mavzermete 1
mavzermete
Psych0SoociaL 1
Psych0SoociaL
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Hikaye Ekle

Wo Long: Fallen Dynasty İnceleme

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

Wo Long: Fallen Dynasty'deki ilk patron dövüşü, video oyunu tarihindeki en zorlu ilk patronlarla karşınızda. Bu açılış savaşı, ölümüne iki aşamalı kinetik bir dövüşte çarpışırken sizi Sarı Türbanlı Zhang Liang ile karşı karşıya getiriyor. Wo Long'un mekaniğindeki hünerinizi neredeyse anında zorlayan yoğun bir beceri kontrolü. Birçok yönden, oyunun geri kalanı için bir geçit töreni ve geliştirici Team Ninja'dan cesur bir niyet beyanı gibi geliyor. Başlangıçta, oyunun belirli Souls benzeri dövüş tarzının taleplerine uyum sağlamaya beni nasıl zorladığını sevmiştim, ancak ilerledikçe, bu giriş mücadelesinin dengesiz bir aykırı değerden biraz daha fazlası olduğunu fark ettiğimde bu duygu o kadar dağıldı. onu takip eden patronlardan çok daha sert bir sınav.

Birçoğu için, bu ani zorluk artışı, oyuna giriş için bir engel olacak ve ilerlemeyi oyuna sadece 10 dakika kala durduracak. Wo Long'un bu kadar sağlam bir barikatla başlaması utanç verici, çünkü bu ilk girişim oyunun geri kalanının ilerlediğinin göstergesi değil. Aslında, Team Ninja, bu ilk patronun dışında, geleneksel olarak zorlu bir türde daha ulaşılabilir Souls-likes'lerden birini yarattı.

Wo Long'un kampanyasının yaklaşık 15 saatine kadar Zhang Liang'ın zorluğuna eşit başka bir patron dövüşüyle karşılaşmadım. Aradaki patronların çoğu, ilk denememde her birini - genellikle bir dakikadan kısa sürede - kesebildiğim noktaya kadar, görece çocuk oyuncağıydı. Her birini gönderirken hâlâ eğleniyordum, ancak bunu yapabilme kolaylığım parlaklıklarının bir kısmını kaybetmelerine neden oluyor ve ilk patronun oyunun geri kalanıyla çeliştiği fikrini güçlendiriyor. Zhang Liang ile olan savaş, özellikle diğer dövüşler yapay zekadan veya insan takım arkadaşlarından yardım çağırmanıza izin verdiğinde, hiçbir zaman gerçekleşmeyen beklentiler oluşturur.

Team Ninja, elbette ki, Ninja Gaiden ve Nioh gibileri kuşağının altında tutan zor oyunlar geliştirme konusunda deneyime sahiptir. Bu iki oyunun unsurları Wo Long'da mevcut, ancak dövüşü From Software'in Sekiro: Shadows Die Twice oyununun aerodinamik bir yan ürünü gibi hissettiriyor, saldırıları saptırmaya ve rakibinizin duruşunu kırmaya vurgu yapıyor. Modernize edildiğini söylüyorum çünkü düşmanlar sık sık güçlü engellenemez saldırılar başlatırken, tek bir düğmeye basarak onları saptırmanız yeterlidir. Karşı koymak ve kaçınmak için farklı teknikler gerektiren herhangi bir süpürme veya kapma saldırısı yoktur, bu nedenle aynı tür derinliğe sahip değildir. Saptırmak için zamanlama penceresi nispeten geniştir ve Kritik Darbeler olarak bilinen bu saldırılar net bir şekilde telgrafla bildirilir, bu nedenle çok uzun sürmez. yanlış yönlendirme vuruşları sola, sağa ve merkeze. Buradaki zorluk, hangi saldırının geldiğini fark edebilmek ve ne zaman çok erken ya da çok geç kalmamak için sapmanın ne zaman zamanlanacağını bilmekten gelir. Düzenli fiziksel saldırıları engelleyebilir ve tehlikeden kaçabilirsiniz, ancak saptırma mekaniğinde ustalaşmak başarılı olmanın en iyi yoludur. Artı, gelen bir darbeyi savuşturmanın ve çelik çelikle çarpışırken kıvılcımların uçuşmasını izlemenin verdiği tatmini hiçbir şey yenemez.

Wo Long, sizi dizginlemek için geleneksel bir dayanıklılık sistemi kullanmaz. Bunun yerine, eylemlerinize bağlı olarak azalan veya artan bir Ruh göstergesine sahipsiniz. Onu düşmanlara vurarak ve saldırılarını savuşturarak inşa edebilir, ardından saldırınızın gücünü artırmak için bu pozitif Ruhu tüketebilirsiniz. Kaçmak, sapmaları yanlış yapmak, silaha özgü özel hareketler yapmak ve Büyücülük Büyüleri yapmak gibi eylemlerin tümü, bir düşman saldırısından hasar almak gibi Ruhunuzu azaltır. Ruhunuz negatifse ve göstergeyi alt sınıra iten bir darbe alırsanız, kısa bir süre için savunmasız kalırsınız. Bu, bu sendelemiş duruma yenik düşmeden repertuarınızı tam olarak kullanmak için yeterince pozitif Ruh oluşturmak istediğinizde dengeleyici bir hareket yaratır.

En önemlisi, dövüştüğünüz her düşmanın da kendine ait bir Ruh göstergesi vardır, bu nedenle çatışmalar, doğrudan sağlık çubuğuna zarar vermeye odaklanmak yerine, genellikle düşmanınızın savunmasını azaltmaya odaklanır. Sadece onlara saldırarak düşmanın Ruhunu düşürebilirsiniz, ancak özel hareketler ve sapmalar kullanmak - özellikle Kritik Darbeleri savuşturmak - onu önemli ölçüde tüketecektir. Ruh göstergeleri alt sınıra ulaştığında, sersemlemiş bir duruma girecekler ve size sağlıklarının bir kısmını yok eden yıkıcı bir Ölümcül Saldırıyı serbest bırakmanız için bolca fırsat verecekler. Karşılaşacağınız farklı düşman türlerinin çeşitliliği, özellikle aynı anda birden fazla rakiple uğraşırken bunu kolaylaştırmaz, ancak Wo Long'un öğrenme eğrisi özellikle dik değildir. Her şey tıklandığında,

Oyuna Ryu Hayabusa'nın Ninja Gaiden'daki kahramanlıklarını anımsatan bir hareketlilik hissi veren, emrinizde çift zıplama var. Bunu açıklamak için seviye tasarımında yüksek derecede dikeylik mevcuttur ve sizi savaş alanını yukarıdan incelemek için çatılara ve koruma kulelerine atlamaya teşvik eder. Buradan, habersiz bir düşmana önemli ölçüde zarar vermek için bir hamle saldırısı gerçekleştirebilirsiniz; ayaklarınız yere bastığında gizli saldırılar da benzer bir amaca hizmet eder. Her iki teknik de, bir dizi düşmanı, karşılık verme şansı bile bulamadan göndermenize izin verir, böylece her düşmanla her zaman mano mano yüzleşmek zorunda kalmazsınız. Bu, sizi çevrenize dikkat etmeye teşvik eder, çünkü yeterince dikkatli bakarsanız, genellikle masum saldırganları düşürmenin bir yolu vardır.

capsule_616x353.jpg
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst