Fethi Polat 1
Fethi Polat
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Scarlet 1
Scarlet
xranzei 1
xranzei
Hikaye Ekle

We Happy Few İncelemesi

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan Tolstoy
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 2
  • Görüntüleme Görüntüleme 57

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

IMG_1872.jpeg



II. Dünya Savaşı'nın çok farklı bir şekilde sona erdiği alternatif bir 1960'larda geçmesine rağmen, We Happy Few, Brexit sonrası bir İngiltere'nin neye benzeyebileceğine dair bir inceleme de aynı derecede lanetleyici olabilir. Müttefiklerden yoksun ve ulusun harap olduğu halk, nüfusun yarısı sefil içinde yaşıyor ve korkunç durumu kınarken, geri kalanlar zorla gülümsemeler giyiyor ve kendilerini her şeyin aslında yolunda olduğuna ikna etmek için zihinleri büken ilaçlar alıyorlar. Gerçekte, akşam yemeğinde fareler yiyorlar.


we%20happy%20few.jpg



Bu distopik dünyayı kahramanlardan oluşan üçlünün gözünden keşfedeceksiniz; Arthur, Sally ve Ollie. Arthur, zorunlu halüsinojenik Joy'u almayı bıraktığında kibar toplumun gözünden düşen tartışmasız ana karakter ve kesinlikle oyunun oyun zamanının çoğunun alıcısıdır. Kayıp kardeşini hatırlayarak, yeniden bir araya gelme umuduyla Wellington Wells'in Orwellci kabusundan kaçmak için yola çıkar. Sally, aksine, seçkinlerle tamamen yerleşiktir, ancak baskıcı toplumda kendi gündemi üzerinde çalışırken, Ollie ise işlerin eskiden nasıl olduğunu hatırlayan eski bir askerdir.



Üç, sırayla oynanması gereken bölümleri boyunca kesişen yollar, bir hikayedeki yardımcı karakterlerin başka bir hikayede önemli figürler haline geldiği için bazı güzel açıklamalara yol açar. Bununla birlikte, mekanik olarak gerçek bir geçiş veya etki yoktur çekirdek üçünün her birinin, her bölümü nasıl oynamanız gerektiğini değiştiren kendi benzersiz becerileri ve özellikleri vardır.
We Happy Few'un en büyük gücü, özellikle Wellington Wells'in düzenlenmiş, neşe alan bölgelerinde estetik tasarım anlayışıdır. Gerçek dünyada sallanan 60'ların çatlamış bir yansıması, Carnaby Street'i donuk gösteren psychedelic renkler, gösterişli çiçek baskıları ve gökkuşağı kaldırımları görmeyi bekleyin en azından uyuşturucular geçene kadar, eskimiş, ufalanan gerçekliği ortaya çıkarana kadar. Çok fazla almanın hafıza kaybı etkileriyle uğursuz 'Mutlu Maske' giyen vatandaşlığa uyum sağlamak için Joy'u almayı dengelemeniz gerekecek. Yine de yeterince almamak, başkalarını yabancı durumunuza karşı uyaran yoksunluk semptomlarına yol açar. Buna karşılık dış dünya, yıkmış kasabalarla dolu ve geçmişi hatırladığı için sürgün edilen Joy'a karşı bağışık insanlar olan Wastrels tarafından dolduruluyor.


Görüntülerden ve bazı akıllı çevresel hikaye anlatımlarından uzakta, We Happy Few, BioShock veFallout gibileri içeren 'en iyi' bir mash-up gibi geliyor. İnceleyebileceğiniz hemen hemen her şeyden eşyaları toplayacak, sağlık eşyaları ve araçları üretecek, silahların yok edilebilirliğini hesaba katacak ve kendi açlığınızı ve yorgunluğunuzu yöneteceksiniz. Oyunun gerçekte nasıl oynandığı konusunda birkaç gerçek sürpriz veya yenilik var, bu da sunum bu kadar harika olduğunda utanç verici.



Yine de We Happy Few'un 2015'te duyurduğu sürece aktif, açık geliştirme aşamasında olan bir oyun için kısa bir süre sonra Erken Erişim'de kullanıma sunuldu hala rahatsız eden sık sık sorunlar var. Bir kaydetme oyunu, ister manuel olarak kaydedilmiş ister otomatik kaydetme özelliği tarafından oluşturulmuş olsun, genellikle sizi kaldığınız yerden ziyade bulunduğunuz yere yakın bir yerde işaretsiz bir kontrol noktasına bırakır. Bu kafa kaşırıcı ve genellikle zaman kaybı. Öldükten sonra yeniden doğmak da benzer şekilde kafa karıştırıcıdır, yakın zamanda tamamlanan hangi eylemleri tekrarlamanız gerektiği belirsizdir.



Bir yük sistemi var çok fazla eşya taşıyın ve yavaşlarsınız ancak işçilik eşyalarını güvenli evlerde bulunan sonsuz bir 'Pnömatik Stash'e yatırırsanız, bunları her yerden sihirli bir şekilde kullanabilirsiniz, kısmen bir ağırlık sisteminin noktasını yenebilirsiniz. Görevler, açık alanlarda dolaşırken ortaya çıkma eğilimindedir, ardından takip edilmesi zordur. Joy kontrolündeki kasabaların dışındaki açık dünya çok geniştir, ancak yapacak veya karşılaşacak çok az şeyi olan çoğunlukla boş hissettirir. Bunların hepsi, şimdiye kadar düzeltilmesi gereken özensiz tasarım örnekleridir.


Biz Mutlu Az


Bir şey varsa, bu daha fazla doğrusallıktan yararlanacak bir oyundur. Ana hikayeye oldukça katı bir şekilde bağlı kalırsanız, anlatılacak ilginç bir hikaye ve keşfedilecek karanlık bir şekilde büyüleyici bir toplum var. Yine de dayak patikadan çıkın ve vatandaşların Sevinçlerinden çıkıp dünyalarını olduğu gibi görmesi gibi çatlaklar ortaya çıkmaya başlar.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst