Ayyıldız2 | 2008 TR Yapısı • 1-99 Orta Emek Destan • Oto Avsız • 10 Temmuz 21:00 HEMEN TIKLA!
Minecraft, hem erken erişim sürümlerinin hem de yapılandırılmamış, yaratma tabanlı oyunun popüler bir ilk örneği olarak hizmet ederek oyunlarda büyük bir paradigma değişikliğini temsil etti. On yıldan fazla bir süre sonra, Minecraft Dungeons devrimci olmaya çalışmıyor, ancak yeni nesil oyuncuları eski okul tropiklerine tanıtmak için şimdi bilinen adaşı süslemelerini kullanabilir. Dungeon-crawler, yeni başlayanlar için türe hafif, havadar bir giriş ve gaziler için samimi, düşük etkili bir geri aramadır.
Diablo veya Torchlight gibi oyunlarla deneyimli olanlar zaten temel özü biliyorlar. Bir merkez bölgesinden çeşitli ortamlara girersiniz, düşman ordularıyla savaşırsınız, bazen hayattan daha büyük bir patron canavarına düşersiniz ve sonra bir deste beyzbol kartı açan bir çocuk gibi yeni ganimetinizi düzenleyip sıralamak için zaman harcarsınız. Durulayın, tekrarlayın.
Bu çerçevede Minecraft Dungeons'ta daha davetkar hale getirmeye yardımcı olan bazı basitleştirmeler var. Yalnızca altı dişli yuvanız var - yakın dövüş, yay, zırh ve üç yapay tabanlı yetenek. Burada özel sınıflar veya karmaşık beceri ağaçları bulamazsınız. Her şey teçhizatınıza bağlıdır ve seviye atlamaları çoğunlukla önemlidir, çünkü ganimet düşüşlerinizin kalitesini belirlerler.
Bu ganimet sürekli yağıyor, bazen yağmur yağıyor ama daha çok muson yağmuru yağıyor, bu da sürekli olarak silahlarınızı ve zırh setlerinizi değiştireceğiniz anlamına geliyor. Minecraft Dungeons, donanımıyla değerli olmaktan çok uzaktır, bu nedenle kendinizi tek bir aşamada üç veya dört kez değiştirirken bulmak nadir değildir. İlk başta, bu yükseltmeler oldukça doğrusal görünüyor - bir kılıcı yeni, daha güçlü bir kılıçla değiştiriyor. Ancak çok geçmeden Dungeons'a stratejik derinliğini sağlayan Enchantment sistemi devreye giriyor.
Büyüler, ana teçhizatınızın her biri için özel yükseltmelerdir. Her seviye atlama, bir avuç pasif güçlendirmeden birini seçmeniz için size bir sihir puanı verir, ancak zaten büyülenmiş bir ekipmanı kurtardığınızda, harcanan puanlarınızı geri kazanırsınız. Oyunun başlarında, bir silahın yalnızca bir büyü yuvası ve oldukça vanilyalı buff'ları olabileceği zaman, bunlar hoş bonuslardır, ancak oyuna nasıl yaklaştığınızı önemli ölçüde etkilemez. Siz ilerledikçe, bunlar derinlik ve zorluk rampası eklemede yardımcı olur. Daha karmaşık büyü kombinasyonları bulmak, kırılgan bir yapı veya bir güç merkezi arasındaki farkı yaratabilir. Bu aynı zamanda yeni ganimet arayışını hem heyecan verici hem de giderek daha düşünceli hale getiriyor. Büyü puanlarını kurtarmak için geri kazandığın için, Yeni bir donanım parçasını değiştirmek, en başından itibaren birkaç yükseltme ile onu büyüleyebileceğiniz anlamına gelir. Geç oyun, onları tamamen farklı bir şeyle değiştirmeden önce yeni bir dizi yetenek ve buff ile ritminizi bularak bir dizi sürekli takastır.
Bir noktada, düşmanları düzenli bir darbeyle bana doğru çeken bir büyüm vardı ve yakın çevremdeki tüm düşmanlara ateş hasarı veren bir büyüm vardı. Bu, savaşa eskisinden çok daha agresif yaklaşmamı sağladı ve çoğu zaman kendimi bir düşman sürüsünün ortasına attı. Ancak bu teçhizatı bu yeteneklerden yoksun daha güçlü bir teçhizatla değiştirdiğimde, yaklaşmadan önce düşmanları oklarla seçmek gibi daha muhafazakar bir stratejiye geri döndüm.
Büyüler savaşı stratejik olarak karmaşık hale getirirken, anlık oynanış nispeten basittir. Çoğu yakın dövüş saldırısı, rakipleri şaşırtmaz, bu nedenle vuruşların ağırlığı veya etkisi yoktur. Biriniz düşene kadar, bir çift Rock 'Em Sock 'Em Robotu gibi yere dikilmiş düşmanları size vurdukları gibi vuracaksınız. Yakın dövüş silahları, saldırı hızlarına ve menzillerine göre iyi bir şekilde ayırt edilir, ancak temelde hepsi bu kadar. Yakın dövüş savaşları, çetelerle çevrili olduğunuzda ve hareket edemediğinizde, özellikle de kendinizi bir atlama rampasından aniden oraya düştüğünüzde biraz adaletsiz hissedebilir.
Bazen savaşın sadeliği kendi yoluna girebilir. Hızlı bir etki alanı saldırısına ihtiyaç duyduğunuzda, TNT kutularını rastgele düşmeler olarak alabilir ve yanınızda taşıyabilirsiniz, ancak fırlatma komutu, menzilli saldırı ile aynı düğmeye ayarlanmıştır. Bu, kaydetmiş olabileceğiniz TNT kutularından kurtulmadan ok atmayı imkansız hale getirir ve ikisi aynı işlevi görmez. Bu sadece, bir okun hassasiyetine ihtiyaç duyduğunuz her an - veya anın sıcağında unuttuğunuz her zaman, sayamayacağım kadar çok kez başıma gelen AOE kullanılabilirliğinizi feda etmeniz gerektiği anlamına gelir.
Minecraft Dungeons, Varsayılan zorluk ayarında kısa bir oyundur, ancak baştan beri tüm deneyimin olmadığı açıktır. Varsayılan olarak tamamlamak, daha yüksek seviyeli düşmanlar ve daha iyi ganimetlerle Macera Modu'nu açar ve Macera'yı tamamlamak Apocalypse'i açar. Oyun, her biri zorluk kaydırıcılarına sahip, nispeten kısa, bağımsız, tekrarlanabilir aşamalar etrafında inşa edilmiştir. Macera Modu, sadece "Güçlü" yazan küçük bir simgeyle gösterilen daha güçlü yeteneklere sahip donanımları sunmaya başlar. Bu, hem daha yüksek zorlukta daha iyi ganimet avlamak için daha fazla teşvik sağlar hem de Güçlü yetenekler biraz daha pahalı olduğu için fazla büyü puanlarıyla ilgili bir şeyler verir.
Ganimet bulmaya yapılan bu vurgu, oyun içi ekonomi pahasına geliyor, çünkü zindanlarda sık sık mücevher bulmalarına rağmen, onlar için pek bir faydası yok. Onları kampınızda rastgele bir teçhizatı yuvarlamak için harcayabilirsiniz, ancak zaten bulduğunuz teçhizata neredeyse hiç yığılmaz ve istenmeyen teçhizatı kurtarmaya dönüştürmek size tam değerin yalnızca bir kısmını verir. Sonuç olarak, buna gerçekten değmez ve zor kazanılan mücevherlerinizi harcayacak başka bir şey yok.
Karakterler gibi, aşamaların kendileri de Minecraft'a uygundur ve blok oluşturma oyununda zaman harcayan herkesin açıkça tanıyabileceği parçalardan oluşan bir estetik taşır. Aslında, görünüm o kadar sadık bir şekilde taşınır ki, özel bir inşaatçı muhtemelen Minecraft'ta Dungeons ortamlarını yeniden yaratabilir. Bu ortamlar, bataklıklar veya yeraltı mağaraları gibi çeşitli Minecraft biyomlarından sonra prosedürel olarak oluşturulur ve temalıdır. Bir aşamayı yeterince sık tekrarlamak, her çalışmada tutarlı bir şekilde ortaya çıkan bazı ortak unsurları ve parçaları ortaya çıkaracaktır, ancak genellikle parçalar sorunsuz bir şekilde birbirine karışır ve sanki bütün kumaştan yapılmış gibi görünürler.
Minecraft Dungeons, adaşı kimliğini veren şeyin göze çarpan kısımlarını kaçırıyor - en dikkat çekici olanı, yeraltı mağaralarını keşfetmek için duvarları yıkmak ve bulunan malzemeleri zanaat yapmak için kullanmak. Ancak selefinden çok başarılı bir şekilde ayrıldığı için Dungeons, franchise'ın ne kadar esnek hale geldiğini gösteriyor. Oyunların ne olabileceğine dair beklentilerimizi değiştirmek yerine, genç oyuncuları klasik bir türle tanıştırmak için kendi popülaritesine güveniyor ve yağmacı veterinerler için kısa ama tatlı bir muamele olarak hizmet ediyor. Aptalca bir çekicilik hissi ile zindan paletli kaşıntıyı çizer ve Minecraft'ın ne olabileceğini genişletir.
Diablo veya Torchlight gibi oyunlarla deneyimli olanlar zaten temel özü biliyorlar. Bir merkez bölgesinden çeşitli ortamlara girersiniz, düşman ordularıyla savaşırsınız, bazen hayattan daha büyük bir patron canavarına düşersiniz ve sonra bir deste beyzbol kartı açan bir çocuk gibi yeni ganimetinizi düzenleyip sıralamak için zaman harcarsınız. Durulayın, tekrarlayın.
Bu çerçevede Minecraft Dungeons'ta daha davetkar hale getirmeye yardımcı olan bazı basitleştirmeler var. Yalnızca altı dişli yuvanız var - yakın dövüş, yay, zırh ve üç yapay tabanlı yetenek. Burada özel sınıflar veya karmaşık beceri ağaçları bulamazsınız. Her şey teçhizatınıza bağlıdır ve seviye atlamaları çoğunlukla önemlidir, çünkü ganimet düşüşlerinizin kalitesini belirlerler.
Bu ganimet sürekli yağıyor, bazen yağmur yağıyor ama daha çok muson yağmuru yağıyor, bu da sürekli olarak silahlarınızı ve zırh setlerinizi değiştireceğiniz anlamına geliyor. Minecraft Dungeons, donanımıyla değerli olmaktan çok uzaktır, bu nedenle kendinizi tek bir aşamada üç veya dört kez değiştirirken bulmak nadir değildir. İlk başta, bu yükseltmeler oldukça doğrusal görünüyor - bir kılıcı yeni, daha güçlü bir kılıçla değiştiriyor. Ancak çok geçmeden Dungeons'a stratejik derinliğini sağlayan Enchantment sistemi devreye giriyor.
Büyüler, ana teçhizatınızın her biri için özel yükseltmelerdir. Her seviye atlama, bir avuç pasif güçlendirmeden birini seçmeniz için size bir sihir puanı verir, ancak zaten büyülenmiş bir ekipmanı kurtardığınızda, harcanan puanlarınızı geri kazanırsınız. Oyunun başlarında, bir silahın yalnızca bir büyü yuvası ve oldukça vanilyalı buff'ları olabileceği zaman, bunlar hoş bonuslardır, ancak oyuna nasıl yaklaştığınızı önemli ölçüde etkilemez. Siz ilerledikçe, bunlar derinlik ve zorluk rampası eklemede yardımcı olur. Daha karmaşık büyü kombinasyonları bulmak, kırılgan bir yapı veya bir güç merkezi arasındaki farkı yaratabilir. Bu aynı zamanda yeni ganimet arayışını hem heyecan verici hem de giderek daha düşünceli hale getiriyor. Büyü puanlarını kurtarmak için geri kazandığın için, Yeni bir donanım parçasını değiştirmek, en başından itibaren birkaç yükseltme ile onu büyüleyebileceğiniz anlamına gelir. Geç oyun, onları tamamen farklı bir şeyle değiştirmeden önce yeni bir dizi yetenek ve buff ile ritminizi bularak bir dizi sürekli takastır.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Bir noktada, düşmanları düzenli bir darbeyle bana doğru çeken bir büyüm vardı ve yakın çevremdeki tüm düşmanlara ateş hasarı veren bir büyüm vardı. Bu, savaşa eskisinden çok daha agresif yaklaşmamı sağladı ve çoğu zaman kendimi bir düşman sürüsünün ortasına attı. Ancak bu teçhizatı bu yeteneklerden yoksun daha güçlü bir teçhizatla değiştirdiğimde, yaklaşmadan önce düşmanları oklarla seçmek gibi daha muhafazakar bir stratejiye geri döndüm.
Büyüler savaşı stratejik olarak karmaşık hale getirirken, anlık oynanış nispeten basittir. Çoğu yakın dövüş saldırısı, rakipleri şaşırtmaz, bu nedenle vuruşların ağırlığı veya etkisi yoktur. Biriniz düşene kadar, bir çift Rock 'Em Sock 'Em Robotu gibi yere dikilmiş düşmanları size vurdukları gibi vuracaksınız. Yakın dövüş silahları, saldırı hızlarına ve menzillerine göre iyi bir şekilde ayırt edilir, ancak temelde hepsi bu kadar. Yakın dövüş savaşları, çetelerle çevrili olduğunuzda ve hareket edemediğinizde, özellikle de kendinizi bir atlama rampasından aniden oraya düştüğünüzde biraz adaletsiz hissedebilir.
Bazen savaşın sadeliği kendi yoluna girebilir. Hızlı bir etki alanı saldırısına ihtiyaç duyduğunuzda, TNT kutularını rastgele düşmeler olarak alabilir ve yanınızda taşıyabilirsiniz, ancak fırlatma komutu, menzilli saldırı ile aynı düğmeye ayarlanmıştır. Bu, kaydetmiş olabileceğiniz TNT kutularından kurtulmadan ok atmayı imkansız hale getirir ve ikisi aynı işlevi görmez. Bu sadece, bir okun hassasiyetine ihtiyaç duyduğunuz her an - veya anın sıcağında unuttuğunuz her zaman, sayamayacağım kadar çok kez başıma gelen AOE kullanılabilirliğinizi feda etmeniz gerektiği anlamına gelir.
Minecraft Dungeons, Varsayılan zorluk ayarında kısa bir oyundur, ancak baştan beri tüm deneyimin olmadığı açıktır. Varsayılan olarak tamamlamak, daha yüksek seviyeli düşmanlar ve daha iyi ganimetlerle Macera Modu'nu açar ve Macera'yı tamamlamak Apocalypse'i açar. Oyun, her biri zorluk kaydırıcılarına sahip, nispeten kısa, bağımsız, tekrarlanabilir aşamalar etrafında inşa edilmiştir. Macera Modu, sadece "Güçlü" yazan küçük bir simgeyle gösterilen daha güçlü yeteneklere sahip donanımları sunmaya başlar. Bu, hem daha yüksek zorlukta daha iyi ganimet avlamak için daha fazla teşvik sağlar hem de Güçlü yetenekler biraz daha pahalı olduğu için fazla büyü puanlarıyla ilgili bir şeyler verir.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Ganimet bulmaya yapılan bu vurgu, oyun içi ekonomi pahasına geliyor, çünkü zindanlarda sık sık mücevher bulmalarına rağmen, onlar için pek bir faydası yok. Onları kampınızda rastgele bir teçhizatı yuvarlamak için harcayabilirsiniz, ancak zaten bulduğunuz teçhizata neredeyse hiç yığılmaz ve istenmeyen teçhizatı kurtarmaya dönüştürmek size tam değerin yalnızca bir kısmını verir. Sonuç olarak, buna gerçekten değmez ve zor kazanılan mücevherlerinizi harcayacak başka bir şey yok.
Karakterler gibi, aşamaların kendileri de Minecraft'a uygundur ve blok oluşturma oyununda zaman harcayan herkesin açıkça tanıyabileceği parçalardan oluşan bir estetik taşır. Aslında, görünüm o kadar sadık bir şekilde taşınır ki, özel bir inşaatçı muhtemelen Minecraft'ta Dungeons ortamlarını yeniden yaratabilir. Bu ortamlar, bataklıklar veya yeraltı mağaraları gibi çeşitli Minecraft biyomlarından sonra prosedürel olarak oluşturulur ve temalıdır. Bir aşamayı yeterince sık tekrarlamak, her çalışmada tutarlı bir şekilde ortaya çıkan bazı ortak unsurları ve parçaları ortaya çıkaracaktır, ancak genellikle parçalar sorunsuz bir şekilde birbirine karışır ve sanki bütün kumaştan yapılmış gibi görünürler.
Minecraft Dungeons, adaşı kimliğini veren şeyin göze çarpan kısımlarını kaçırıyor - en dikkat çekici olanı, yeraltı mağaralarını keşfetmek için duvarları yıkmak ve bulunan malzemeleri zanaat yapmak için kullanmak. Ancak selefinden çok başarılı bir şekilde ayrıldığı için Dungeons, franchise'ın ne kadar esnek hale geldiğini gösteriyor. Oyunların ne olabileceğine dair beklentilerimizi değiştirmek yerine, genç oyuncuları klasik bir türle tanıştırmak için kendi popülaritesine güveniyor ve yağmacı veterinerler için kısa ama tatlı bir muamele olarak hizmet ediyor. Aptalca bir çekicilik hissi ile zindan paletli kaşıntıyı çizer ve Minecraft'ın ne olabileceğini genişletir.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 9
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 9
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 15
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 16
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 21
