındaki orta noktadadır ve yalnızca her iki taraftan yaklaştığınızda açılır. Bu, oyunun yetenekleri kasıtlı bir hızda dağıtmasına olanak tanırken, aynı zamanda hangi süper yeteneklere doğru inşa etmek istediğiniz konusunda seçimleriniz üzerinde size çok fazla kontrol sağlar.

1721457187989.png


Ve retro bir estetik taşırken, dövüş mekanikleri fark edilir bir modern dokunuşa sahipti. Oyunun görünümü ve hissiyatı göz önüne alındığında, düşmanlara çok yaklaşmaktan kaçınarak, onlara bastırmanın bana hasar vereceğini varsayarak dövüş karşılaşmalarına yaklaşmaya çalıştım. Ancak 3D bir aksiyon oyununda olduğu gibi, durum böyle değil. Düşmanlara sarılabilir, doğrudan onlara doğru yuvarlanabilir, saldırabilir ve sonra yuvarlanarak uzaklaşabilirsiniz. Küçük bir ayarlama sürecinden sonra, büyük ölçüde yakın mesafe saldırıları ve yoldan kaçarak yuvarlanma üzerine kurulu olan dövüş sistemi için bu çok sezgisel geldi. (Ancak, neredeyse aynı şekilde çalışmalarına rağmen, iki farklı düğmeye bir ileri kaçma-yuvarlanma ve bir geri kaçma-flip atanması biraz garip. Kaçma-flip'i neredeyse hiç kullanmadım.)

Savaş, yakın dövüş saldırılarıyla enerji biriktirerek yenilenen son derece sınırlı mühimmatla uzun menzilli bir tabancayla da destekleniyor. Normal bir mermi atabilirsiniz, ancak tabancanın özel Tesla aşılanmış mermileri daha zorlu, kalkanlı düşmanları sersemletmek (ve ayrıca belirli elektronik cihazları şarj etmek) için gereklidir. Karşılaşmalar genellikle mesafeyi kapatma, ölçerinizi oluşturmak için saldırma, birkaç zayıflatıcı atış yapmak için geri çekilme ve ardından öldürmek için içeri girmek için boşluğu kapatma arasında hassas bir denge kurar. Bu heyecan verici bir danstır ve yüklü atışlar veya ateşli, ekranı dolduran yakın dövüşler gibi daha özel yetenekleri açtıkça daha da heyecan verici hale gelir.

Gestalt ayrıca, stat bonusları için aksesuarlar ve size geçici güçlendirmeler veren iksirlerle hafif bir ekipman ve eşya sistemi uygular. Yeniden doldurulabilir bir şifa şişesi dışında eşya kullanmam neredeyse hiç gerekmedi, ancak aksesuarlarımı sık sık yeniden düzenlemek büyük bir fark yarattı - özellikle yan görevler yaparak onlar için yeni ve yükseltilmiş versiyonlar üretmek için daha fazla parça bulmaya başladığımda.

1721457144928.png


Büyük ölçüde akıllı yükseltme ve ekipman sistemi sayesinde, mücadele zorluğunun oldukça davetkar ve akıcı bir rampa olduğunu gördüm, ancak zorluğun gücümle eşleşecek şekilde ölçeklenmediği bir zorluktu. Oyunun başlangıcına yakın, en azından birkaç kez boss karşılaşmalarını deniyordum ve çoğunlukla tekrar denemek için geri dönmeden önce birkaç yükseltme düğümünün kilidini açmak için çabalıyordum. Sonunda, ilk denemede her boss'u fazla zorlanmadan kolayca geçiyordum. Bu, sona yaklaştığınızda mücadeleyi özellikle zorlayıcı olmasa da güçlendirici hissettiriyor.

Ancak Gestalt: Steam and Cinder'ın ilham kaynaklarından daha fazla ilham alması gereken bir yönü hikaye sunumudur. Super Metroid, ürkütücü hikayesinin çoğunu sessiz kısa hikayelerle anlatarak ünlü bir şekilde minimalisttir. Symphony of the Night daha ayrıntılı bir hikaye anlatır ancak bunu kısa, vurucu ve abartılı diyalog dizileriyle yapar. Buna karşılık Gestalt aşırı derecede bilgi ağırlıklıdır, hatta bazen deneyimi yavaşlatır. Diyalog dizileri hem çok uzun hem de yoğundur ve takip etmeyi zorlaştıran özel isimlerle doludur. Çeşitli terimlerin ne anlama geldiği konusunda hafızamı tazelemek için sık sık bir sözlük istedim. Sonunda genel fikri anladığımdan emin oldum ancak anlattığı hikaye bu kadar çok metni hak etmiyordu.

Ancak, zamanımın büyük çoğunluğu anlaşılmaz diyaloglarda boğularak geçmedi. Çeşitli bir steampunk dünyasını keşfederek, şaşırtıcı derecede zengin dövüşlerde ustalaşarak ve akıllıca tasarlanmış yetenek ağacını doldurarak geçti. Gestalt: Steam and Cinder, nostaljik metroidvania aksiyonuna neşeli bir yolculuk ve potansiyel bir franchise için harika bir başlangıç.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst