Best Studio 1
Best Studio
D 1
delimuratt
Aliyldrim 1
Aliyldrim
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
melankolıa18 1
melankolıa18
Agora Metin2 1
Agora Metin2
Cannn6161 1
Cannn6161
kralhakan2009 1
kralhakan2009
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

5.1 Yama Notları

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan CaanibaL
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 3
  • Görüntüleme Görüntüleme 942

CaanibaL

morsmordre
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
Fahri Üye
Katılım
31 May 2010
Konular
3,707
Mesajlar
11,172
Çözüm
5
Online süresi
1mo 10d
Reaksiyon Skoru
1,829
Altın Konu
46
Başarım Puanı
442
MmoLira
-1,831
DevLira
3
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Zincirleme Kitle Kontrol Etkileri

Öncelikle, bu değişikliği hemen şimdi devreye sokmuyoruz. Belli başlı bazı şampiyonlar üzerindeki sonuçlarını doğru düzgün test edebilmek adına devreye sokmadan önce bir süre (bir hafta kadar) beklemeyi planlıyoruz. Bu sayede geliştirdiğimiz düzeltmeyi izole ederek en son koni şeklinde etki alanı olan büyülerde başımıza geldiği gibi fark edilmemiş bir kod hatası ile karşılaşırsak anında devreden çıkartabileceğiz.

İkinci olarak, peki ne değişti? Kitle kontrol etkileri zincirleme bir şekilde kullanıldığında, rakibe isabet eden her etki için kendine özel bir sayaç başlar. LoL'ün eski kod düzeninde sayaçlardan biri sona erdiğinde (etkinin süresi dolduğunda) etkilenen şampiyonun, ikinci veya üçüncü bir kitle kontrol etkisi devreye girip kurbanın elini kolunu bağlamadan hemen önce büyü veya saldırı yapabileceği birkaç saliselik zamanı oluyordu. Diğer bir deyişle, zayıflatma etkilerini mükemmel bir şekilde arka arkaya yapıştırsanız bile rakip sersemlemiş haldeyken bazı durumlarda sıçrayıp gidebiliyor.

Yapılan değişiklik, zincirleme kitle kontrol etkilerinde görülen sorunların büyük bir kısmını giderecek. Buna rağmen, kitle kontrol etkisi altındaki hedeflerin bir zayıflatma etkisinden diğerine geçerken tek bir otomatik saldırı yapabildiği bir iki uç vaka olduğunun farkındayız. Şu ana kadar bu vakayı testlerimizde tekrarlamakta bir hayli zorlandık. En kısa sürede kalan bütün sıkıntıları düzelteceğiz (5.2 veya 5.3 ile), ancak bundan böyle rakip zincirleme kitle kontrol etkileri altında, tamamen etkisiz haldeyken aralarda Sıçra kullanabildiği herhangi bir durum olmayacak. Düzeltme devreye girdikten sonra gelişmeleri yakından takip edeceğiz.​
SÜTTEN AĞZI YANANZincirleme kitle kontrol etkileri altındaki şampiyonların bir zayıflatmadan diğerine geçerken bazı durumlarda yetenek (Sıçra, Zhonya vb.) kullanabilmesine neden olan bir hata giderildi. Bu düzeltme yama çıktından sonra ileri bir tarihte devreye girecek.



Şampiyonlar



Alistar güncellendi! Güncellemenin detaylarını öğrenmek için . Güncellemenin ana hatlarını görsem yeter diyenleri aşağıya alalım.​
Genel

GÖRSELTemel şampiyon ve tüm kostümlerinin modeli, dokuları ve görsel efektleri güncellendi
SİMGELERYeni yetenek simgeleri
AÇILIŞ GÖRSELİTemel açılış görseli yenilendi!





Genel

AÇILIŞ GÖRSELİAhri'nin temel açılış görseli yenilendi!





Yeni bir yama, yeni bir giderilen Azir hatası. Bu yamada giderilen hata şöyleydi: Azir azami menzildeyken bir saldırı yaptıktan sonra menzilden çıkıp tekrar girerek tekrar saldırı yaptığında görülüyordu. Bunun sonucunda Azir, kumdan asker aslında saldırı yapamıyor durumdayken yapabileceğini sandığı için askerin hasar vermesi gerektiğine inanıyordu. Bu hatayı tespit edip, düzeltmemizde bize yardımcı olan KA sunucusundan "A Mana Potion" adlı sihirdara teşekkür ederiz!​
AzirW.png
W - İleri!


BENİ KANDIR AMA KENDİNİ KANDIRMA!Bir kumdan askerin saldırıyormuş gibi görünüp, hasar vermemesine neden olan bir hata giderildi.





VALKYRIE'NİN MANA BEDELİ ARTTI.
Corki gibi böylesine fazla ani hasar potansiyeline sahip bir şampiyonun, bu gücü karşılığında vermesi gereken tavizler olmalı. Valkyrie'nin mana bedelini arttırarak Corki'nin rakiplerine farklı seçenekler sunmayı hedefledik: Corki artık çok fazla büyü kullanıp, bu yetenek ile kaçamayacak veya kaçmak için Valkyrie kullanmak zorunda kalarak tekrar yaylım ateşine başlamadan önce rakiplerine soluklanma fırsatı verecek.​
CarpetBomb.png
W - Valkyrie


BEDEL50 mana ⇒ 100 mana





Q CANAVARLARA KARŞI İLAVE HASAR VERİYOR.
5.1 Yaması ile bugünlerde yüzü pek gülmeyen bazı ormancılara sevgi gösterisinde bulunmaya devam edelim dedik. Bundan yola çıkarak da, bir zamanların en tutulan örümceği Elise ile başlıyoruz.

Yapılan değişiklik oldukça sıradan; daha önceleri Elise'in ilave hasarını düşük tutarak kamp temizleme gücünü bir miktar kısmıştık. Ancak ormanın can havuzu artık çok daha fazla olduğundan Elise'in bu duruma ayak uydurması gerektiğine kanaat getirdik. Her ne kadar öyle "bütün taşları yerinden oynatacak!" bir yama notu olmasa bile yeni sezonda gözümüz Elise'in üzerinde olacak bir süre. Belki gösterdiğimiz sevgi az gelebilir.​
EliseHumanQ.png
Q - Nörotoksin / Zehirli Isırık


CANAVARLARA KARŞI AZAMİ İLAVE HASAR50/75/100/125/150 büyü hasarı ⇒75/100/125/150/175 büyü hasarı





EVELYNN'İN GİZLİYKEN KAZANDIĞI MANA YENİLENMESİ ARTIYOR VE TARUMAR İSABET ETKİLERİNİ TETİKLİYOR. Herkes duyduysa daha fazla bağırmaya gerek yok.
Nerede kalmıştık? Hah, Evelynn. Aynı Elise gibi "yavaş ama emin adımlarla" yaklaşımı ile hareket ettik. Evelynn için mana, en başından beri büyük bir sıkıntı demek; hele ki Tin Taşı'ndan gelen dayanıklılığın olmadığı bir sezonda bu iyice bariz bir hale geldi. Evelynn'in gizlendiği zamanki mana yenilenmesini iki katına çıkararak hem orman canavarları ile, hem de şampiyonlar ile savaşırken daha aktif olmasını hedefledik. Ayrıca Tarumar'a isabet etkileri ekleyerek daha kendine has eşya etkileşimlerinin önünü açtık (mesela Mahvolmuş Kralın Kılıcı, Zıpkın Efsunu, Pırıltı ailesi), böylece oyun ortalarındaki ani artışlardan faydalanabilecek.​
Evelynn_ShadowWalk.png
Pasif - Gölge Yolu


GİZLENME ESNASINDA MANA YENİLENMESİSaniye başına azami mananın +%1'i⇒ Saniye başına eksik mananın +%2'si

EvelynnE.png
E - Tarumar


YENİLICH BOĞAN! MAHVOLMUŞ KRALIN KILICI!Vuruşlar artık isabet etkisi uyguluyor
KALDIRILDIKUSURA BAKMA RYLAIVuruşlar artık büyü etkisi uygulamıyor





Daha önceden, Zıpkın Saldırısı hedefe çok yakın durumlarda kullanıldığında pırıltı etkisi uygulamıyordu. Artık ya büyüm patlarsa korkusu olmadan rahat rahat Q'layabileceksiniz.​
FizzPiercingStrike.png
Q - Zıpkın Saldırısı


RASTGELEZıpkın Saldırısı hedefe çok yakınken kullanıldığında Fizz'in Pırıltı'yı tetiklemesini engelleyen bir hata giderildi





Bumerang At'ın bekleme süresi iadesi azaldı ama Gnar kademe atlattıkça eski haline dönüyor.
Gnar'ın meçhul geçmişinin aksine, bu yordle kardeşimizin koridor aşamasındaki gücü herkesin bildiği bir şey. Taciz kabiliyetini bu şekilde kısarak oyun başlarında Gnar'ın rakipleri için işleri biraz daha kontrollü hale getiriyoruz. Diğer yandan ultisinin kademesi yükseldikçe, tarih öncesi yordle oyun sonlarına doğru takım çatışmalarına ayak uydurabilecek.​
GnarQ.png
Q - Bumerang At


YAKALAMA HALİNDE BEKLEME SÜRESİ İADESİ%60 ⇒ %45

GnarR.png
R - GNAR!


YENİKONUYLA PEK ALAKASI YOK AMABumerang At'ın bumerang yakalandığında yaptığı bekleme süresi iadesi %50/55/60 artar





Q, oyun başlarından ortalarına kadar daha az mana bedeline sahip. W'nun canavar / minyonla iyileşme oranındaki üst limit tüm kademelerde arttırıldı.
2015 Ormana Sevgi Gösterme Festivali'nin bir diğer konuğu, Toynak Beyi Hecarim'den başkası değil. Ormanın yeni zorluk seviyesi, dört nallı dostumuza biraz fazla geldi. Dayanıklılığını arttıracak tin eşyası da olmayınca ahırda geçirdiği süre düşündüğümüzden daha fazla oldu.​
HecarimRapidSlash.png
Q - Galeyan


BEDEL24/26/28/30/32 mana ⇒ 20/23/26/29/32 mana

HecarimW.png
W - Dehşetin Ruhu


CANAVAR/MİNYONLA İYİLEŞME ÜST LİMİTİ60/90/120/150/180 ⇒90/120/150/180/210





Q yeteneği bir iki beden inceldi.
Janna, yetenek seti sayesinde her daim güçlü kalmayı başaran türden bir şampiyon. Karşılaşmanın genel rekabet ortamına ayak uydurmasa bile, gösterinin bir şekilde parçası olup dünya aleme ne kadar kullanışlı olabildiğini göstermekten çekinmiyor. Bugünlerde eski alışkanlıklarına, yani taşıyıcıları korurken bir yandan da dur durak bilmeden takım çatışmalarını bitirmeye geri döndüğünü görüyoruz. Biraz derinlere indiğimizde Kasırga'nın atış genişliğinin, parçacık efektinin gösterdiğinden çok daha büyük olduğunu gördük. Bunu görsele uyacak şekilde değiştirmek kuşkusuz gücünü bir miktar azaltıyor, ama destek rolünde hakimiyet kurmaması için gereken türden sıyrılma kabiliyetini bir şekilde teşvik etmiş oluyor.​
HowlingGale.png
Q - Uğultulu Kasırga


ATIŞ GENİŞLİĞİ150 ⇒ 120





Hiper Yük'ün yüksek kademelerdeki toplam saldırı gücü artışı biraz düştü.
Uzun menzilli savaşta böylesine güçlü olabilen birisinin, çekicini kullanmadan yakın mesafede rakibe kafa-göz dalabilmesi pek mantıklı değil. Hiper Yük'ün oyun sonlarına gelindiğinde aldığı hali hizaya getirerek en besili Jayce'lerin bile gereğinden fazla insafsız hale gelmesini engellemek istedik. Bu kadar yakışıklı olması da insafsızlık, ama ne yazık ki bu bizlerin dengeleyebileceği bir şey değil.​
JayceHyperCharge.png
W - Hiper Yük


SALDIRI BAŞINA HASAR%70/85/100/115/130 toplam saldırı gücü ⇒%70/80/90/100/110 toplam saldırı gücü





Kalista henüz kendini ispatlama fırsatı pek bulamadı, ama potansiyelinin farkına varmayan pek kimse yok. Çoğu nişancının aksine, Yeminli takım arkadaşının onu takip etme veya ona hamle yapacak fırsat yaratma sorumluluğu nedeniyle Kalista'nın tam gücüne erişmek yer yer zorluk teşkil edebiliyor. Kalista'nın ruh bağı eşine olan ihtiyacını azaltmak yerine (bu onu özel kılan şeyi ortadan kaldırmak demek), başarılı koordinasyonu daha fazla ödüllendirmeyi tercih ettik.​
Kalista_Passive.png
Pasif - Üstün Denge


ESNEK SALDIRI SAATLERİKalista normal saldırılarını hâlâ iptal edemiyor, ama normal saldırıya hazırlandığı ilk anlarda farklı bir hedef seçebilecek artık

KalistaW.png
W - Gözcü


HEDEF BAŞINA BEKLEME SÜRESİ8 saniye ⇒ 6 saniye
YEMİNLİ ŞAMPİYONLA SALDIRI ARALIĞI1,5 saniye ⇒ 2 saniye (ipucu bir sonraki yamada güncellenecek)





Yeni sezonda başka şampiyonlara dengeleme yapıp, LoL'ün en derinlikli şampiyonlarından Nautilus'u görmezden gelemezdik. 4.21'de yapılan Sejuani değişikliklerine benzer bir şekilde, Nautilus'ün başlangıç aşamasında kabul edilebilir zayıflıkları olduğunu düşünüyoruz ve bunda bir değişiklik yapma niyetinde değiliz. Onun yerine kalkan gücündeki yeni artış oranı ile (ilave can ile azami can arasında dağlar kadar fark var), Titan'ın Gazabı'nın etkisini daha dengeli bir şekilde yaymak istedik. Tabii bu anca Nautilus ikinci can eşyasını alana kadar geçerli, sonrasında ciddi kazanımları olabilir.​
NautilusPiercingGaze.png
W - Titan'ın Gazabı


TABAN KALKAN GÜCÜ100/150/200/250/300 ⇒ 65/70/75/80/85
KALKAN ARTIŞIilave can değerinin %15'i ⇒ azami can değerinin %7/9,5/12/14,5/17'si





Rek'Sai oldukça özel bir şampiyon ve stratejik hareket kabiliyetlerinden tam randıman almak bir hayli ustalık gerektiriyor. Ancak düellocu olarak sahip olduğu temel güç yüzünden tüm bunlar sümen altı ediliyor. Kraliçemizin, çatışmalarda kendi başının çaresine bakmasında bir sıkıntı yok ama 4 kişiye karşı tek başına çıkıp başının çaresine bakabilmesini ve bundan canlı kurtulmasını planlamamıştık (kusura bakmayın sevgili nişancılar).​
RekSaiQ.png
Q - Kraliçe'nin Gazabı


TABAN HASAR15/35/55/75/95 fiziksel hasar ⇒ 15/30/45/60/75 fiziksel hasar
SALDIRI BAŞINA ARTIŞtüm kademelerde 0,4 ilave saldırı gücü ⇒ tüm kademelerde 0,3 ilave saldırı gücü

RekSaiQ0.png
Q - Avına Güdümlü


ORANtüm kademelerde 0,1 yetenek gücü ⇒ tüm kademelerde 0,7 yetenek gücü

RekSaiW0.png
W - Yüzeye Çık


ORANtüm kademelerde 0,5 ilave saldırı gücü ⇒ tüm kademelerde 0,4 ilave saldırı gücü





Hiddet Saltanatı, eskisine oranla iki kat hızlı öfke kaybediyor ama Q, W ve E şampiyonlara isabet ettiğinde daha fazla öfke biriktiriyor. Ezik Katili, verilen hasarı doğrudan cana çevirmek yerine isabet eden şampiyon sayısına göre iyileştiriyor.
Bir zamanlar savaşçıların kralı olup, şimdilerde hışmını savuşturabilen zırh biriktirmeli tanklar nedeniyle bir kenara itilmiş Renekton'a selam olsun! Kendisini tek başına tahta geri oturtmadan, yaşadığı sıkıntıların bir kısmını gidermek adına araştırmacılarımız öfke mekaniğini masaya yatırdı ve Ezik Katili'nin iyileştirme etkisini arttırdı.

Öfke mekaniği, Renekton'un anlamlı bir şekilde çatışmalar üzerinden artış yakalaması için tasarlandı ama mevcut durumda bu pek işlemiyor ve çoğu zaman minyonlar üzerinden öfke biriktirilebildiği için takasları otomatik olarak kazanıyor. 5.1 Yaması ile birlikte Renekton, şampiyonlarla çatışırken daha fazla Öfke biriktiriyor (İnsafsız Yırtıcı/Biç üzerinden de ilave Öfke kazanıyor!), acımasızca temizlediği minyon dalgalarından ise daha az Öfke geliyor. Bu Renekton'un 1'e 1 çatışmalardaki gücünde (1'e 2 ya da 1'e 3 söz konusu değil neyse ki) herhangi bir değişikliğe sebep olmuyor, daha ziyade koridorun kaybeden tarafında olduğunda öfke yüklü takaslarının arasını açıyor.

Son olarak; Ezik Katili'ne yapılan değişiklik ile iyileştirme etkisi, verilen hasar yerine isabet eden şampiyon sayısına göre hesaplanıyor. Bu sayede Ezik Katili oyunun ileri safhalarında, rakip takım zırh biriktirmeye başladıktan sonra (ve bununla birlikte Renekton'un takım çatışmalarında hayatta kalabilirliğine muazzam bir katkı sunarak) öne çıkan bir tercih olmaya devam edecek.

Aşağıda pek çok sayısal değer var ama özetleyecek olursak: Şampiyonlara isabette +öfke, Minyonlara isabette -öfke, Şampiyonlara karşı +iyileşme. Timsah Kral geri döndü. Kendisine uzun bir saltanat diliyoruz. Uzun ve hiddetli (pasifiyle espri yaptık).​
Renekton_Predator.png
Pasif - Hiddet Saltanatı


ÖFKE KAYBI ORANISaniye başına 2 öfke ⇒ Saniye başına 4 öfke

RenektonCleave.png
Q - Ezik Katili


MİNYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRMEverilen hasarın %5'i ⇒ 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 ilave saldırı gücü)
MİNYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRME (GÜÇLENDİRİLMİŞ)verilen hasarın %10'u⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 ilave saldırı gücü)
ŞAMPİYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRMEverilen hasarın %20'si ⇒9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 ilave saldırı gücü)
ŞAMPİYONLARDAN ELDE EDİLEN İYİLEŞTİRME (GÜÇLENDİRİLMİŞ)verilen hasarın %40'ı ⇒ 9/13,5/18/22,5/27 (+0,24 ilave saldırı gücü)
ŞAMPİYON DIŞI İSABETTE ÖFKE KAZANCIhedef başına 5 ⇒ hedef başına 2,5
ŞAMPİYONA İSABETTE ÖFKE KAZANCIhedef başına 5 ⇒ hedef başına 10

RenektonPreExecute.png
W - İnsafsız Yırtıcı


YENİŞAMPİYONLARA KARŞI BİRİKTİRİLEN İLAVE ÖFKE10 öfke

RenektonSliceAndDice0.png
E - Biç


YENİŞAMPİYON DIŞI İSABETTE ÖFKE KAZANCIhedef başına 2,5 öfke
YENİŞAMPİYONA İSABETTE ÖFKE KAZANCIhedef başına 10 öfke





Şimdi... Bu öylesine devasa bir fark yaratmıyordu ve bir şekilde gözümüzden kaçmış.​
RumbleGrenade.png
E - Elektro Zıpkın


PARDONZıpkın kullanımı bekleme süresinin Süper Galaksi Rumble kostümüyle oynarken daha kısa sürmesine neden olan bir hata giderildi





Zombi dediğin zaten yekpare bir Ağır Yara değil mi?​
Sion_Passive1.png
Pasif - Ölümün Görkemi


TEMATİK NEDENLERDEN DOLAYI?Sion bir iyileştirme zayıflatmasının etkisi altındayken (mesela Ağır Yara) ölünce zombi biçimde canı azalmış olarak dirilmesine neden olan bir hata giderildi





2015 Ormana Sevgi Gösterme Festivali'nin 5.1'deki son durağı Skarner. Q bedelinde azalma, Evelynn ve Hecarim'de belirtilen sebeplere benzer bir şekilde Büyük Kertenkele'den gelen dayanıklılığın yokluğunu telafi etme maksadı taşıyor. Parçacık'ın bekleme süresindeki azalma ile Skarner oyun sonu takım çatışmalarında sinir bozucu olmaya devam edebilecek.​
SkarnerVirulentSlash.png
Q - Kristal Kıskaç


BEDEL16/18/20/22/24 mana ⇒ 16/17/18/19/20 mana

SkarnerFracture.png
E - Parçacık


BEKLEME SÜRESİTüm kademelerde 12 saniye ⇒ 12/11,5/11/10,5/10 saniye





Sona, oyunda iyi kötü ilacı bulunan (ör. Leona, Blitzcrank, ses telleri) bir şampiyon olarak, bu şampiyonların yokluğunda kolay kolay karşılanamıyor ve koridor aşaması bir hayli saldırgan geçiyor. Rakiplerine karşı saldırı yapabilmek üzere daha fazla fırsat sunmak adına, çarpışma gücünü bir miktar düşürdük ki, o çalgıyla fazla gürültü yapamasın. Etwahl demek istemiştik, kusura bakma.​
Genel

TABAN HAREKET HIZI330 ⇒ 325

SonaQ.png
Q - Cesaret İlahisi


BASKIN AKOR HASAR TAKVİYESİ%50 ⇒ %40





Syndra'nın tek hedefli ani hasar büyücüsü gücü, onu oldukça değerli bir seçim haline getiriyor. Bilhassa bu aralar karşısında olan suikastçı ordusunu düşünecek olursak. Doğru odaklı bir takım düzeni içinde seçildiğinde ortaya çıkan gücünü doğrusu severek izlemekteyiz; ama onu güya karşılamak üzere tercih edilen şampiyonların koridor aşamasını başlarda rakiplere dar edebilme yeteneği, onu arzu edilenden daha geniş kapsamlı bir koridorcu haline getiriyor. İlk birkaç seviyede Karanlık Küre'nin zayıflatılması ve Zayıflara Acıma'nın sersemletme etkisinin görseline uygun hale getirilmesi, gücünü çok fazla kısmadan koridorda daha az hüsrana sebep olmasını sağlayacak.​
SyndraQ.png
Q - Karanlık Küre


TABAN HASAR70/110/150/190/230 büyü hasarı ⇒ 50/95/140/185/230 büyü hasarı

SyndraE.png
E - Zayıflara Acıma


KARANLIK KÜREN NELER GÖSTERİYOR?Zayıflara Acıma tarafından geri savrulan Karanlık Kürelerin isabet alanı çapı daha ince eleyip sık dokur hale getirildi





İpuçlarında genelde sayılar yer alıyor. Bazen bu sayıları kazara olması gerekenden daha küçük değerlerde yazıyoruz. Bu da öyle bir durum.​
XerathMageSpear.png
E - Şok Küresi


BİLGİ GÜÇTÜR, İPUCUNDA VERİLDİĞİ DURUMLAR HARİÇYetenek ipucu, asıl azami sersemletme süresini yansıtacak şekilde güncellendi (2,25 saniye). Oyun içinde görülen asıl değerde değişiklik yok.





Ah be Zed. Nice üst seviye oyuncunun hafızalara kazınan anlarına konu olan o muhteşem hamlelerinle seni sevmemek mümkün mü? Ne olursa olsun, League of Legends'da "sağlıklı suikastçı" dediğimiz şeye verilebilecek en iyi örneklerden birisi Zed.

Yine de bu, hiçbir sıkıntısı olmadığı anlamına gelmiyor. Zed'in kırılgan şampiyonları tek bir tuşa basarak haritadan silme kabiliyeti ile şık hamlelerinden bazılarına dokunmadık, ama bunlar dışında onu kontrolden çıkaran bir sürü ekstra gücü var. Üstün SG nitelikleri ve dalga temizleme kabiliyeti ile Zed kule indirmede ilk tercih mi olmalı? Kaynakları tükendiğinde de temizlik konusunda bu kadar titiz olmalı mı? Bu yamada Zed'e herhangi bir değişiklik yapmadık ama LoL'ün en gözde ninjasını hem oynarken hem de ona karşı oynarken olabildiğince eğlenceli hale getirmeye kararlıyız.​
DENGE ZAYIFLIKTIREN AZINDAN ŞİMDİLİK



Toplu Doku Güncellemesi (5. Kısım)

Oyunun eskiyen karakter dokularını kapsamlı olarak elden geçirmeye devam ediyoruz. Bundan önceki kısımlarda olduğu gibi, hedefimiz emektar dostlarımızın daha sonradan çıkan şampiyonlarla arasında kalite farkı olmadığından ve yeni güncellenen Vadi'de çevrelerine uyum sağladıklarından emin olmak. Bu kısmı hâlâ okuduğunu söyleyen en azından iki kişi varmış, bu yüzden tekrar koyuyoruz!​
DOKULARAşağıda listelenen şampiyon ve kostümlerin dokuları güncellendi:
Morgana.png
Morgana



  • Temel, Karadiken, Bıçakların Hanımı, Sürgün, Günahkâr Aşçı
Volibear.png
Volibear



  • Temel, Kuzey Fırtınası, Fırtınanın Efendisi



Şampiyon Portresi Güncellemeleri

Geçtiğimiz aylarda eklenen veya güncellenen şampiyon portresi simgelerinden bir kısmına okunabilirlik iyileştirmesi yaptık.​
PORTRELERAşağıda listelenen şampiyon portresi simgeleri güncellendi:

  • Azir, Cho'Gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog'Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean




Sihirdar Vadisi

Harita Dokuları

güncellenen vadinin çıkışından önce bahsettiğimiz üzere, görsel tasarımcılarımız ve mühendislerimiz görsel kullanışlılığı ve performansı dengeleyecek estetik çözümler bulmak için bir hayli vakit harcadı. Hepimiz birkaç aydan bu yana yeni Vadi'de oynuyor olsak da, ekibimiz en sık kullanılan harita üzerinde oyuncu deneyimini iyileştirmenin yollarını aramaya devam ediyor. Bu yamada, görüntü bulanıklığına ilişkin gelen geribildirimleri dikkate alarak en düşük görsel ayarlardaki dokuları tekrar elden geçirdik. Haritanın genelindeki netlik ile kontrastı arttırmak adına, arazi detaylarından en küçük çaplı (aynı zamanda en parazitli) olanları daha pürüzsüz hale getireceğiz. Bu okunabilirliği iyileştirmekle kalmayıp sizlere daha kaliteli bir deneyim sunacak.​
TOST MAKİNELERİ VE TOST MAKİNESİ SAHİPLERİÇok Düşük ve Düşük doku ayarları, daha net ve daha az parazitli gözükecek şekilde güncellendi



Kule Saldırıları

Bu yama notunu, daha önceden olduğu gibi gecenin bir yarısı son anda kaldırmayacağımıza neredeyse söz veriyoruz. Çünkü bu defa sorunu giderdiğimizden oldukça eminiz.

Yaklaşık %95.

Yani bu not hâlâ yerinde duruyor olacak, gözünüzde bir sorun yok, hayal de görmüyorsunuz. Şimdilik.​
DEJA VUŞampiyonun isabet alanının yerini değiştiren Sıçra ve diğer hareket yetenekleri, kule saldırı döngüsünün belli bir noktasında kullanıldığında kule saldırısını sonlandırmayacak



Üs Kapıları

KAPI VAR KAPI.
BİLDİĞİN KAPI VAR ÜSTE.
... ÜS KAPILARI.
Savunma yapan takımlara fazladan nitelik veya düz güç artışı vermek yerine (böylesi hiç zevkli değil çünkü), onlara eşi benzeri olmayan avantajlar sunmanın çeşitli yolları ile deneyler yaptık ve sonuç olarak farklı bir çözüm bulduk. Yeni üs kapılarından yalnızca o üssün sahibi olan takımdaki şampiyonlar ve dost birimler geçebiliyor (kapıdan ziyade açık arazi gibi düşünün) ama rakipler içinden geçemiyor (onlar için normal duvar gibi).​
YENİÜS KAPILARIArtık var!





Çarp artık en fazla 2 yük biriktirebiliyor ama bir şeyleri iki kere üst üste Çarpmak gibi saçma şeyler yapmayın diye kendi içinde 15 saniyelik bir bekleme süresi var.
Çarp bu sıralar pek çok sebepten dolayı (güçlendirmeleri sağlama almak, rakip şampiyonları çarpmak, ormanı biçmek) oldukça önemli bir büyü haline geldi ve bu yüzden bir sürü ormancının oyun ilerledikçe çarplarına sıkı sıkıya sarılmaya başladığını görüyoruz. Düşününce, ormancıların bu yüzden kaçırdığı bir dolu şey oluyor oyunda ve buna bir çözüm getirmek istedik.

Çarp yüküne ne dersiniz?​
YENİYÜKLERArtık yükleriniz var. Çarp sihirdar büyüsü, 60 saniyede bir 1 yük biriktirir, aynı anda en fazla 1 yük ⇒ 75 saniyede bir 1 yük biriktirir, aynı anda en fazla 2 Çarp yükü
YENİAĞIRDAN ALIYORUZÇarp, oyun başında 1 yük ile geliyor ve yalnızca 1.40'tan itibaren ilave yük biriktirmeye başlıyor
YENİÇİFT VURUŞ YOKÇarp'ın artık 15 saniyelik bir bekleme süresi var



