- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,190
- Mesajlar
- 88,452
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,300
- Altın Konu
- 2,398
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 16 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 695,454
- DevLira
- 234
HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
En iyi hayatta kalma oyunları tamamen güçten yoksun olmakla ilgilidir. Sadece umursamayan değil, aktif olarak sizi öldürmeye çalışan bir dünyaya karşı bir mücadeleyi tasvir ediyorlar. Eğlence bunun neresinde? Genellikle 100. güne ulaşma sevincinde bulunur, halbuki 50. güne zorlukla mücadele etmeden önce çevreyi ehlileştirmeyi, kaynaklarınızı daha iyi yönetmeyi ve acil tehditlerle nasıl daha etkili bir şekilde mücadele edeceğinizi öğrendiniz. Bunlar, zayıflıktan başlayıp yavaşça büyüyen, bir özden hayatta kalana ve tipik olarak başka bir şey olmayan, kademeli iyileştirme hakkında oyunlardır.
RPG'ler ise genellikle güç fantezileridir. Kaderin seçilmiş kişisi olarak başlarsınız veya sonunda onlar olursunuz ve gücünüz genellikle benzersizdir. İster bir ejderhaya dönüşme yeteneğine sahip olun ister sihirli kana sahip olun, genellikle etraftaki en güçlü varlık sizsiniz ve oyun dünyası bunu yansıtacak şekilde inşa edilmiştir.
Outward, zıt bu iki türü tek bir uyumlu pakette iç içe geçirmeye çalışan bir oyundur. Bu bir RPG dünyası, ancak kahraman olarak oynamıyorsunuz. Aslında, oyun benim borçlu olmam ve evime yeniden sahip olma riskiyle başlamamla başlıyor. İlk görev, bir evimin olması için 150 gümüş toplamak gerekiyor. Bu, benim kahraman olmayanın dayanıksız omuzlarına oldukça büyük bir yük bindiriyor.
Bu, onu etkileyen türlerin hiçbirine gerçekten bağlı olmayan bir oyundur. Bunun yerine, bir sim oyunu gibi hissettiriyor. Amaç olabildiğince uzun süre hayatta kalmak değil. Amacımın dünyayı kurtarmak olmadığı açık. Tüm sağlığımı kaybetmemeye çalışırken sadece var olmaya devam etmeliyim.
Ama aslında ölemiyorum. Sağlığım tükense bile, beni kaçıran haydutlar ya da gizemli bir yabancının bana yardım etmesi sayesinde bir yerlerde uyanacağım. Bu nadiren iyi hissettirir. İlk denememde oyundaki 2. bölgeye geçiyorum, ölüyorum, ardından gideceğim şehrin yanında uyanıyorum. Yaşasın, diye düşünebilirsiniz, ama yanılıyorsunuz. Bölge için o kadar donanımsızım ki, bir düşman benim yönüme bir kirpik bile fırlatsa, sanki Loki tarafından kaçırılmış gibi, bir kez daha başka bir yerde uyanırım.
İş ona gelirse, yeni bir karakter başlatmak iyidir. Diğer RPG'lerde olduğu gibi, ikinci denemenizde sistemleri daha iyi anlarsınız. Bu yüzden yeniden başlattığımda, borcumu hızla öderim ve sonra biraz dolaşırım. Yeni bir sırt çantası, yeni bir zırh alıyorum ve hatta biraz servet biriktirmeyi başarıyorum. Biraz daha dünyayla oynuyorum. Sihir sisteminin zayıf büyülerinizi güçlendirmek için rünler bırakmanıza izin verdiğini bile keşfediyorum, böylece kıvılcımları ateş toplarına çevirebilirsiniz.
Geceleri de gerçekten yolumu kaybetmeme neden olan bir gündüz gece döngüsü var. Harita statiktir ve bir pusulanız vardır, ancak zifiri karanlık tarafından gizlenen yer işaretleri ile gezinmek zorlaşır.
Her karakterin ağzından çıkanlar, beraberindeki metin kutularında yazılanlarla asla eşleşmez. Neden? Bunun a.rkasında nasıl bir mantık olabilir? Dünya da ne yazık ki tutarsız. Bir düşüş sağlığınızı tamamen yok edebilir, ancak aynı düşüş bir düşmana hiçbir şey yapmaz. Görünüşe göre kasabanın yumruk torbası benim. Oyunla ne kadar uzun zaman harcarsam, bu küçük yanlış adımların Outward'dan aldığım zevki veya en azından Stockholm Sendromumu o kadar çok etkilediğini görüyorum. Artı, en küçük ilerleme bile tam anlamıyla saatler alır.
Outwards'ın haritalarından birini geçmek, sürekli tükenen bir dayanıklılık çubuğuna karşı heyecan verici olmayan dakikalarca mücadele etmeyi gerektirir. Dünyalar kendilerini boş hissediyor ve hayatta kalma sistemleri, uygun bir tehdit duygusundan yoksun oldukları için bunu telafi edemiyor. Su boldur ve sırtlanlara karşı yapılan küçük dövüşlerden veya çalılardan yiyecek toplamadan kolayca yiyecek kazanılır.
Ve böylece Outward'ta asla gerçekten tehlikede hissetmiyorsunuz, sadece biraz rahatsız oluyorsunuz. İyi bir hayatta kalma oyunu, sürekli olarak hayatınız için korkmanıza neden olur. Don't Starve'a bakarsanız, ilerlemek için dünyaya hakim olmanızı isteyen bir oyun görürsünüz. Sağlığınıza, akıl sağlığınıza ve sığınağınıza sürekli göz kulak olmanız gerekir. Outward'ta bunların hiçbiri yok.
Görev tasarımı da tuhaf. Kan borcunuzu ödedikten sonra üç yeni varış noktasıyla karşı karşıyasınız. Daha önce bir tarikata giden yolu izledikten sonra, üç kişiden birine yardım etmem gereken küçük Berg kasabasına gitmeye karar verdim. Bana kefil olabilecek insanlardan birini yatıştırmak için bir Alev Bezi yaptım.
Bundan sonra, bir sonraki görevimi almayı umuyordum. Ne olabilir: nadir bulunan malzemeleri getirmek için büyük bir macera mı yoksa bir patronla dövüşme şansı mı? Hayır, benim görevim, görevin bir sonraki adımının başlaması için üç gün beklemekti. Bu kadar istenmeyen boş zamanla ne yapmam gerekiyor? Hız, oyunlarda önemlidir çünkü onsuz oyuncular ilgisini kaybetmeye başlayabilir. Outward'ın oluşturucuları bunu anlamış görünmüyor.
Sonra aklıma geliyor. Bazı oyunlar beceri gerektirir, bazıları ise strateji gerektirir. Outward senden tek bir şey istiyor, o da zaman. Outward'ta uzağa gitmek için iyi olmanıza gerek yok. Taktiklerde veya akıllıca konumlandırmada ustalaşmanıza gerek yok. Sadece ona kutsal olmayan bir zaman ayırmanız gerekiyor. Oyun, onun dışındaki hayatınıza saygı duymuyor. Seninle bir oyuncu olarak ilgilenmiyor, sadece dakikalarca ve saatlerce beslenecek bir makine olarak ilgileniyor.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 36
- Cevaplar
- 4
- Görüntüleme
- 55








