- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,189
- Mesajlar
- 88,443
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,285
- Altın Konu
- 2,398
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 12 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 695,252
- DevLira
- 234
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
We Happy Few, İkinci Dünya Savaşı sonrası Britanya'da uyuşturucuyla dolu bir yolculuk sunuyor, ancak zirveleri aynı derecede moral bozucularla karşılanıyor.
Bu klasiklere borçlu olduğu şey, hikayeye de uzanıyor. We Happy Few, İkinci Dünya Savaşı sonrası Britanya'nın alternatif bir versiyonunda, Wellington Wells adlı kurgusal bir adada geçiyor. İkinci Alman İmparatorluğu işgal etti ve tüm çocukları gönderdi, kalan İngiliz nüfusunu üç gruba ayırdı: serseriler (Joy olarak bilinen zihin değiştiren bir ilaca bağışıklığı olan), moral bozucular (ilacı almayı gönüllü olarak bırakanlar) ve çizmeler (iyi ve gerçekten bağımlı olanlar).
Oyun boyunca üç karakter olarak oynuyorsunuz. Sansürcü Arthur Hastings, kimyager ve Sally emekli asker ve patlayıcı uzmanı Ollie Starkey.
Bu karakterlerin hikayelerinin her biri zarafetle ele alındı, geliştirici Compulsion Games, bize Wellington Wells'teki durumun neden bu kadar vahim olduğunu anlatmaktansa, bunu üç kişisel hayatta kalma hikayesiyle göstermenin çok daha iyi olduğunu anlıyor. Örneğin, Arthur'un hikayesi boyunca, onun sürekli olarak adada konulan sınırlarla karşılaştığını ve Garden District'te alt sınıflarla karşılaştığını görürsünüz. Bu nedenle, serbestçe ve provokasyon olmaksızın hareket etmek için, kılık değiştirerek ve iyilik yaparak, onun konumunu tekrar tekrar müzakere etmeniz gerekir.
Bir köprüyü geçmek veya bir binaya girmek için nispeten basit bir arayış olarak başlayan şey, aniden bir bilgi yarışmasına, beyin yıkama seminerine ve hatta Simon Says oyununa dönüşebilir. Bu anlar komedi, korku ve dram arasında doğru dengeyi kuruyor. Ancak bu, oyun başka bir yerde belirlenen yüksek standartları karşılayamadığı zaman her şeyi daha da hayal kırıklığına uğratıyor.
Hayatta kalma öğeleri büyük ölçüde az gelişmiş hissediyor ve bunları oynamadan önce teknik olarak özelleştirebilseniz veya değiştirmek için başka bir zorluk seviyesi seçebilseniz de, normal bir oyuna başlamadan önce seçimlerinizin ne gibi bir etkisi olacağını anlamak zor. Görevleri tamamlarken, açlık, susuzluk seviyenizi ve aldığınız uyku miktarını ayrıntılarıyla gösteren birden fazla durum çubuğuna sürekli göz kulak olmanız gerekecek. Bunun da ötesinde, daha varlıklı bölgelerdeki nüfusa uyum sağlamak için Joy'u da almalısınız. Bu mekanikler, herhangi bir gerçek değer katmak yerine oyunun süresini uzatmaktan ve sabrınızı test etmekten başka bir şey yapmaz.
Örnek vermek gerekirse, botlarla dolu bir mahalleyi keşfederken Joy'um bitti ve beni kovalayan kalabalıktan uzaklaşmak için yaklaşık 20 dakika harcadım. Kaçmak için her sokağı dolaşmış olmalıyım, yeni düşmanlar her zaman biraz önümde saldırıyor ve saklanma ya da çevreye karışma girişiminde bulunuyor. Bunun gergin veya korkutucu bir deneyim olacağını düşünebilirsiniz, ancak tüm bu süre boyunca hiçbir zaman tehlikede olduğumu hissetmedim. Kalabalık, yalnızca ilerlememi engelleyen küçük bir sıkıntı olarak hizmet etti, çoğunlukla ekranı daha fazla karmaşayla doldurdu.
Diğer sorun, işçiliğin uygulanmasıdır. Garip bir sarf malzemesi veya hikaye öğesi yapmanın ötesinde, oyunun çoğunu el işi yapmadan yapabilirsiniz. Ustalığın deneyim için daha merkezi olmasını bekliyordum, ancak neredeyse her dövüşe aynı şekilde yaklaşabilirsiniz: sadece rakibinize vurmanız, blok yapmanız ve ardından kazanana kadar süreci tekrarlamanız gerekiyor. İnşa edebileceğiniz araçlarla bundan daha derine inmek için asla teşvik edilmiyorsunuz. Ve aktif olarak dikenleri, sakinleştirici dartları ve kusmuk bombalarını kullanmayı denediğimde bile, içeri girip birini kriket sopasıyla dövmekten çok daha az etkili hissettim.
Ancak belki de en büyük sorun, oyunu rahatsız eden birçok hata ve teknik sorundur. Dig Spot sandıkları için kullanıcı arabirimi bazen görünmez. Karakterler genellikle havada asılı kalır. Ve bir NPC'nin ortamda sıkışıp kaldığını veya kendinizin sıkışıp kaldığını görmek alışılmadık bir durum değildir. Aslında, seviye geometrisi içinde sıkışıp kaldığım ve bunun aslında düzgün bir şekilde yüklenmemiş bir varlık olduğunu fark etmeden önce bir ara yol olduğunu düşündüğüm yerden aşağı eğildiğim için eski bir kurtarmayı birkaç kez yeniden yüklemek zorunda kaldım. Genel deneyimden daha fazla uzaklaşan ve uygun şekilde yatırım yapılmasını zorlaştıran, bunun gibi şikayetlerdir.
We Happy Few'in kusurlarının altında mükemmel bir hikaye, biraz zekice birinci şahıs keşif ve bir sürü çarpıcı tasarım çalışması var. Ancak deneyimin geri kalanı, derinden bilinçli ve gerçekte ne olmak istediğinden emin değil, bazı alanlarda sizi empoze ederken, başka yerlerde uygulamalı kalıyor. Oyunu kesinlikle almaya kararlıysanız, bu sorunları gidermek için bir yama beklemenizi ve bu arada beklentilerinizi düşürmenizi tavsiye ederim. Aksi takdirde, gerçek bir düşüş yaşayacaksınız.
- Katılım
- 3 Eki 2017
- Konular
- 1,673
- Mesajlar
- 18,445
- Çözüm
- 48
- Online süresi
- 9mo 24d
- Reaksiyon Skoru
- 8,721
- Altın Konu
- 297
- Başarım Puanı
- 374
- MmoLira
- 41,550
- DevLira
- 753
Paylaşım için teşekkürler.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 83
- Cevaplar
- 3
- Görüntüleme
- 67
- Cevaplar
- 4
- Görüntüleme
- 52









