Bvural41 1
Bvural41
kralhakan2009 1
kralhakan2009
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Cannn6161 1
Cannn6161
B 1
berione65
sen272 1
sen272
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Crysis 2 İnceleme

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan Fauda
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 6
  • Görüntüleme Görüntüleme 553

Fauda

Level 8
Banlı
Katılım
27 Haz 2021
Konular
1,069
Mesajlar
3,291
Çözüm
7
Online süresi
1mo 13d
Reaksiyon Skoru
1,536
Altın Konu
100
TM Yaşı
4 Yıl 11 Ay 16 Gün
Başarım Puanı
259
MmoLira
2,641
DevLira
12
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Yerelleştirme Sürecini Standardize Etmek Crysis 2​

Square Enix, Moomle adlı bir işlem kullanıyor, Ubisoft'un kendi sistemi var ve Blizzard, animasyonları için FaceFX kullanıyor. Diğer şirketler de oyun geliştirirken ve yerelleştirirken kendi yöntemlerini kullanır. Tüm farklı sistemler yürürlükteyken, standartlaştırılmış bir süreç yoktur ve şirketler işleri basitleştirmenin veya en azından kolaylaştırmanın yollarını bulmaya çalışmaktadır. Avrupa ve Kuzey Amerika'daki geliştiriciler öncülük ederken, Square Enix gibi Japon şirketleri hala sürecin gerisinde. Ubisoft gibi bir yayıncı, oyunlarını aynı gün 10 farklı dilde yayınlayabilir, ancak Square Enix'in Final Fantasy XIII-2'si , Japon ve Kuzey Amerika lansmanı arasında, lansmanından birkaç hafta önceye ek olarak, hala bir aydan fazla zaman aldı. Avrupa'da.



1737790-960489_20110628_001.jpg


Crysis 2'den önce, Crytek asla birden fazla dilde ses yapmamıştı. Oyunun üç platformda piyasaya sürülmesiyle şirket, mümkün olduğunca çok kişinin oyunu oynama fırsatına sahip olmasını sağlamak istedi; bu nedenle, oyunu her biri iki ila üç saatlik kayıtlı diyalog içeren sekiz farklı dilde seslendirdi. Oyun için tüm yerelleştirme süreci bir öğrenme süreciydi ve Crytek'i geliştirme süreci boyunca değişiklikler yapmaya zorladı. Hatta birden fazla dildeki parçalara sığdırmaya çalışırken bir DVD'nin boyut sınırlamasının aksilikleriyle başa çıkmanın yollarına bakmak zorunda kaldı. Zor bir süreçti, ancak ekibin geliştirme boyunca öğrendikleri sayesinde sonraki maçları çok daha iyi bir deneyim olmalı.


GDC gibi etkinlikler, geliştiricilere bu süreçleri tartışmak ve fikirleri paylaşmak için harika bir fırsat sunuyor. Square Enix bir ses yerelleştirme paneli düzenlediğinde, soru-cevap döneminde Ubisoft'tan çok sayıda üye katıldı ve oldukça sesliydi. Ve ertesi gün Ubisoft kendi panelini düzenlediğinde, konuşmayı yöneten beyefendi Alexandre Piche, önceki gün soru soranlardan biriydi.


1899531-619315_20120308_003.jpg


Dünyanın dört bir yanındaki geliştiriciler aynı sorunlarla karşılaşıyor. Oynanıştaki değişikliklerle uğraşmak, sahne eklemek veya çıkarmak, animatörlerin veya seslendirme sanatçılarının programlarıyla çalışmak ve başka sürprizlerle karşılaşmak, gelişimin gidişatını ciddi şekilde değiştirebilir. Birbirinizle konuşabilmek ve toplu hatalardan ders alabilmek yalnızca yerelleşmenin geleceğini güçlendirmeye yardımcı olur.

Sınırlı bütçelerle son dakikada yapılan bir oyunun yerelleştirmesini ve sesini arkamızda bıraktığımız günlerle birlikte geçtiğimiz 20 yılda çok şey değişti. Super Nintendo veya Sega Genesis'te Japon rol yapma oyunlarını oynadığını hatırlayanlar, bu oyunların okundukları zaman, tercüme edilişlerine kıyasla ne kadar farklı olduklarını hatırlayabilirler. Şu anda Microsoft Studios'ta olan Ted Woolsey, pek çok insanın şimdiye kadar yapılmış en iyi oyunlar olarak ilan ettiği ve o zamanlar sürecin ne kadar basit olduğunu yansıttığı 16 bitlik dönem oyunlarının çoğunun çevirisinin arkasındaydı.
 
Son düzenleme:
Paylaşım için teşekkürler..
 
Paylaşım için teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst