Psych0SoociaL 1
Psych0SoociaL
onur akbaş 1
onur akbaş
noisiv 1
noisiv
xranzei 1
xranzei
Bvural41 1
Bvural41
D 1
delimuratt
ShadowFon 1
ShadowFon
shrpnl 1
shrpnl
DEVLOPER 1
DEVLOPER
Manwe Work 1
Manwe Work
Agora Metin2 1
Agora Metin2
Karan2offical 1
Karan2offical
Hikaye Ekle

[C++] Ejderha Atışı İşlememe Sorunu Fix

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan MT2Dev
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 31
  • Görüntüleme Görüntüleme 8K

MT2Dev

Cplusplus
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
Fahri Üye
TM Üye
Katılım
30 Ocak 2020
Konular
50
Mesajlar
812
Çözüm
6
Online süresi
26d 15h
Reaksiyon Skoru
735
Altın Konu
1
Başarım Puanı
184
MmoLira
8,746
DevLira
123
Ticaret - 0%
0   0   0

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

Nedir Bu Fix ?


GF'un muhtemelen 17.5 patchinde fixlediği fakat server sahiplerinin gözünden kaçan Ejderha Atışı skilinin rakibe vurmuş olmasına rağmen işlememesi sıkıntısının çözümüdür.


Nasıl İşlemez ?





Nasıl Çözülür ?


Oldukça basit bir fix, oyuncular için oyunu daha iyi hale getirelim..


char_battle.cpp açılır ve CFuncShoot: classı bulunur ;


Bu classın içinde aşağıdaki case bölümü bulunur ;


C++:
case SKILL_YONGBI:
                    {
                        m_me->OnMove(true);
                    }
                    break;


Bu case'i komple silin, basitçe rakibe doğru ilerlemenizi ve skilli atmanızı sağlayan kod fakat muhtemelen hiçbir zaman tamamlanmadı ve yarım vaziyette ( en azından bizde olan Srclerde böyle )


Aynı classın içinde yukarı doğru çıkın aşağıdaki bölümü göreceksiniz ;


C++:
                case SKILL_TUSOK:
                case SKILL_BIPABU:
                case SKILL_NOEJEON:
                case SKILL_GEOMPUNG:
                case SKILL_SANGONG:
                case SKILL_MAHWAN:
                case SKILL_PABEOB:


Ve bu caselerin arasına aşağıdaki kodu ekleyin ;


C++:
case SKILL_YONGBI: // Ejderha Atışı Fix


Şimdi Şaman karakteriniz rakibe doğu yürüyecek, skilli atacak ve sorunsuz bir şekilde damage girecektir.


Metin2Dev Gurgarath'dan Alıntıdır.

+++

Dostum Kükremeninde Fixini Paylaşırsan Tadından Yenmez Güzel olur

Char_skill.cpp açılır ve aşağıdaki kod bloğu bulunur ;

C++:
bool CHARACTER::UseSkill(DWORD dwVnum, LPCHARACTER pkVictim, bool bUseGrandMaster)

Kod Bloğunun en altına inilir ve bulunur ;

C++:
else if (dwVnum == SKILL_BYEURAK)
        ComputeSkill(dwVnum, pkVictim);

Altına Eklenir ;

C++:
else if (dwVnum == SKILL_PAERYONG)
        ComputeSkill(dwVnum, pkVictim);
 
Son düzenleme:
Nedir Bu Fix ?


GF'un muhtemelen 17.5 patchinde fixlediği fakat server sahiplerinin gözünden kaçan Ejderha Kükremesi skilinin rakibe vurmuş olmasına rağmen işlememesi sıkıntısının çözümüdür.


Nasıl İşlemez ?





Nasıl Çözülür ?


Oldukça basit bir fix, oyuncular için oyunu daha iyi hale getirelim..


char_battle.cpp açılır ve CFuncShoot: classı bulunur ;


Bu classın içinde aşağıdaki case bölümü bulunur ;


C++:
case SKILL_YONGBI:
                    {
                        m_me->OnMove(true);
                    }
                    break;


Bu case'i komple silin, basitçe rakibe doğru ilerlemenizi ve skilli atmanızı sağlayan kod fakat muhtemelen hiçbir zaman tamamlanmadı ve yarım vaziyette ( en azından bizde olan Srclerde böyle )


Aynı classın içinde yukarı doğru çıkın aşağıdaki bölümü göreceksiniz ;


C++:
                case SKILL_TUSOK:
                case SKILL_BIPABU:
                case SKILL_NOEJEON:
                case SKILL_GEOMPUNG:
                case SKILL_SANGONG:
                case SKILL_MAHWAN:
                case SKILL_PABEOB:


Ve bu caselerin arasına aşağıdaki kodu ekleyin ;


C++:
case SKILL_YONGBI: // Ejderha Kükremesi Fix


Şimdi Şaman karakteriniz rakibe doğu yürüyecek, skilli atacak ve sorunsuz bir şekilde damage girecektir.


Metin2Dev Gurgarath'dan Alıntıdır.
teşekkürler, aslında koda göz attığımızda m_me->OnMove(true); denilmiş yani karakter yürüyorsa ve bu doğruysa break yapıp SKILL_YONGBI geri dönüyor ve hasar vurmasını sağlıyor yani bu olanda doğru burada yaptığımız şekilde sadece karakterin yürüme sorgusunu kaldırıyoruz ve direk her koşulda hasar verdiriyoruz mantıklı buda yapılabilir tekrardan teşekkürler
 
Son düzenleme:
teşekkürler, aslında koda göz attığımızda m_me->OnMove(true); denilmiş yani karakter yürüyorsa ve bu doğruysa break yapıp SKILL_YONGBI geri dönüyor ve hasar vurmasını sağlıyor yani bu olanda doğru burada yaptığımız şekilde sadece karakterin yürüme sorgusunu kaldırıyoruz ve direk her koşulda hasar verdiriyoruz mantıklı buda yapılabilir tekrardan teşekkürler

Aynen öyle çözümün odağı da bu sorguyu kaldırmak zaten, deneme fırsatım olmadı ama teoride işe yarayacağına eminim.
 
0220_191416.jpg


Teşekkürler güzel Bi Ayrıntı ama Mesafe konusundan Biraz Abartı var gibi Fotoda Uzaklıgı dikkat ederseniz fark edersiniz
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst