- Katılım
- 25 Ara 2015
- Konular
- 3,010
- Mesajlar
- 8,611
- Çözüm
- 31
- Online süresi
- 7mo 18d
- Reaksiyon Skoru
- 6,015
- Altın Konu
- 507
- TM Yaşı
- 10 Yıl 5 Ay 26 Gün
- Başarım Puanı
- 399
- MmoLira
- 119,823
- DevLira
- 121
HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
The Chinese Room daha önce korku türünde çalışmış olsa da, ekibin öncelikli olarak korku merkezli bir geliştirme stüdyosu olduğunu düşünmüyorum. Aksine, uzun zamandır isminin üzüntüyle eş anlamlı olduğunu düşünüyorum. Dear Esther, Everybody's Gone to the Rapture ve hatta Amnesia: A Machine for Pigs gibi oyunların genel gidişatı melankoli, özlem veya hatta trajedi hissini yansıtıyor. Still Wakes The Deep, iltifat olarak kastettiğim bu depresif oyun serisini sürdürüyor. Stüdyonun güçlü yönüne yaslanarak, oyunun akılda kalan dehşetleri daha da etkileyici zorluklara dönüşüyor.
Still Wakes The Deep hakkında yazmayı zor buldum çünkü en iyi yönünü bozmak istemedim her şeyin kökündeki canavar, lansman öncesi hiçbir materyalde gösterilmiyor. Ama sonra oyunun nasıl reklam edildiğini keşfettim "Petrol platformundaki Şey" bu beni kurtarmış gibi görünüyor. Anlaşılan o ki, asansör konuşması tam olarak bu oyuna benziyor. Bilinmeyen kökenli bir yaratıkla mahsur kalan mavi yakalı işçiler klasik bir korku öncülüdür - Alien'ın "uzaydaki kamyon şoförleri" de esasen budur. The Chinese Room, kendi hikayesini anlatmak için bu tür devlerinden yararlanıyor ve her şeyi özellikle sıra dışı bir ortama yerleştiriyor.
Yıl 1975 Noel'i. İskoçya yakınlarındaki bir petrol platformunda, Caz McLeary, anakarada onu bekleyen kişisel sorunlardan kaçmak için arkadaşına ve denizde çalışan diğer birkaç kişiye katılır. Oyunun ilk anları sahneyi iyi hazırlar, büyük, korkutucu insan yapımı makineler bir fırtınanın ortasında gıcırdar ve kükrer. Kapalı alanda, klostrofobik koridorlar, oyunculara bir petrol platformunun ne kadar tehlikeli ve baskıcı olduğunu hatırlatan uyarıcı tabelalarla kaplıdır bir canavar ortaya çıkmasa bile. Böyle bir ortamda herhangi bir rolü yerine getirmek, bol miktarda tehlike ücreti almayı hak ediyor gibi görünüyor. Dalgalar çevreyi döverken ve yağmurdan ıslanmış merdivenler, üzerlerinde durduğunuzda daha çok heyecan verici yolculuklar gibi hissettiren platformlara tırmanırken, oyunun mesajı açık görünüyor: Bu yer güvenli değil ve insanlık oraya ait değil.
Matkap bir şeye çarpmadan çok geçmeden , oyun iyi tempolu bir korku oyununda olduğu gibi bir süre etrafta dans ederek bunu açığa çıkarıyor. Hala spoiler'lara dikkat ederek, tehdit ortaya çıktıktan sonra Still Wakes The Deep'in iyice keyif aldığım bir hal aldığını söyleyeceğim. Oyunun en korkutucu anları hala saklanma yerlerine çömelerek yürümenizi, her adımı taktiksel olarak planlamanızı ve sayısız diğer korku-macera oyununun yaptığı gibi bunu gürültü yapmadan yapmanızı istese de, bu aksi takdirde tanıdık oyun döngülerine nadir bir unsur katan şey yaratığın biçimidir; takipçiniz sizin olduğunuz gibi kapılardan, merdivenlerden ve dik koridorlardan oluşan koridorlara gerçekten bağlı olmadığında ne yaparsınız? Ya belirli bir şekle bile bağlı değilse?
Bu varlığın uzaylı benzeri nitelikleri çok şaşırtıcı ve korkutucu. Xenomorph gibi zeki ve titiz hissettiriyorlar, ancak yine de korkunç derecede insaniler, bu da hiçbir korku hayranının kaçırmaması gereken tüyler ürpertici bir canavar yaratmak için bir araya geliyor. The Chinese Room, eskiden tanıdık olan yönlerin orada olmasını sağladığı için, bir anda üzgün ve korkmuş hissedebilirsiniz, ancak şimdi çarpıtılmış ve işkence görmüş, gece terörü sırasında şiddete başvuran biri gibi. Bunu kastetmediklerini biliyorsunuz ve uyanabilselerdi, çok özür dilerlerdi. Ancak şu an için, sıkışmış durumdalar, bu yüzden yapabileceğiniz tek şey onların erişiminden kaçmak.
Ancak yaratığın fiziksel görünümü her zaman anların nasıl gerçekleştiğiyle desteklenmiyor. Bazen kovalanmadığım uzun süreler olması umurumda değildi - sonuçta tekdüzeyse korku işe yaramıyor. Yine de oyunun en heyecan verici anları bazen hayatta kalmak için çok kolaydı. Bir sağlık çubuğu olmadan, karşılaşmalar tek vuruşta öldürmelerle yönetiliyor. Ya başarılı oluyorsunuz ya da ölüyorsunuz. Canavardan kıl payı kurtulup kapıyı arkanızdan kapatmak gibi aradaki anlar senaryolaştırılmış. Bu, daha organik olarak yakın çağrılara yer bırakmıyor. Ben hiç böyle anlar yaşamadım ve keşke yaşasaydım.
Ayrıca, yaratık saklanma yerlerinin içinde arama yapamıyor gibi görünüyor, bu da bir havalandırma deliğinden veya masadan diğerine geçtiğiniz zamanlar dışında tamamen güvende hissetmenizi sağlıyor. El fenerleri bile canavarı harekete geçirmiyor gibi görünüyor, eğer bu şekilde karakterize edileceklerse bu yeterince adil, ancak o zaman sadece görülmenin veya duyulmanın ötesinde başka tehditler ve geçme/kalma ikiliğinden daha fazla ölme yolu olması gerekir.
Yine de, oyun bir bütün olarak beni son Amnesia oyunları kadar korkutmasa da buna çok benzeyen oyunlarla bir karşılaştırma yapmak gerekirse onu yeterince heyecan verici ve kesinlikle benzersiz buldum, bu canavarın anılarının aklımdan çıkmasının uzun zaman alacağından eminim. Bunun bir kısmı, türe yabancı olmayan ve daha önce Dead Space, The Dark Pictures Anthology ve Until Dawn gibi şeylerde çalışmış olan Jason Graves'in harika müziklerine borçludur. Buradaki yaklaşımı, The Chinese Room'un geçmiş oyunlarını, özellikle Everybody's Gone to the Rapture'ı anımsatıyor, çünkü genellikle başka bir bağlamda hoş gelebilecek türden bir müzik, ancak burada sinir bozucu olarak karşımıza çıkıyor. Canavar gibi, Graves'in müziği de belirgin şekilde insani, ancak açıkça bozulmuş.
Oyunun daha doğrudan saklambaç benzeri anlarının dışında, sizi çevresel bulmacaları çözmeye ve biraz hafif platform oluşturmaya zorluyor; bunlardan ilki, daha önce de belirtildiği gibi, her zaman orada olmayan gerilime dayanıyor ve ikincisi birinci şahısta şaşırtıcı derecede iyi çalışıyor. Oyun, yol ilerlemesini sarı renkle işaretleme klişesini aşırı kullanıyor; sarı boya dökülmeleri, sarı merdivenler, vb. ancak lansmandan kısa bir süre sonra bu görsel ipuçlarını gizlemenize olanak tanıyan bir güncelleme geliyor.
Ayrıca, ister kafeteryada sohbet ederek ister Caz'ın patronu tarafından lanetlenerek olsun, mürettebatın çoğuyla erkenden tanışacaksınız. Oyunun parlak bir şekilde parladığı anlar mürettebatla birlikte olduğunuz anlardır canavarın tanıtımından hemen sonra. Çalışanlar, tıpkı Caz'ın onlara hayatta kalma içgüdüsünden başka sunabileceği pek bir şey olmadığı gibi, kabus senaryosunda size yardımcı olacak hiçbir yetenekleri olmayan Sıradan Joe'lardır. İş arkadaşlarınızın kim olduğunu öğrenerek, birçoğunun tek tek ortadan kaldırılması daha da korkunç hale gelir.
Still Wakes The Deep bir güç fantezisi değil, başroldeki canavarın bakış açısından görülse bile, orada bile çok fazla acı bulacaksınız - varlığı yıkıma kararlı beyinsiz bir yaratık olarak görmeniz için çok fazla, bu kesin. Beni en çok etkileyen şey, altı saatlik oyun boyunca damla damla akan Caz'ın kendi geçmiş hikayesiydi, ki bu kesinlikle amaçlandığı gibi. Hayatını kökünden söküp sondaj ekibine katılma şekli oyun boyunca yavaşça araştırılıyor ve genel temaları vurgulamak için bazı doğaüstü unsurlarla oynanıyor. Caz olarak, umutsuzca eve geri dönmek istiyordum, ancak mecazi olarak olasılıklar ve sondaj gerçek anlamda etrafında sürekli çöküyormuş gibi hissettiriyor, bu da hikayesini anlatmak için yaşayıp yaşamamasına bakılmaksızın onun hikayesini üzücü bir hale getiriyor. Doğal olarak, bu sonucu burada bozmayacağım.
Söylemek yeterli, oyunun son anları hikayeyi bir araya getirmek için iyi iş çıkarıyor. Yüzeyde ve bir süreliğine, uzun zamandır hissettiğim gibi, okyanusun bilinmeyen derinliklerine karşı insanlığın saf bir hayatta kalma hikayesi ve bu başka bir gezegen de olabilir ve The Chinese Room'un da buna katıldığı anlaşılıyor. Basit bir yaratık özelliği olma seviyesinde bile iyi işliyor. Ancak oyun, ilk başta ortam kadar sert olan karakterlerinin dış görünüşlerini aşındırdıkça, gerçek benliklerini görüyorsunuz ve neden yerleşik kendini koruma içgüdüsünün ötesinde hayatta kalmak için can attıklarını hatırlıyorsunuz.
Yaratıkla ikili ve bazen basit karşılaşmalarda biraz gerilim kaybolsa da, fiziksel yapısı ve davranışları oyunun en iyi yönleridir ve korkutucu olmasa bile derinden rahatsız edici hale gelir. Tüm bunlar Still Wakes The Deep'i, kalbinizi unutulmaz bir şekilde sızlatan, onu parçalamak için can atan bir canavarın başrolde olduğu bir hikaye haline getirir.
Still Wakes The Deep hakkında yazmayı zor buldum çünkü en iyi yönünü bozmak istemedim her şeyin kökündeki canavar, lansman öncesi hiçbir materyalde gösterilmiyor. Ama sonra oyunun nasıl reklam edildiğini keşfettim "Petrol platformundaki Şey" bu beni kurtarmış gibi görünüyor. Anlaşılan o ki, asansör konuşması tam olarak bu oyuna benziyor. Bilinmeyen kökenli bir yaratıkla mahsur kalan mavi yakalı işçiler klasik bir korku öncülüdür - Alien'ın "uzaydaki kamyon şoförleri" de esasen budur. The Chinese Room, kendi hikayesini anlatmak için bu tür devlerinden yararlanıyor ve her şeyi özellikle sıra dışı bir ortama yerleştiriyor.
Yıl 1975 Noel'i. İskoçya yakınlarındaki bir petrol platformunda, Caz McLeary, anakarada onu bekleyen kişisel sorunlardan kaçmak için arkadaşına ve denizde çalışan diğer birkaç kişiye katılır. Oyunun ilk anları sahneyi iyi hazırlar, büyük, korkutucu insan yapımı makineler bir fırtınanın ortasında gıcırdar ve kükrer. Kapalı alanda, klostrofobik koridorlar, oyunculara bir petrol platformunun ne kadar tehlikeli ve baskıcı olduğunu hatırlatan uyarıcı tabelalarla kaplıdır bir canavar ortaya çıkmasa bile. Böyle bir ortamda herhangi bir rolü yerine getirmek, bol miktarda tehlike ücreti almayı hak ediyor gibi görünüyor. Dalgalar çevreyi döverken ve yağmurdan ıslanmış merdivenler, üzerlerinde durduğunuzda daha çok heyecan verici yolculuklar gibi hissettiren platformlara tırmanırken, oyunun mesajı açık görünüyor: Bu yer güvenli değil ve insanlık oraya ait değil.
Matkap bir şeye çarpmadan çok geçmeden , oyun iyi tempolu bir korku oyununda olduğu gibi bir süre etrafta dans ederek bunu açığa çıkarıyor. Hala spoiler'lara dikkat ederek, tehdit ortaya çıktıktan sonra Still Wakes The Deep'in iyice keyif aldığım bir hal aldığını söyleyeceğim. Oyunun en korkutucu anları hala saklanma yerlerine çömelerek yürümenizi, her adımı taktiksel olarak planlamanızı ve sayısız diğer korku-macera oyununun yaptığı gibi bunu gürültü yapmadan yapmanızı istese de, bu aksi takdirde tanıdık oyun döngülerine nadir bir unsur katan şey yaratığın biçimidir; takipçiniz sizin olduğunuz gibi kapılardan, merdivenlerden ve dik koridorlardan oluşan koridorlara gerçekten bağlı olmadığında ne yaparsınız? Ya belirli bir şekle bile bağlı değilse?
Bu varlığın uzaylı benzeri nitelikleri çok şaşırtıcı ve korkutucu. Xenomorph gibi zeki ve titiz hissettiriyorlar, ancak yine de korkunç derecede insaniler, bu da hiçbir korku hayranının kaçırmaması gereken tüyler ürpertici bir canavar yaratmak için bir araya geliyor. The Chinese Room, eskiden tanıdık olan yönlerin orada olmasını sağladığı için, bir anda üzgün ve korkmuş hissedebilirsiniz, ancak şimdi çarpıtılmış ve işkence görmüş, gece terörü sırasında şiddete başvuran biri gibi. Bunu kastetmediklerini biliyorsunuz ve uyanabilselerdi, çok özür dilerlerdi. Ancak şu an için, sıkışmış durumdalar, bu yüzden yapabileceğiniz tek şey onların erişiminden kaçmak.
Ancak yaratığın fiziksel görünümü her zaman anların nasıl gerçekleştiğiyle desteklenmiyor. Bazen kovalanmadığım uzun süreler olması umurumda değildi - sonuçta tekdüzeyse korku işe yaramıyor. Yine de oyunun en heyecan verici anları bazen hayatta kalmak için çok kolaydı. Bir sağlık çubuğu olmadan, karşılaşmalar tek vuruşta öldürmelerle yönetiliyor. Ya başarılı oluyorsunuz ya da ölüyorsunuz. Canavardan kıl payı kurtulup kapıyı arkanızdan kapatmak gibi aradaki anlar senaryolaştırılmış. Bu, daha organik olarak yakın çağrılara yer bırakmıyor. Ben hiç böyle anlar yaşamadım ve keşke yaşasaydım.
Ayrıca, yaratık saklanma yerlerinin içinde arama yapamıyor gibi görünüyor, bu da bir havalandırma deliğinden veya masadan diğerine geçtiğiniz zamanlar dışında tamamen güvende hissetmenizi sağlıyor. El fenerleri bile canavarı harekete geçirmiyor gibi görünüyor, eğer bu şekilde karakterize edileceklerse bu yeterince adil, ancak o zaman sadece görülmenin veya duyulmanın ötesinde başka tehditler ve geçme/kalma ikiliğinden daha fazla ölme yolu olması gerekir.
Yine de, oyun bir bütün olarak beni son Amnesia oyunları kadar korkutmasa da buna çok benzeyen oyunlarla bir karşılaştırma yapmak gerekirse onu yeterince heyecan verici ve kesinlikle benzersiz buldum, bu canavarın anılarının aklımdan çıkmasının uzun zaman alacağından eminim. Bunun bir kısmı, türe yabancı olmayan ve daha önce Dead Space, The Dark Pictures Anthology ve Until Dawn gibi şeylerde çalışmış olan Jason Graves'in harika müziklerine borçludur. Buradaki yaklaşımı, The Chinese Room'un geçmiş oyunlarını, özellikle Everybody's Gone to the Rapture'ı anımsatıyor, çünkü genellikle başka bir bağlamda hoş gelebilecek türden bir müzik, ancak burada sinir bozucu olarak karşımıza çıkıyor. Canavar gibi, Graves'in müziği de belirgin şekilde insani, ancak açıkça bozulmuş.
Oyunun daha doğrudan saklambaç benzeri anlarının dışında, sizi çevresel bulmacaları çözmeye ve biraz hafif platform oluşturmaya zorluyor; bunlardan ilki, daha önce de belirtildiği gibi, her zaman orada olmayan gerilime dayanıyor ve ikincisi birinci şahısta şaşırtıcı derecede iyi çalışıyor. Oyun, yol ilerlemesini sarı renkle işaretleme klişesini aşırı kullanıyor; sarı boya dökülmeleri, sarı merdivenler, vb. ancak lansmandan kısa bir süre sonra bu görsel ipuçlarını gizlemenize olanak tanıyan bir güncelleme geliyor.
Ayrıca, ister kafeteryada sohbet ederek ister Caz'ın patronu tarafından lanetlenerek olsun, mürettebatın çoğuyla erkenden tanışacaksınız. Oyunun parlak bir şekilde parladığı anlar mürettebatla birlikte olduğunuz anlardır canavarın tanıtımından hemen sonra. Çalışanlar, tıpkı Caz'ın onlara hayatta kalma içgüdüsünden başka sunabileceği pek bir şey olmadığı gibi, kabus senaryosunda size yardımcı olacak hiçbir yetenekleri olmayan Sıradan Joe'lardır. İş arkadaşlarınızın kim olduğunu öğrenerek, birçoğunun tek tek ortadan kaldırılması daha da korkunç hale gelir.
Still Wakes The Deep bir güç fantezisi değil, başroldeki canavarın bakış açısından görülse bile, orada bile çok fazla acı bulacaksınız - varlığı yıkıma kararlı beyinsiz bir yaratık olarak görmeniz için çok fazla, bu kesin. Beni en çok etkileyen şey, altı saatlik oyun boyunca damla damla akan Caz'ın kendi geçmiş hikayesiydi, ki bu kesinlikle amaçlandığı gibi. Hayatını kökünden söküp sondaj ekibine katılma şekli oyun boyunca yavaşça araştırılıyor ve genel temaları vurgulamak için bazı doğaüstü unsurlarla oynanıyor. Caz olarak, umutsuzca eve geri dönmek istiyordum, ancak mecazi olarak olasılıklar ve sondaj gerçek anlamda etrafında sürekli çöküyormuş gibi hissettiriyor, bu da hikayesini anlatmak için yaşayıp yaşamamasına bakılmaksızın onun hikayesini üzücü bir hale getiriyor. Doğal olarak, bu sonucu burada bozmayacağım.
Söylemek yeterli, oyunun son anları hikayeyi bir araya getirmek için iyi iş çıkarıyor. Yüzeyde ve bir süreliğine, uzun zamandır hissettiğim gibi, okyanusun bilinmeyen derinliklerine karşı insanlığın saf bir hayatta kalma hikayesi ve bu başka bir gezegen de olabilir ve The Chinese Room'un da buna katıldığı anlaşılıyor. Basit bir yaratık özelliği olma seviyesinde bile iyi işliyor. Ancak oyun, ilk başta ortam kadar sert olan karakterlerinin dış görünüşlerini aşındırdıkça, gerçek benliklerini görüyorsunuz ve neden yerleşik kendini koruma içgüdüsünün ötesinde hayatta kalmak için can attıklarını hatırlıyorsunuz.
Yaratıkla ikili ve bazen basit karşılaşmalarda biraz gerilim kaybolsa da, fiziksel yapısı ve davranışları oyunun en iyi yönleridir ve korkutucu olmasa bile derinden rahatsız edici hale gelir. Tüm bunlar Still Wakes The Deep'i, kalbinizi unutulmaz bir şekilde sızlatan, onu parçalamak için can atan bir canavarın başrolde olduğu bir hikaye haline getirir.
Son düzenleme:










