- Katılım
- 4 Eki 2010
- Konular
- 117
- Mesajlar
- 388
- Çözüm
- 2
- Online süresi
- 1mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 234
- Altın Konu
- 1
- TM Yaşı
- 15 Yıl 8 Ay 14 Gün
- Başarım Puanı
- 174
- MmoLira
- 2,473
- DevLira
- 42
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Yayıncı Wadjet Eye, hem kendi oyunlarını geliştiren (Unavowed, The Blackwell Legacy) hem de diğer geliştiricilerin projelerinin başlatılmasına öncülük eden (Primordia, Technobabylon) harika modern tıkla ve tıkla oyunlarıyla ünlüdür. Strangeland bu ahırda kendini evinde hissediyor, ancak şirketin daha iyi çabalarına ayak uydurmak için mücadele ediyor.
Ancak kesinlikle kendine has bir tarzı var. Sanat çoğunlukla tamamen uygun olan karanlık ve sefil bir palet kullanır; burası mutlu bir yer değil. Müzik de sahneye çok yakışmış. Orada bir yerlerde bir karnaval müziği çekirdeği var, ama neşe ve sıcaklık tüm tanınmayacak şekilde çarpıtıldı. Oyun göründüğü kadar rahatsız edici gelene kadar notalar ters çevrildi ve büküldü.
Karnavala girdiğinizde, gözyaşları içinde kendini kuyuya atan bir kadın buluyorsunuz. Karakterinizin hafızası gitmiş olsa da, onun onun için bir anlam ifade ettiğini biliyor ve bu yüzden oyunun amacı görünüşte onu kurtarmak. Her defasında onu durduramadığı için tekrar tekrar atladığını göreceksiniz ve siz ilerledikçe yolculuğunuza musallat oluyor.
İnsanlar garip
Strangeland'in karanlık kalbi, hem iyi hem de kötü, sanatsal vizyonuna sadık kalma kararlılığıdır. Bu bir metafor ve alegori dünyası. Konuşmaya çalıştığınız karakterler genellikle konuşmayı çıkmaza sokar ve doğrudan bir cevap vermeyi reddeder. Ama bu dünyada bu çok mantıklı. Asla utanç verici bir şekilde kör veya iddialı bir şekilde opak olmayan Strangeland, 4-5 saatlik çalışma süresi boyunca tuhaflığını etkileyici bir şekilde dengeler. Atmosfer ve hikaye anlatımı mükemmel.Deneyimin sallandığı yer 'oyun' kısmı. Sanat harika. Tükenmeyen veya bükülmeyen her şey garip bir şekilde organiktir; ortamlar bir miktar HR Giger ile tatlandırılmıştır. Karanlık, ince ayrıntıları ayırt etmenin zor olabileceği anlamına gelir; bu da, alabileceğiniz veya etkileşime girebileceğiniz nesnelerin gözden kaçırılmasının kolay olduğu anlamına gelir. Çoğu zaman oldukça basit olduğundan, bu bazen bir bulmacanın sunduğu en büyük zorluktur.
Konu ve atmosfer açısından cesurca kendi yolunu çizen bir oyun için, bulmaca tasarımı genel olarak oldukça hayal kırıklığı yaratıyor. Bir karnaval atış galerisi, sadece farenizle hedeflere tıklama meselesidir ve kuşlarla, bir fırınla ve bedensiz bir kafayla konuşabildiğim bir dünyada, kendimi bir kanca yaparken bulmak biraz hayal kırıklığı yaratıyor.
Oyundaki en sinir bozucu zorluk, tahta tamamlanana kadar birine basıldığında etrafındakileri etkinleştirdiği veya devre dışı bıraktığı yorucu kiremit bulmacalarından biridir (veya burada bir ışık tahtası). Beceri ve şansın bir araya gelmesiyle, geçmem çok uzun sürmedi, ancak bu, bulmacaların dünya inşa etme hayal gücünden nasıl yoksun olduğuna iyi bir örnek. Takılıp kalırsanız, en azından bir ankesörlü telefon aracılığıyla bir oyun içi ipucu sistemi vardır, burada tipik olarak garip bir şekilde, kendinizin nefret dolu, kızgın bir versiyonundan ipuçları alırsınız.
Umut ve zafer
Spoiler vermekten kaçındım ama Strangeland'in ölüm, keder ve pişmanlık kadar kendine zarar verme ve intiharı oldukça açık terimlerle araştırdığını belirtmekte fayda var.Tamamen uygun olan kara mizah anları vardır, ancak amacın daha neşeli bir kahkaha gibi göründüğü birkaç isteğe bağlı diyalog örneği de vardır. Bu olağan bir olay olsaydı, insanların travma ve trajedilere karşı garip ve öngörülemez tepkileri üzerine bir yorum olarak işe yarayabilirdi. Bununla birlikte, izole ceplerde, basitçe yerinde değildir.
Paketi açmak ve yorumlamak için muazzam bir miktar olsa da, oyundan zevk almak için bilimsel bir yaklaşım benimsemeniz gerekmez. Gerçeküstü bir korku macerası arıyorsanız, Strangeland kesinlikle bunu sunabilir. Bununla birlikte, mesajını yorumlamaktan ne kadar uzaklaşırsanız, keyfini çıkarmak o kadar zor olur. Tamamen bir tıkla ve tıkla oyunu olarak kabul edilen Strangeland harika değil. Tamamen zor konuların sanatsal bir keşfi olarak düşünüldüğünde, büyük ölçüde bir başarıdır. Durumun gerçeği, elbette, ikisinin karışımıdır ve bu da dengesiz bir deneyim yaratır.
Strangeland için çok sevindim: Akıllı, özür dilemeyecek şekilde ürkütücü ve kasvetli ve tam olarak ne yapmak istediğini biliyor. Diğer oyunlar Strangeland'in derin karanlık ayak izlerini takip ederse, hikayelerini keskin ve çekici oyun tasarımıyla anlatmak için daha iyi bir iş çıkarmaları gerekecek.



