kralhakan2009 1
kralhakan2009
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Best Studio 1
Best Studio
Agora Metin2 1
Agora Metin2
raderde 1
raderde
Cannn6161 1
Cannn6161
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
melankolıa18 1
melankolıa18
romegames 1
romegames
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Fauda

Level 8
Banlı
Katılım
27 Haz 2021
Konular
1,069
Mesajlar
3,291
Çözüm
7
Online süresi
1mo 13d
Reaksiyon Skoru
1,536
Altın Konu
100
TM Yaşı
4 Yıl 11 Ay 14 Gün
Başarım Puanı
259
MmoLira
2,641
DevLira
12
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Adsız.jpg


- Sifu İncelemesi -

Sifu, haydut benzeri türde inanılmaz derecede zorlu bir dönüşe sahip ve oyuncuları intikam arayışında bir kung fu savaşçısının kontrolünü ele alıyor.

Son birkaç yılda oyun geliştiricileri, haydut benzeri türe bir dizi farklı dönüş yaptı. Ancak bu oyunların çoğu genel olarak tanıdık bir dizi kurala uyuyor, oysa geliştirici Sloclap'tan (Absolver ) Sifu , türe yeni bir bakış açısı getiriyor.

Kung fu üçüncü şahıs aksiyonu ile aşılanmış Sifu , haydut-lite konseptini kurarken temel olarak bir intikam hikayesi kullanır. İsimsiz bir oyuncu karakteri (erkek veya kadın), gençken evlerine baskın yapan ve babalarını öldüren beş başarılı savaşçıdan intikam alma arayışında.

Her şeyin “nedeni” ile ilgili ortaya çıkarılacak daha çok şey ve daha büyük hikayeyi takip etmeye yardımcı olacak bir dedektif kurulu var, ancak Sifu bu intikam arayışını beş farklı seviye ve beş önemli kötü adam oluşturmak için akıllıca kullanıyor. Her seviye, kendi kendine yeten bir tür oyun alanıdır; burada oyuncu karakteri, sonunda patrona meydan okumadan önce, yoluna çıkan her düşmanı ortadan kaldırmakla görevlendirilir.

sifu-weapons-and-fire-fight.jpg


Herhangi bir haydut benzerinde olduğu gibi, her seviye genel ve artan bir ilerleme hissi sunar. Başlamak için, oyuncular seviye boyunca kısayolların kilidini açan anahtarlar veya anahtar kartlar kazanacaklar ve sonraki oyunlarda tüm bölümleri atlayabilir veya hatta doğrudan patrona geçebilirler. Ardından, bir seviye tamamlandığında, oyuncu bir önemli uyarı ile bu seviyeden tamamen kaçınabilir.

Sifu , yaşı hem ilerlemenin bir göstergesi hem de başarısızlığın cezası olarak kullanır. Oyuncu karakteri her öldüğünde, yaşlarına göre bir yıl kazanırlar. 20 yaşında başlarlar ve 70 yıllık eşiği geçtikten sonra daha fazla yıl kazanamazlar, bu da onu nihai ölüm ve yeniden başlatma yapar. Ancak bu, oyuncunun tüm oyunu tamamlamak için - beş seviyeyi de geçmek için - 50 şansı olduğu anlamına gelmez. Bunun yerine, ölümler, arka arkaya iki ölümün oyuncuya 3 yıl eklediği sıklıklarına göre birleşebilir (ilk ölüm için 1 yıl ve ikinci ölüm için 2 yıl). Oyuncular hemen en üst noktaya geri dönerler, bu nedenle ilerleme kaybı olmaz, ancak oyuncular dikkatli ve düşünceli olmazsa bu ölümler çok hızlı bir şekilde toplanabilir, ki bu Sifu'nun genel bir temasıdır.

Sifu , Bruce Lee filmi veya John Wick intikam gerilim filmi ruhuna sahip bir kung fu aksiyon oyunu olsa da , oyundaki dövüş, her şeyin birlikte güzelce akmasını sağlayan akıcı, bağlamsal animasyonlara sahip bir dövüş oyununa daha yakın bir tarza sahiptir. Oyuncular, en temel dövüşlerde bile hasar almadan yollarına devam edemeyecekler ve oyun, zararı gidermek söz konusu olduğunda cezalandırıcı olabilir. Tek bir yanlış hareket ve büyük miktarda sağlık kaybedilebilir veya karakterin ömrüne yıllar geçebilir.

sifu-museum-atrium-fight.jpg


Saldırgan hareketler söz konusu olduğunda ekmek ve tereyağı olan temel bir hafif ve ağır saldırı var, ancak oyun farklı durumlara uyan varyasyonlar sunuyor. Oyuncular, mafyayı yönetmeye yardımcı olmak için blok yapan bir rakibin bacağını süpürebilir veya sendeleyerek bir rakibi bir gruba atabilir. Ama iyi bir hücum ancak savunması kadar iyidir ve Sifu'nun en çok parladığı yer burasıdır. Oyun bir kaçış sunuyor, ancak bu, oyuncuların sürekli olarak saldırı yolundan çıkacağı bir deneyim türü değil. Sifu'da I-frame'ler yok gibi görünüyor ya da en azından başarı için sömürülmek için orada değiller.

Bir dövüş oyunu gibi, iyi bir blok, savuşturma ve kaçınma, bir rakibi saldırıya açmak için en iyi araçlardır. Engelleme, işi erkenden halledecek, ancak sonunda, oyuncuların temel düşman saldırıları için savuşturmayı zamanlamayı öğrenmeleri gerekecek. Bu durumda kaçınma, daha fazla zarar veren hareketlerin (engellenemez veya savuşturulamaz) inmesini engelleyebileceği için önemli bir araç haline gelir.

Engelleme en kolay savunma hattıdır, ancak bunun da bir bedeli vardır. Hem oyuncu karakteri hem de düşmanlar, sendeleyerek ve daha güçlü bir saldırıya açık bırakılmadan önce cezaya ne kadar dayanabileceklerini tanımlayan “Yapı” adlı bir ölçere sahiptir. Bir düşman durumunda, kırık yapı, tek vuruşta öldürme ve iyileştirme olan bir düğme istemi açar veya oyuncu karakterinde, kesin ölüme en yakın şeydir. Yine de, engelleme işi temel düzeyde yapar.

sifu-tower-fight.jpg


İyi zamanlanmış bir kaçınma aslında zamanı biraz yavaşlatabilir ve güçlü bir hücum tepkisine izin verebileceğinden, kaçınmayı başarmak daha zordur ama aynı zamanda Sifu'da daha tatmin edici bir harekettir. Bir düşman bir güç hareketiyle saldırdığında, gerçek hasar olmasa bile yapı hasarı almaktan kaçınabilecek tek şey kaçınmaktır. Deneyime bağlı olarak ayarlanması biraz zaman alır - engellemeler, engelleme düğmesini basılı tutarak ve ardından joystick'i aşağı eğilmek için aşağı hareket ettirerek veya bacağı kaldırmak için yukarı hareket ettirerek yapılır - ancak bu önemlidir. Oyuncular bir savuşturmanın zamanlamasını öğrenmeden hayatta kalabilirler, ancak kaçınmadan Sifu'yu geçmek neredeyse imkansız.

Sifu'daki silahlar, oyuncuların daha büyük gruplara karşı üstünlük elde etmelerine yardımcı olacak, bu yüzden her zaman gözünüzü açık tutmak en iyisidir. Aynı şekilde, birçok düşman ellerinde silahlarla savaşa girecek, bu nedenle kişinin çevresine dikkat etmesi eşit derecede önemlidir. Geliştiriciler, stil ve kişilikle dolup taşan dinamik alanlar yarattı. Yandan kayan bir koridor veya sallanan bir boya fırçasına sahip bir müze sergisi gibi öne çıkanlar, sergilenen yaratıcılığı vurgular ve oyun zaman zaman bazı fantastik unsurları ortamlara bile karıştırır.

Oyuncular ilerledikçe hücum ve savunma becerilerini geliştirecekler, ancak Sifu'nun zor olabileceğini söylemek, onu hafife almaktır. Bazıları, oyunun mekaniklerini öğrenmeye istekli olamayacak kadar zor olduğunu görecek ve haydut benzeri kurulum, bu becerileri geliştirmeden “oyunu yenmek” zor olacak. Örüntü tanıma ve hızlı tepkiler, Sifu'dan geçmek için gerekli araçlardır . Ne kaba kuvvet ne de düğme ezme, oyuncuları asla uzağa götüremez ve kesinlikle sonraki patronları geçemez.

sifu-avoids-gameplay.jpg


Oyunda, yanlış hareketi hızlı bir şekilde cezalandıran çeşitli düşmanlar ve çok hızlı olan diğer düşmanlar var. Düşmanların çoğu benzer hareketleri tekrar tekrar kullanma eğiliminde olduğundan, saldırı çeşitliliğinin biraz daha genişlediğini görmek güzel olurdu. Daha fazla çeşitlilik, öğrenme eğrisini daha dik hale getirecek, ancak zaman içinde daha fazla sürprize de izin verecektir. Bunun yerine, düşmanların çoğu, daha önce görülenlerin yeniden kaplanmış (veya yeniden boyutlandırılmış) versiyonları gibi hissediyor.

Boss dövüşleri, Sifu'da bambaşka bir canavardır ve kolayca öne çıkan özelliklerinden biridir. Çoğu zaman ilerledikçe değişen dövüşler için yaratılan alanlar, inanılmaz derecede yaratıcı ve destansı bir hesaplaşmaya uygun. Altta kalmamak için, patronların kendileri, kendi silahları ve hareket setleriyle işlemlere birçok zorluk getiriyor. Sifu başlangıçta zorsa, patronlar cezalandırıyor olabilir . Tartışmaya açık bir şekilde, mücadele ederlerse oyuncuları en çok hayal kırıklığına uğratan unsur budur - havalı patron dövüşlerinin önemli bir satış noktası olduğunu, ancak elde edilmesi ve tamamlanması çok zor olduğunu bilmek.

Yine de, hepsini bir araya getirme konusunda tatmin edici bir şey var. Oyunda bu artan ilerlemeyi yapmak, oyuncuya orta seviye bir mini patronu yenmek ve bir kısayol tuşu kazanmak için birkaç yıla mal olsa bile hala ödüllendirici. Bunun da ötesinde, bir patronu döverken elde etme duygusu mutluluk vericidir. Büyülü diriliş güçlerinin yardımı olsun ya da olmasın, hamlelerini öğrenerek ve onları sömürerek rakibinizi gerçekten alt etmiş gibisiniz.

sifu-big-enemy-kitchen-fight.jpg


Sifu'da ilerleme birçok biçimde gelir . Açık olan, aşinalık ve beceriye bağlı olarak 10-20 dakika sürebilen bir seviyeyi geçmektir. Oyuncular bir patronu yendiğinde, oyun onların yaşını "kilitler" ve istedikleri zaman ikinci seviyeye atlayabilirler, sadece o yaşta. Oyuncular, bu koşuları daha verimli hale getirmek ve daha genç çıkmak için önceki seviyeleri tekrar etmekte özgürdür, ancak kısayol kilit açmaları sayesinde ilerlemenin avantajları da vardır.

Bu daha büyük ilerleme içinde, oyuncular, sonraki oyunlara aktarılan bireysel koşularda veya kalıcı hareketlerde yükseltmelerin kilidini açabilir. Oyuncu karakteri her öldüğünde, (düşmanları yenerek kazanılan) XP'yi (düşmanları yenerek kazanılan) şarjlı bir yumruk veya bir odak çubuğuna mal olan güçlü bacak süpürme gibi farklı hareketlerde harcayabilirler (hasar vererek/alarak şarj edilen sayaç). Hareketin bir satın alınması, o koşu için kilidi açar, ancak aynı koşudaki sonraki satın alımlar, 5 kez yapıldığında, hareketin kalıcı olarak kilidini açar. Bu hamleler, konu bir rakibi açmaya geldiğinde oyuncu karakterine çok daha fazla çok yönlülük sağlar, ancak daha çok bonus araçları gibi hissederler.

Mabetler de her seviyede biberlenir ve bunlar daha anlamlı olan ancak yalnızca bir koşu sırasında süren yükseltmelerin kilidini açar. Oyuncular yalnızca bir tane satın alabilirler, ancak bu bitirme hareketlerinde daha fazla sağlık, daha fazla yapı, daha fazla silah dayanıklılığı veya daha büyük bir odak çubuğu gibi şeyler satın alabilirler. Bu kilit açmalar, farklı maliyetler - DP veya puan - taşır, ancak her koşu için en anlamlı yükseltmeler gibi hissederler.

sifu-move-unlock-screen.jpg


Hepsi bir araya getirildiğinde ve suluboya-esque sanat stili, benzersiz seviye tasarımları ve etkileyici müzikle noktalandığında, Sifu dünyaya karşı tek bir erkek/kadın hissini taklit eden bir aksiyon oyunu sunar. Oyuncuyu cezalandırmaktan çekinmez, ancak öğrenmeyi bağımlılık yaratan ve tatmin edici bir şekilde ödüllendirir. Hiç şüphe yok ki bu zorluk pek çok oyuncuyu çileden çıkaracak, ancak bu olmadan Sloclap'ın savaşa kattığı detay ve animasyonlar kaybolacaktı.

Sifu , üstün dövüş mekaniği ile ilgi çekici bir kurulumla evlenen türünün tek örneği bir hayduttur. Sonraki koşuları besleyen bütünsel kaşıntıyı kaşıyor ve zamanın boşa harcandığı hissinden kaçınmak için elinden gelenin en iyisini yapıyor. İlerleme birçok farklı biçimde mevcuttur, ancak Sloclap'ın göze çarpan başlığı, daha etkileyici versiyonlarından birini çeker. Sifu , oyunculara oyunda gerçekten daha iyi hale geldiklerini gösteriyor.
 
Paylaşım için teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst