- Katılım
- 25 Ara 2015
- Konular
- 3,009
- Mesajlar
- 8,608
- Çözüm
- 31
- Online süresi
- 7mo 18d
- Reaksiyon Skoru
- 5,999
- Altın Konu
- 507
- TM Yaşı
- 10 Yıl 5 Ay 13 Gün
- Başarım Puanı
- 399
- MmoLira
- 119,593
- DevLira
- 121
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Bir oyunu hırslı olarak adlandırmak, üstü kapalı bir uyarıyı da beraberinde getirebilir. Büyük hırslara sahip bir oyun, yükseklere ve uzaklara ulaşan bir şey olabilir, ancak aynı zamanda oraya tam olarak varamayan bir oyun da olabilir . Alan Wake 2, şimdiye kadar oynadığım en iddialı oyunlardan biri, ancak bunu yanlış anlamayın çünkü büyük hedeflerinin gerisinde kalmıyor. Tam tersine, Alan Wake 2, geliştirici Remedy Entertainment'ın amaçladığı hemen hemen her şeyi başarıyor. Kendine güven ve net bir görüş açısıyla yürütülen, yeni ve riskli hissettiren bir oyundur. Sonuçta ortaya, serisini yeniden tanımlayan, video oyunu hikaye anlatımında çığır açan ve potansiyelini sonuna kadar ortaya çıkaran bir stüdyonun anıtı olarak duran türünün tek örneği bir devam filmi çıkıyor.
Orijinal oyunun olaylarından 13 yıl sonrasını konu alan Alan Wake 2, iki izleyici kitlesi düşünülerek tasarlandı: gizem dolu hikayeye yeni başlayanlar ve kafalarında kırmızı iplerle figüratif mantar panolarını uzun süredir süsleyenler. on yıl. Bu, Remedy'nin oyunu iki kampanyaya bölerek daha büyük bir kitleye hitap etmesini sağlamanın akıllı bir yoludur; her ikisi de alışılmadık bir yapı kullanarak ortaya çıkıyor.
Bir kampanyada, FBI özel ajanı Saga Anderson, bir dizi kaybolma ve ritüel cinayetleri araştırmak için bir zamanların şirin Bright Falls, Washington'una gelir. Saga'ya ortağı Alex Casey de katılıyor ve kısa sürede Bright Falls'un abartısız ama akıldan çıkmayan atmosferi ile ilginç ve çoğu zaman neşeli kasaba halkının yan yana gelmesiyle bu konuya yabancı olanlar için mükemmel bir vekil haline geliyor. Folklor açısından zengin, rahatsız edici bir ormandaki suç mahallerini altüst eden Saga'nın hikayesi, Blair Cadısı Projesi'nin rustik önsezi hisleriyle Fincher benzeri bir karanlık suç dramasının gözü kara cesaretini birleştiriyor. Bu arada diğer senaryo, adı Alan Wake olarak oynadığınızı görüyor ve Alan'ın ilk oyunun sonundan bu yana sıkışıp kaldığı Karanlık Yer adlı bir kabus diyarında başlıyor. Bu kötü niyetli alan hem sanattan hem de anılardan besleniyor ve oraya giren herkes için kişiselleştirilmiş bir hapishane yaratıyor.
Her ne kadar farklı olsalar da, iki hikaye konusu olay örgüsü açısından eşit derecede önemli görünüyor. Bir hikayeyi diğerine geçmeden önce ana hatlarıyla anlatmak cazip gelse de oyun, anlatının iç içe geçmiş doğasını benimsemek için ilgi çekici bir örnek teşkil ediyor. Oyuncular, oyunun güvenli odalarının çoğunda bulunan etkileşim noktalarını kullanarak sık aralıklarla kahramanlar arasında geçiş yapabilir, bu da çok fazla kişiliği ortaya çıkaran ve aynı zamanda deneyimi büyük ölçüde değiştirebilen bir hikaye anlatımı dokunuşu ekler. Bunu söyledikten sonra, "bir-bir-diğeri" yaklaşımını tercih ederseniz anlatının parlaklığını kaybetmez.
Saga'nın ve Alan'ın hikayeleri zaman zaman birbirine karışıyor ve Remedy bir şekilde ton değişimlerinin genel deneyimden hiçbir zaman ödün vermemesini ve bunun yerine daha fazla doku sunmasını sağladı. Her bölümü deneyimleme sıranıza bağlı olarak, bir sahne uğursuz ve habercisi olarak karşınıza çıkabilirken, farklı bir yol izleyen başka bir oyuncu, kahramanın kötülüğe doğru gittiğini bilerek aynı olayları dramatik bir ironi olarak görebilir. Kurgunun gerçeklikle nasıl harmanlandığı ve Karanlık Yer'de zamanın nasıl farklı şekilde hareket ettiği ve herhangi bir sahnenin gerçeğinin bulanık görünmesine neden olduğu göz önüne alındığında, özellikle iyi işlenmiş ve iyi gizlenmiş olan hikayenin tamamı, tüm açılardan oynatıldığında ortaya çıkıyor.
2010'un Alan Wake'inde korku unsurları olsa da Alan Wake 2, türün köklü temas noktalarının çoğuyla tamamlanan gerçek bir hayatta kalma-korku deneyimidir. Her iki karakter olarak da bulmaca benzeri bir envanteri yönetmeniz, güvenli odalarda yaklaşan canavarlara karşı dinlenmeniz ve genellikle bir tür kilitli vitrinden açtığınız çeşitli silahlarla kafadan vuruşlar yapmak için elinizden gelenin en iyisini yapmanız gerekecek.
Orijinal oyunda, aynı anda yaklaşık yarım düzine canavarın sallanıp örülmesinden oluşan çılgın oynanışın da gösterdiği gibi, savaş karşılaşmalarının gergin olması gerekiyordu, ancak tam anlamıyla korkutucu değildi. Burada aksiyon yavaşlıyor ve daha az ama daha dayanıklı düşmanları dahil etme eğiliminde; korku hayranlarına tanıdık gelecek bir tarif. Genellikle her biri kendi saldırı düzenine sahip olan farklı Taken düşmanlarından oluşan küçük bir sürüyü yönetmek, hayatta kalma konusunda sürükleyici bir egzersiz haline gelir.
Amaçları genellikle sizi yandan kuşatmak ve boğmaktır, ancak ilk oyunda yaptıkları gibi, diğerleri arkadan ilerleyebilir ve kafanıza baltalar fırlatarak kaçmalarınızı iyi zamanlamanızı talep edebilir. Bu Taken'ların görünüşünden ve büyük ölçüde hâlâ orijinal Alan Wake'de gördüklerime benzemelerinden keyif aldım, ancak her biri daha süngerimsi ve daha akıllı, yani ilk oyunda yapabildiğim gibi tek mermiyle birden fazla düşmanı dağıtmak yerine, Alan Wake 2'de, yalnızca bir düşmanı alt etmek için daha sık kaçmak ve yeniden yükleme yapmak üzere kendime zaman kazanmak zorunda kalıyordum . İlk oyunda, bir düşmanı sersemletmek ve biraz uzaklaşmak için envanter maliyeti olmadan hızlı bir ışık patlamasıyla da vurabilirsiniz. Ancak artık piller çok daha sınırlıdır ve bu el feneri tekniği, mürekkepli kalkanlarını kritik bir şekilde ortadan kaldırsa da, bundan sonra onları savuşturmak için fazla bir şey yapmaz. Düşmanlar aynı zamanda karanlık kalkanlarını da yeniden büyütebilirler, bu da ne zaman baskı yapacağınızı seçmeniz ve bilinçli olarak bunun üstesinden gelmeniz gerektiği anlamına gelir, aksi takdirde değerli kaynakları bir hiç uğruna yakmış olursunuz.
Dar orman yolları veya kapalı bir kabin düşmanlara avantaj sağlayabileceğinden, bende çevrem ve eşyalarım hakkında hiper bir farkındalık oluşturdu. Canavarları tuzağıma sokmayı umarak bir kapı aralığından geri adım atardım ama bu daha yavaş, daha sistemli bir süreçti; işaret fişeklerini, flaş patlamalarını ve yakındaki Safe Haven ışık fikstürlerini nasıl kullanacağımı dikkatle düşünmemi gerektiriyordu. Orijinal oyunun savaş döngüsünün çok fazla tarzı vardı ama içeriği pek fazla değildi. Alan Wake 2, bir hayatta kalma-korku oyunu olma yönündeki değişimine uygun bir şekilde çok daha iyi bir denge kuruyor.
Bu anlamda Alan Wake 2, türün oynanış eğilimlerini yeniden tanımlamıyor ancak yine de bunları ustaca kullanıyor. Genellikle bir karşılaşmayı atlatmaya yetecek kadar cephanem vardı ve bu da beni nefesimi düzene sokmamı ve Kazan Gölü'nü çevreleyen yemyeşil ama korkutucu ormandaki bir sonraki hareketimi planlamamı sağlayacak bir sonraki Güvenli Liman ışığına topallayarak gitmeme neden olabilirdi. Bazen en iyi karar, bir olay yerinden kaçmaktı; bu da, karşılaşmayı, ince gölge adamlara karşı yapılan bir silahlı çatışmadan, daha acımasız bir slasher kovalamacasına benzeyen bir şeye dönüştürecekti.
Alan Wake 2'yi Resident Evil veya Dead Space gibi oyunlardan ayıran benzersiz bir Çözüm dokunuşu, bazen oyuncuları sadece aksiyonu yumuşatmak için savaşa zorlamamanın ne kadar rahat hissettirdiğidir . Saga'nın araştırması, ormanda bulunan tuhaf tekerlemeler etrafında oluşturulan bulmacaları çözmek veya kaçırmamanız gereken bir sonucu olan bir belediye başkanı adayını araştırmak gibi birçok yan vakayı içeriyor. Bu çevre yollarında ilerlerken savaşsız uzun mesafeler mümkün, ancak atmosfer çok zengin ve dünya çok ayrıntılı olduğundan hiçbir zaman bir şeyleri kaçırdığımı hissetmedim. Bunun yerine, içine girebildiğim her kabini doldurmayı çok istiyordum; burada genellikle bir sonraki karşılaşmamda artan gerilim nedeniyle yalnızca önemli malzemeleri değil, aynı zamanda dünya inşasına katkıda bulunan bir dizi öğeyi de buluyordum. Alan Wake ve Control'ün tek bir hikaye dünyasını paylaştığını bildiğimiz için bu oyun her zamankinden daha heyecanlı hale geldi.
Temel hayatta kalma-korku mekaniği her iki zaman çizelgesinde de paylaşılsa da ruh halleri, estetikleri ve temaları oldukça farklıdır. Saga'nın hikayesi bir polis prosedürü gibi oynuyor ve uzman suçlu profil uzmanının, çarpık bir kült cinayet vakası ve büyülü folklor vakası üzerinde çalışmak için neredeyse doğaüstü tümdengelimli akıl yürütme becerilerini kullanmasına olanak tanıyor. Kasvetli Kuzeybatı Pasifik'in arka planı, orijinal oyunun Twin Peaks'inden daha çok The Killing'i andırıyor, ancak bölge hala bazıları gerçekten komik olan tuhaf sakinlerle dolu - cidden, herkes Koskela kardeşlerin TV reklamlarına bayılacak. Korkudaki bu aralar, ister karakterler hikaye boyunca tuhaf kalsın ve oyuncu kadrosuna katmanlar katsın, ister bazen olduğu gibi, bir zamanlar neşeli olan karakterler kötüleşip kendinizi huzursuz ve güvensiz hissetmenize neden olsun, etkileyici hissettiriyor.
Sizi görevinin soruşturma yönüne daha fazla dahil etmek için Saga'nın Vaka Panosunu dolduracaksınız, bu da sonunda ek bir fayda sağlayacak. Sadece ipuçlarını gergin kırmızı iplerle birbirine bağlama ve vakayı çözme şeklindeki dedektif fantezisini gerçekleştirmekle kalmıyor, aynı zamanda bükümlü (ve çarpık) hikaye boyunca yardımcı bir görsel rehber olarak çok iyi hizmet ediyor. İsimleri, olayları ve yerleri hatırlamak, zihinsel haritası Mind Place'de düzenlendiğinde çok daha kolay hale geliyor.
Oyunun sonlarında, Mind Place'de geçirdiğim süre, 15 dakikalık bir sahneyi yaklaşık 45 dakika boyunca kaba kuvvetle geçmemi ve sorun gidermemi gerektiren bir hata içeriyordu, ancak Remedy o zamandan beri bunu düzelttiği söylenen bir yama yayınladı. Benim için finalin ilerlemesini biraz engelledi, ancak genel olarak deneyimi bozmadı. Oyundaki diğer kişiler daha zorlu bir deneyim yaşadıklarını bildirirken, ben ve GameSpot ekibinin diğer üyeleri yukarıda belirtilen hatayı saymazsak sorunsuz bir deneyim yaşadık. Remedy yine bazı endişeleri gidermek için bir lansman öncesi yama yayınladı ancak hataların devam etme ihtimali hala var.
Oyunun ne kadar muhteşem ve detaylı olduğu göz önüne alındığında, Mind Place ile gerçek dünya arasında sorunsuz bir şekilde hareket etmek gibi bazı teknik özelliklerinin nasıl mümkün olabileceğini merak ediyorum. Bu, oyunun iyi çalışabildiği, inanılmaz görünebildiği ve bir şekilde hala video oyun teknolojisi konusundaki (kuşkusuz sınırlı) anlayışıma meydan okuyabildiği, stüdyonun kendi bünyesindeki Northlight Engine'in bir kanıtı gibi görünüyor. Ve ışık ve karanlıkla ilgili bir oyun için, her sahneyi, ortamın sanal bir portresini oluşturmak için nasıl kullandığı, kehribar rengi güneş ışığının, yoğun yağmur ormanı ıslatırken, etkili bir şekilde kasvetli bir ruh hali yaratması nedeniyle, Cauldron Gölü çevresindeki kalın ağaçların arasından yansıyan, tamamen hipnotiktir. .
Çoğunlukla Saga'nın zaman çizelgesinde geçirdiğim 15 saatten fazla sürenin ardından Alan Wake 2'nin zaten yılın en iyi oyunlarından biri olduğunu hissetmiştim. Daha sonra, beklentileri daha önce hiç görülmemiş, bozmaya cesaret edemediğim şekillerde altüst eden Alan'ın kampanyasını oynadım. Önceki oyunlarda başka yinelemeler görmüş olsak da, Alan'ın Dark Place versiyonu bugünkü, neon tabelaların ve pürüzsüz cazla dolu otel lobilerinin, sürekli değişen şehirde tehditkar bir şekilde gizlenen gölgeli saldırganlar tarafından dengelendiği, perili bir kara metropol olarak ortaya çıkıyor. Bu arada Alan, bir soruşturma yürüten Alex Casey'nin yankılarını bulur. Bu, Saga'nın ortağından farklı bir Casey; bu Casey, Alan'ın fiziksel dünyadan kaybolmadan önce onu meşhur eden polisiye kurgu romanlarından geliyor - ve bu, Remedy'nin ustalıkla oynadığı, kasıtlı olarak hazırlanmış birçok entrika ve kafa karışıklığı noktasından biri. ile.
Serinin yenisi olan Alan's Plot Board, çok farklı efektlere sahip olmasına rağmen, Saga's Case Board'a benzer bir oynanış görevi görüyor. Daha sonra bir yetenek, araç veya silah yükseltmesi olarak kullanılan bir seviyedeki farklı hikaye ayrıntılarını keşfederek gerçekliği değiştirmesine olanak tanır. Örneğin, Oceanview Oteli'nde, otel lobisine gelebilir, sahneyi nasıl değiştirebileceğinize dair size ipuçları veren bir Casey Hikayesinin Yankısı'nı keşfedebilir ve ardından Alan kendi hikayesini yeniden yazarken bunu anında yapabilirsiniz. Ortamda teknik olarak etkileyici bir anlık geçişe sahip oyun. Ancak yeni sahneyle birlikte muhtemelen yeni tehditler ve fırsatlar da gelecektir ve yolculuğunda ilerlemek için Alan'ın yeniden yazdıklarının anlamlı olması gerekir. Bu, oyuncudan anlatının değerini dikkate almasını isteyen öznel bir bulmaca mekaniğidir, ancak yol alma kasıtlı olarak baş döndürücü olabilse bile kuralları açıktır, bu nedenle hiçbir örnek asla çok büyük balonlar oluşturmaz.
Gözlerim hiç yaşlanmadan çevrenin değişimini izlemek ve çoğu zaman hikayeyi ilerletmek için hangi ortam ve olay örgüsü ayrıntılarının birleşeceğini bildiğimde, geleneksel bir korku oyununda ikincil yola gitmek gibi önce alternatif seçenekleri kullanırdım. Bir sonraki hamlemi yapmadan önce başka ilgi çekici şeyler bulma umuduyla.
Çoğunlukla oyunun görselleştirilmiş dünyasına yayılan canlı aksiyon sahnelerinin çarpıcı bir karışımını kullanan Alan Wake 2, sıklıkla bu ortamda gördüğüm en ayrıntılı ve güzel görüntülerden bazılarını sunuyor. Remedy, oyunlarında her zaman canlı aksiyon öğelerinden yana olmuştur ancak hiçbir zaman bu ölçüde veya bu şekilde kullanılmamıştır. Quantum Break'in oyuncuları oyundan çeken tam canlı aksiyon bölümlerinin dur-kalk doğasından çok uzak olan bu oyun, daha çok Control'ün Yardım Hattı segmentlerinde ilk kez büyük etki yaratan Remedy tarzının bir evrimi. Alan Wake 2'de, karakterlerin üst üste bindirilmiş görüntüleri ve başka bir zaman ve mekandan gelen seslerin yankıları bir sahneye sızarak, tuhaf bir şekilde video oyunlarında başka hiç kimsenin denemediği, katmanlı bir görsel-işitsel zenginlik kazandırıyor. Belki Alan Wake 2'den sonra daha fazla stüdyonun buna benzer bir şey denediğini göreceğiz, çünkü Fin ekibi uzman sinematografi, farklı bir tarz ve hikayenin ilgi çekici karakterlerine ve mekanlarına hayat veren harika setlerle büyüleyici bir şeyin kilidini açtı.
Control'ün Küllük Labirenti üzerine inşa edilen ve aslında onu gölgede bırakan müziğe yoğun bir odaklanma ile daha da geliştirilen Alan Wake 2, bir video oyununun tanımını genişletiyor ve çok az stüdyonun denemeye cesaret edebileceği dikkat çekici bir multimedya fantezisine dönüşüyor. Bu oyunda, özellikle de Alan'ın senaryosunda, tıpkı Control'ün Küllük Labirenti'nde olduğu gibi mutlaka üzerinde durulacak ve saygıyla konuşulacak çok sayıda sahne var. Bu devam filmini uzun zamandır bekliyor olsanız ve her teoriyi bildiğinizi ve hikaye evreninin her santimini keşfettiğinizi düşünseniz bile Alan Wake 2'nin sizin için hazırlayacağı şeylere henüz hazır değilsiniz.
Alan Wake 2'nin bir başka harika yanı da bu: Sadece muhteşem, eksantrik ve sürükleyici bir oyun değil, aynı zamanda cehennem gibi bir meta. Alan Wake 2, kâbusları, gerçekliğin içine akan, gerçeği ve kurguyu bulanıklaştıran ve görsel ikizleri her şekilde ortaya çıkaran metafiziksel bir dünya içindeki monomitin çarpıtılmasına bağlı zaman döngülerinin içine sarıyor ve tüm bunları sadece tuhaf olmak için değil, aynı zamanda Yazma, denge, ironi ve çok daha fazlası hakkında ayrıntılı bir hikaye anlatın. Kesinlikle ne kadar kafa karıştırıcı ve bazı gizemlere verdiği yanıtlar ne kadar belirsiz olursa olsun, Alan Wake 2 anlaşılmak istiyormuş gibi hissediyor; yalnızca oraya varmak için biraz terlemenizi istiyor ve öyle bir niyeti yok. yine de her şeyi vermek .
Bu oyunun, Remedy'nin uzun bir aradan sonra Alan Wake dünyasına dönüş yolculuğundan bahsetmesi olarak yorumladığım bazı kısımları var. Bunu o kadar katmanlı ve sevimli bir şekilde garip bir hikayede yapıyor ki, Remedy'nin anlatı tutkusunu önemli ölçüde artırdığını hisseden Control'den sonra bile, Remedy, ona ulaşabileceğimiz yeni yollar yaratırken, kendisi için yeni bir referans noktası daha bulmuş gibi görünüyor. gelecekte diğer takımlar tarafından kopyalandığını görün. Bir noktada, Remedy'nin kreatif direktörü Sam Lake'in bundan sonra emekli olabileceğinden endişelendim çünkü bu, son bir yaşasın gibi vizyon dolu ve amaç dolu hissettiriyor. Ve oyunu bitirdikten sonra stüdyonun bunu nasıl aşacağını merak ediyorum.
Remedy Connected Universe (RCU), Alan Wake 2'de daha önce hiç olmadığı gibi ortaya çıkıyor ve bu, oyunu yalnızca Alan Wake'in devamı haline getirmekle kalmıyor, aynı zamanda Control'ün hikayesinin bir devamını da içeriyor; bazı (yasal olarak dönüştürücü) Max Payne ve Quantum Break'e gönderme yapıyor. ve bir sonraki RCU oyunu için belirgin bir kurulum. Ayrıntılar, Alan Wake 2'nin yarattığı şaşırtıcı olasılıklar ve çıkarımlarla beynimi ateşe veriyor. Karışık web Remedy, filmlere, TV'ye ve oyunlara yan ürünlerin ve bağlantıların hakim olduğu bir zamanda bile, paylaşılan hikaye dünyası boyunca heyecan verici ve benzersiz bir şekilde örmeye devam ediyor. Alan Wake 2'yi oyun kataloğunuzda benzersiz bir zaman alıcı olarak kullanabilseniz de, RCU öğeleri hakkında bilgi sahibi olan (veya anlama arzusu) olanların akılları uçacak.
Alan Wake 2'nin ne olabileceği fikri yıllar içinde çok değişti ama oyunu oynarken Sam Lake'in bu oyunun önceki versiyonlarının hiçbiri işe yaramadığı için ne kadar mutlu olduğunu ve ne kadar heyecanlandığını söylediğini hatırladım. o, dünyanın nihayet aldığı Alan Wake 2'ydi. Kesinlikle katılıyorum. Yıllar boyunca farklı noktalarda bir Alan Wake 2'nin varlığı bile küçük bir mucize gibi gelebilirdi, ama onun bu olması, başarıları açısından eşsiz hissettirmesi ve bu türden uzak durmayı reddeden bir stüdyodan gelmesi. daha az gidilen yollar, Alan Wake 2'yi aydınlatılmış bir mucize haline getiriyor.
Orijinal oyunun olaylarından 13 yıl sonrasını konu alan Alan Wake 2, iki izleyici kitlesi düşünülerek tasarlandı: gizem dolu hikayeye yeni başlayanlar ve kafalarında kırmızı iplerle figüratif mantar panolarını uzun süredir süsleyenler. on yıl. Bu, Remedy'nin oyunu iki kampanyaya bölerek daha büyük bir kitleye hitap etmesini sağlamanın akıllı bir yoludur; her ikisi de alışılmadık bir yapı kullanarak ortaya çıkıyor.
Bir kampanyada, FBI özel ajanı Saga Anderson, bir dizi kaybolma ve ritüel cinayetleri araştırmak için bir zamanların şirin Bright Falls, Washington'una gelir. Saga'ya ortağı Alex Casey de katılıyor ve kısa sürede Bright Falls'un abartısız ama akıldan çıkmayan atmosferi ile ilginç ve çoğu zaman neşeli kasaba halkının yan yana gelmesiyle bu konuya yabancı olanlar için mükemmel bir vekil haline geliyor. Folklor açısından zengin, rahatsız edici bir ormandaki suç mahallerini altüst eden Saga'nın hikayesi, Blair Cadısı Projesi'nin rustik önsezi hisleriyle Fincher benzeri bir karanlık suç dramasının gözü kara cesaretini birleştiriyor. Bu arada diğer senaryo, adı Alan Wake olarak oynadığınızı görüyor ve Alan'ın ilk oyunun sonundan bu yana sıkışıp kaldığı Karanlık Yer adlı bir kabus diyarında başlıyor. Bu kötü niyetli alan hem sanattan hem de anılardan besleniyor ve oraya giren herkes için kişiselleştirilmiş bir hapishane yaratıyor.
Her ne kadar farklı olsalar da, iki hikaye konusu olay örgüsü açısından eşit derecede önemli görünüyor. Bir hikayeyi diğerine geçmeden önce ana hatlarıyla anlatmak cazip gelse de oyun, anlatının iç içe geçmiş doğasını benimsemek için ilgi çekici bir örnek teşkil ediyor. Oyuncular, oyunun güvenli odalarının çoğunda bulunan etkileşim noktalarını kullanarak sık aralıklarla kahramanlar arasında geçiş yapabilir, bu da çok fazla kişiliği ortaya çıkaran ve aynı zamanda deneyimi büyük ölçüde değiştirebilen bir hikaye anlatımı dokunuşu ekler. Bunu söyledikten sonra, "bir-bir-diğeri" yaklaşımını tercih ederseniz anlatının parlaklığını kaybetmez.
Saga'nın ve Alan'ın hikayeleri zaman zaman birbirine karışıyor ve Remedy bir şekilde ton değişimlerinin genel deneyimden hiçbir zaman ödün vermemesini ve bunun yerine daha fazla doku sunmasını sağladı. Her bölümü deneyimleme sıranıza bağlı olarak, bir sahne uğursuz ve habercisi olarak karşınıza çıkabilirken, farklı bir yol izleyen başka bir oyuncu, kahramanın kötülüğe doğru gittiğini bilerek aynı olayları dramatik bir ironi olarak görebilir. Kurgunun gerçeklikle nasıl harmanlandığı ve Karanlık Yer'de zamanın nasıl farklı şekilde hareket ettiği ve herhangi bir sahnenin gerçeğinin bulanık görünmesine neden olduğu göz önüne alındığında, özellikle iyi işlenmiş ve iyi gizlenmiş olan hikayenin tamamı, tüm açılardan oynatıldığında ortaya çıkıyor.
2010'un Alan Wake'inde korku unsurları olsa da Alan Wake 2, türün köklü temas noktalarının çoğuyla tamamlanan gerçek bir hayatta kalma-korku deneyimidir. Her iki karakter olarak da bulmaca benzeri bir envanteri yönetmeniz, güvenli odalarda yaklaşan canavarlara karşı dinlenmeniz ve genellikle bir tür kilitli vitrinden açtığınız çeşitli silahlarla kafadan vuruşlar yapmak için elinizden gelenin en iyisini yapmanız gerekecek.
Orijinal oyunda, aynı anda yaklaşık yarım düzine canavarın sallanıp örülmesinden oluşan çılgın oynanışın da gösterdiği gibi, savaş karşılaşmalarının gergin olması gerekiyordu, ancak tam anlamıyla korkutucu değildi. Burada aksiyon yavaşlıyor ve daha az ama daha dayanıklı düşmanları dahil etme eğiliminde; korku hayranlarına tanıdık gelecek bir tarif. Genellikle her biri kendi saldırı düzenine sahip olan farklı Taken düşmanlarından oluşan küçük bir sürüyü yönetmek, hayatta kalma konusunda sürükleyici bir egzersiz haline gelir.
Amaçları genellikle sizi yandan kuşatmak ve boğmaktır, ancak ilk oyunda yaptıkları gibi, diğerleri arkadan ilerleyebilir ve kafanıza baltalar fırlatarak kaçmalarınızı iyi zamanlamanızı talep edebilir. Bu Taken'ların görünüşünden ve büyük ölçüde hâlâ orijinal Alan Wake'de gördüklerime benzemelerinden keyif aldım, ancak her biri daha süngerimsi ve daha akıllı, yani ilk oyunda yapabildiğim gibi tek mermiyle birden fazla düşmanı dağıtmak yerine, Alan Wake 2'de, yalnızca bir düşmanı alt etmek için daha sık kaçmak ve yeniden yükleme yapmak üzere kendime zaman kazanmak zorunda kalıyordum . İlk oyunda, bir düşmanı sersemletmek ve biraz uzaklaşmak için envanter maliyeti olmadan hızlı bir ışık patlamasıyla da vurabilirsiniz. Ancak artık piller çok daha sınırlıdır ve bu el feneri tekniği, mürekkepli kalkanlarını kritik bir şekilde ortadan kaldırsa da, bundan sonra onları savuşturmak için fazla bir şey yapmaz. Düşmanlar aynı zamanda karanlık kalkanlarını da yeniden büyütebilirler, bu da ne zaman baskı yapacağınızı seçmeniz ve bilinçli olarak bunun üstesinden gelmeniz gerektiği anlamına gelir, aksi takdirde değerli kaynakları bir hiç uğruna yakmış olursunuz.
Dar orman yolları veya kapalı bir kabin düşmanlara avantaj sağlayabileceğinden, bende çevrem ve eşyalarım hakkında hiper bir farkındalık oluşturdu. Canavarları tuzağıma sokmayı umarak bir kapı aralığından geri adım atardım ama bu daha yavaş, daha sistemli bir süreçti; işaret fişeklerini, flaş patlamalarını ve yakındaki Safe Haven ışık fikstürlerini nasıl kullanacağımı dikkatle düşünmemi gerektiriyordu. Orijinal oyunun savaş döngüsünün çok fazla tarzı vardı ama içeriği pek fazla değildi. Alan Wake 2, bir hayatta kalma-korku oyunu olma yönündeki değişimine uygun bir şekilde çok daha iyi bir denge kuruyor.
Bu anlamda Alan Wake 2, türün oynanış eğilimlerini yeniden tanımlamıyor ancak yine de bunları ustaca kullanıyor. Genellikle bir karşılaşmayı atlatmaya yetecek kadar cephanem vardı ve bu da beni nefesimi düzene sokmamı ve Kazan Gölü'nü çevreleyen yemyeşil ama korkutucu ormandaki bir sonraki hareketimi planlamamı sağlayacak bir sonraki Güvenli Liman ışığına topallayarak gitmeme neden olabilirdi. Bazen en iyi karar, bir olay yerinden kaçmaktı; bu da, karşılaşmayı, ince gölge adamlara karşı yapılan bir silahlı çatışmadan, daha acımasız bir slasher kovalamacasına benzeyen bir şeye dönüştürecekti.
Alan Wake 2'yi Resident Evil veya Dead Space gibi oyunlardan ayıran benzersiz bir Çözüm dokunuşu, bazen oyuncuları sadece aksiyonu yumuşatmak için savaşa zorlamamanın ne kadar rahat hissettirdiğidir . Saga'nın araştırması, ormanda bulunan tuhaf tekerlemeler etrafında oluşturulan bulmacaları çözmek veya kaçırmamanız gereken bir sonucu olan bir belediye başkanı adayını araştırmak gibi birçok yan vakayı içeriyor. Bu çevre yollarında ilerlerken savaşsız uzun mesafeler mümkün, ancak atmosfer çok zengin ve dünya çok ayrıntılı olduğundan hiçbir zaman bir şeyleri kaçırdığımı hissetmedim. Bunun yerine, içine girebildiğim her kabini doldurmayı çok istiyordum; burada genellikle bir sonraki karşılaşmamda artan gerilim nedeniyle yalnızca önemli malzemeleri değil, aynı zamanda dünya inşasına katkıda bulunan bir dizi öğeyi de buluyordum. Alan Wake ve Control'ün tek bir hikaye dünyasını paylaştığını bildiğimiz için bu oyun her zamankinden daha heyecanlı hale geldi.
Temel hayatta kalma-korku mekaniği her iki zaman çizelgesinde de paylaşılsa da ruh halleri, estetikleri ve temaları oldukça farklıdır. Saga'nın hikayesi bir polis prosedürü gibi oynuyor ve uzman suçlu profil uzmanının, çarpık bir kült cinayet vakası ve büyülü folklor vakası üzerinde çalışmak için neredeyse doğaüstü tümdengelimli akıl yürütme becerilerini kullanmasına olanak tanıyor. Kasvetli Kuzeybatı Pasifik'in arka planı, orijinal oyunun Twin Peaks'inden daha çok The Killing'i andırıyor, ancak bölge hala bazıları gerçekten komik olan tuhaf sakinlerle dolu - cidden, herkes Koskela kardeşlerin TV reklamlarına bayılacak. Korkudaki bu aralar, ister karakterler hikaye boyunca tuhaf kalsın ve oyuncu kadrosuna katmanlar katsın, ister bazen olduğu gibi, bir zamanlar neşeli olan karakterler kötüleşip kendinizi huzursuz ve güvensiz hissetmenize neden olsun, etkileyici hissettiriyor.
Sizi görevinin soruşturma yönüne daha fazla dahil etmek için Saga'nın Vaka Panosunu dolduracaksınız, bu da sonunda ek bir fayda sağlayacak. Sadece ipuçlarını gergin kırmızı iplerle birbirine bağlama ve vakayı çözme şeklindeki dedektif fantezisini gerçekleştirmekle kalmıyor, aynı zamanda bükümlü (ve çarpık) hikaye boyunca yardımcı bir görsel rehber olarak çok iyi hizmet ediyor. İsimleri, olayları ve yerleri hatırlamak, zihinsel haritası Mind Place'de düzenlendiğinde çok daha kolay hale geliyor.
Oyunun sonlarında, Mind Place'de geçirdiğim süre, 15 dakikalık bir sahneyi yaklaşık 45 dakika boyunca kaba kuvvetle geçmemi ve sorun gidermemi gerektiren bir hata içeriyordu, ancak Remedy o zamandan beri bunu düzelttiği söylenen bir yama yayınladı. Benim için finalin ilerlemesini biraz engelledi, ancak genel olarak deneyimi bozmadı. Oyundaki diğer kişiler daha zorlu bir deneyim yaşadıklarını bildirirken, ben ve GameSpot ekibinin diğer üyeleri yukarıda belirtilen hatayı saymazsak sorunsuz bir deneyim yaşadık. Remedy yine bazı endişeleri gidermek için bir lansman öncesi yama yayınladı ancak hataların devam etme ihtimali hala var.
Oyunun ne kadar muhteşem ve detaylı olduğu göz önüne alındığında, Mind Place ile gerçek dünya arasında sorunsuz bir şekilde hareket etmek gibi bazı teknik özelliklerinin nasıl mümkün olabileceğini merak ediyorum. Bu, oyunun iyi çalışabildiği, inanılmaz görünebildiği ve bir şekilde hala video oyun teknolojisi konusundaki (kuşkusuz sınırlı) anlayışıma meydan okuyabildiği, stüdyonun kendi bünyesindeki Northlight Engine'in bir kanıtı gibi görünüyor. Ve ışık ve karanlıkla ilgili bir oyun için, her sahneyi, ortamın sanal bir portresini oluşturmak için nasıl kullandığı, kehribar rengi güneş ışığının, yoğun yağmur ormanı ıslatırken, etkili bir şekilde kasvetli bir ruh hali yaratması nedeniyle, Cauldron Gölü çevresindeki kalın ağaçların arasından yansıyan, tamamen hipnotiktir. .
Çoğunlukla Saga'nın zaman çizelgesinde geçirdiğim 15 saatten fazla sürenin ardından Alan Wake 2'nin zaten yılın en iyi oyunlarından biri olduğunu hissetmiştim. Daha sonra, beklentileri daha önce hiç görülmemiş, bozmaya cesaret edemediğim şekillerde altüst eden Alan'ın kampanyasını oynadım. Önceki oyunlarda başka yinelemeler görmüş olsak da, Alan'ın Dark Place versiyonu bugünkü, neon tabelaların ve pürüzsüz cazla dolu otel lobilerinin, sürekli değişen şehirde tehditkar bir şekilde gizlenen gölgeli saldırganlar tarafından dengelendiği, perili bir kara metropol olarak ortaya çıkıyor. Bu arada Alan, bir soruşturma yürüten Alex Casey'nin yankılarını bulur. Bu, Saga'nın ortağından farklı bir Casey; bu Casey, Alan'ın fiziksel dünyadan kaybolmadan önce onu meşhur eden polisiye kurgu romanlarından geliyor - ve bu, Remedy'nin ustalıkla oynadığı, kasıtlı olarak hazırlanmış birçok entrika ve kafa karışıklığı noktasından biri. ile.
Serinin yenisi olan Alan's Plot Board, çok farklı efektlere sahip olmasına rağmen, Saga's Case Board'a benzer bir oynanış görevi görüyor. Daha sonra bir yetenek, araç veya silah yükseltmesi olarak kullanılan bir seviyedeki farklı hikaye ayrıntılarını keşfederek gerçekliği değiştirmesine olanak tanır. Örneğin, Oceanview Oteli'nde, otel lobisine gelebilir, sahneyi nasıl değiştirebileceğinize dair size ipuçları veren bir Casey Hikayesinin Yankısı'nı keşfedebilir ve ardından Alan kendi hikayesini yeniden yazarken bunu anında yapabilirsiniz. Ortamda teknik olarak etkileyici bir anlık geçişe sahip oyun. Ancak yeni sahneyle birlikte muhtemelen yeni tehditler ve fırsatlar da gelecektir ve yolculuğunda ilerlemek için Alan'ın yeniden yazdıklarının anlamlı olması gerekir. Bu, oyuncudan anlatının değerini dikkate almasını isteyen öznel bir bulmaca mekaniğidir, ancak yol alma kasıtlı olarak baş döndürücü olabilse bile kuralları açıktır, bu nedenle hiçbir örnek asla çok büyük balonlar oluşturmaz.
Gözlerim hiç yaşlanmadan çevrenin değişimini izlemek ve çoğu zaman hikayeyi ilerletmek için hangi ortam ve olay örgüsü ayrıntılarının birleşeceğini bildiğimde, geleneksel bir korku oyununda ikincil yola gitmek gibi önce alternatif seçenekleri kullanırdım. Bir sonraki hamlemi yapmadan önce başka ilgi çekici şeyler bulma umuduyla.
Çoğunlukla oyunun görselleştirilmiş dünyasına yayılan canlı aksiyon sahnelerinin çarpıcı bir karışımını kullanan Alan Wake 2, sıklıkla bu ortamda gördüğüm en ayrıntılı ve güzel görüntülerden bazılarını sunuyor. Remedy, oyunlarında her zaman canlı aksiyon öğelerinden yana olmuştur ancak hiçbir zaman bu ölçüde veya bu şekilde kullanılmamıştır. Quantum Break'in oyuncuları oyundan çeken tam canlı aksiyon bölümlerinin dur-kalk doğasından çok uzak olan bu oyun, daha çok Control'ün Yardım Hattı segmentlerinde ilk kez büyük etki yaratan Remedy tarzının bir evrimi. Alan Wake 2'de, karakterlerin üst üste bindirilmiş görüntüleri ve başka bir zaman ve mekandan gelen seslerin yankıları bir sahneye sızarak, tuhaf bir şekilde video oyunlarında başka hiç kimsenin denemediği, katmanlı bir görsel-işitsel zenginlik kazandırıyor. Belki Alan Wake 2'den sonra daha fazla stüdyonun buna benzer bir şey denediğini göreceğiz, çünkü Fin ekibi uzman sinematografi, farklı bir tarz ve hikayenin ilgi çekici karakterlerine ve mekanlarına hayat veren harika setlerle büyüleyici bir şeyin kilidini açtı.
Control'ün Küllük Labirenti üzerine inşa edilen ve aslında onu gölgede bırakan müziğe yoğun bir odaklanma ile daha da geliştirilen Alan Wake 2, bir video oyununun tanımını genişletiyor ve çok az stüdyonun denemeye cesaret edebileceği dikkat çekici bir multimedya fantezisine dönüşüyor. Bu oyunda, özellikle de Alan'ın senaryosunda, tıpkı Control'ün Küllük Labirenti'nde olduğu gibi mutlaka üzerinde durulacak ve saygıyla konuşulacak çok sayıda sahne var. Bu devam filmini uzun zamandır bekliyor olsanız ve her teoriyi bildiğinizi ve hikaye evreninin her santimini keşfettiğinizi düşünseniz bile Alan Wake 2'nin sizin için hazırlayacağı şeylere henüz hazır değilsiniz.
Alan Wake 2'nin bir başka harika yanı da bu: Sadece muhteşem, eksantrik ve sürükleyici bir oyun değil, aynı zamanda cehennem gibi bir meta. Alan Wake 2, kâbusları, gerçekliğin içine akan, gerçeği ve kurguyu bulanıklaştıran ve görsel ikizleri her şekilde ortaya çıkaran metafiziksel bir dünya içindeki monomitin çarpıtılmasına bağlı zaman döngülerinin içine sarıyor ve tüm bunları sadece tuhaf olmak için değil, aynı zamanda Yazma, denge, ironi ve çok daha fazlası hakkında ayrıntılı bir hikaye anlatın. Kesinlikle ne kadar kafa karıştırıcı ve bazı gizemlere verdiği yanıtlar ne kadar belirsiz olursa olsun, Alan Wake 2 anlaşılmak istiyormuş gibi hissediyor; yalnızca oraya varmak için biraz terlemenizi istiyor ve öyle bir niyeti yok. yine de her şeyi vermek .
Bu oyunun, Remedy'nin uzun bir aradan sonra Alan Wake dünyasına dönüş yolculuğundan bahsetmesi olarak yorumladığım bazı kısımları var. Bunu o kadar katmanlı ve sevimli bir şekilde garip bir hikayede yapıyor ki, Remedy'nin anlatı tutkusunu önemli ölçüde artırdığını hisseden Control'den sonra bile, Remedy, ona ulaşabileceğimiz yeni yollar yaratırken, kendisi için yeni bir referans noktası daha bulmuş gibi görünüyor. gelecekte diğer takımlar tarafından kopyalandığını görün. Bir noktada, Remedy'nin kreatif direktörü Sam Lake'in bundan sonra emekli olabileceğinden endişelendim çünkü bu, son bir yaşasın gibi vizyon dolu ve amaç dolu hissettiriyor. Ve oyunu bitirdikten sonra stüdyonun bunu nasıl aşacağını merak ediyorum.
Remedy Connected Universe (RCU), Alan Wake 2'de daha önce hiç olmadığı gibi ortaya çıkıyor ve bu, oyunu yalnızca Alan Wake'in devamı haline getirmekle kalmıyor, aynı zamanda Control'ün hikayesinin bir devamını da içeriyor; bazı (yasal olarak dönüştürücü) Max Payne ve Quantum Break'e gönderme yapıyor. ve bir sonraki RCU oyunu için belirgin bir kurulum. Ayrıntılar, Alan Wake 2'nin yarattığı şaşırtıcı olasılıklar ve çıkarımlarla beynimi ateşe veriyor. Karışık web Remedy, filmlere, TV'ye ve oyunlara yan ürünlerin ve bağlantıların hakim olduğu bir zamanda bile, paylaşılan hikaye dünyası boyunca heyecan verici ve benzersiz bir şekilde örmeye devam ediyor. Alan Wake 2'yi oyun kataloğunuzda benzersiz bir zaman alıcı olarak kullanabilseniz de, RCU öğeleri hakkında bilgi sahibi olan (veya anlama arzusu) olanların akılları uçacak.
Alan Wake 2'nin ne olabileceği fikri yıllar içinde çok değişti ama oyunu oynarken Sam Lake'in bu oyunun önceki versiyonlarının hiçbiri işe yaramadığı için ne kadar mutlu olduğunu ve ne kadar heyecanlandığını söylediğini hatırladım. o, dünyanın nihayet aldığı Alan Wake 2'ydi. Kesinlikle katılıyorum. Yıllar boyunca farklı noktalarda bir Alan Wake 2'nin varlığı bile küçük bir mucize gibi gelebilirdi, ama onun bu olması, başarıları açısından eşsiz hissettirmesi ve bu türden uzak durmayı reddeden bir stüdyodan gelmesi. daha az gidilen yollar, Alan Wake 2'yi aydınlatılmış bir mucize haline getiriyor.
- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,189
- Mesajlar
- 88,439
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,280
- Altın Konu
- 2,398
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 6 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 695,092
- DevLira
- 234
Alan Wake 2 İnceleme
Alan Wake 2'nin inanılmaz grafikleri ve bazı unutulmaz anları var, ancak teknik sorunlar ve sıkıcı oynanış nedeniyle sekteye uğradı. You must be registered for see element. Remedy Entertainment'ın orijinal Alan Wake'i yayınlamasından bu yana 13 yıl geçti ve artık hayranlar nihayet Alan Wake...