Ormanın Yapay Zekası

Aşağı kısmı okuyun, burada özet mözet yok.
Öncelikle şuna açıklık getirelim: Bir canavar kampının, hedefi üzerindeki saldırı odağını kaybetmesine veya farklı bir hedefe geçmesine (iki şampiyon saldırı odağını kendi aralarında değiştirip durduğunda) "kopma" diyoruz. Kayacıllardan biri saldırı odağını iki hedef arasında değiştirip durduğunda çok geçmeden tam sıfırlanma yaşanacaktır. Bu değişiklik en fazla kendi aralarında canavar hasarını paylaşarak kamp temizlemeyi seven alt koridor ikililerini etkileyecek. Bir de daha az hasar almak için kamp saldırı odağı menzil sıfırlanmasından faydalanan uzun menzilli ormancıları etkileyecek.​
EVİNE DÖN DEDİM SANA!Orman canavarları "tam" sıfırlanma limiti 10 kopma ⇒ 5 kopma. Kopma ne demek anlamadıysanız yukarıdaki açıklamayı okumadan geçtiniz demektir. Okuyun.



Ejderha

Ejderha'nın tam da altına totem saklayıp, rakibin harita kontrol için yaptığı totem temizleme çalışmalarını oldukça riskli hale getiren insanlar olduğunu gördük.​
YENİATAM TOTEM BEN SENİEjderha artık başlangıç konumundayken (veya o konuma gittiğinde) yerleştirilmiş olan totemleri fırlatıp atıyor
İPİN UCU KAÇIYOR BAZENİkinci ve dördüncü Ejderha güçlendirmesinin ipucunda yazan avantajlarını yaptığımız değişikliği doğru yansıtacak şekilde değiştirdik.



Baron Nashor

Baron Nashor daha fazla güvenilir / otomatik hasar veriyor ama şampiyonların sıyrılabildiği alan etkili yeteneklerinin hasarı azaldı. Ayrıca daha az canla doğuyor.
Baron Nashor'un oyun başlarından ortalarına kadar, özellikle rakip takım az bile olsa karşı koyduğunda biraz fazla güçlü kaçan bir görev olduğunu fark ettik. Bu sorunun büyük bir kısmı basit sayısal oynamalar ile giderilebiliyordu. Ancak, rakibin baskısı altında Baron almaya çalışan takımların, Baron'un yüksek hasarlı büyülerini savuşturmada (haliyle) çok daha fazla zorluk yaşadığını gördük. Çözüm olarak gücünün bir kısmını oradan başka yere aldık. Peki nihai hedefimiz ne? Baron'un daha zayıf olmasını ve oyun boyunca tamamlamak için daha cazip bir görev olmasını istiyoruz.​

Saldırı Gücü Nitelik Değişiklikleri

TABAN SALDIRI GÜCÜ500 ⇒ 240
DAKİKA BAŞI SALDIRI GÜCÜ ARTIŞI0 ⇒ 8 (40 dakikanın ardından +310 SG olarak sabitleniyor). Not: Bu süre oyunun başından itibaren hesaplanıyor, Baron Nashor'un doğduğu andan itibaren değil. Yani, Baron 20.00'da ilk çıktığında 20 dakikalık ilave saldırı gücü biriktirmiş olacak.
DOĞDUĞU ANDAKİ TOPLAM SALDIRI GÜCÜ500 ⇒ 400

Cana Yönelik Nitelik Değişiklikleri

TABAN CAN DEĞERİ8800 ⇒ 6400
DAKİKA BAŞI CAN ARTIŞI140 ⇒ 180 Not: Bu süre oyunun başından itibaren hesaplanıyor, Baron Nashor'un doğduğu andan itibaren değil. Yani, Baron 20.00'da ilk çıktığında 20 dakikalık ilave can biriktirmiş olacak.
DOĞDUĞU ANDAKİ TOPLAM CAN DEĞERİ11600 ⇒ 10000

Saldırı Değişiklikleri

YAKIN DÖVÜŞ SALDIRI ETKİ ALANI YARIÇAPI350 ⇒ 175
YAKIN DÖVÜŞ NORMAL SALDIRI ORANI1,3 toplam saldırı gücü ⇒ 1,0 toplam saldırı gücü
TEK HEDEFLİ ARKA SALDIRI ORANI1,15 toplam saldırı gücü ⇒ 1,0 toplam saldırı gücü
ALAN ETKİLİ ARKA SALDIRI ORANI1,15 toplam saldırı gücü ⇒ 0,5 toplam saldırı gücü

Büyü Değişiklikleri

YENİHİÇLİK SALGINI HARE ORANIBaron Nashor'un Hiçlik Salgını haresi toplam saldırı gücüne 0,0 oranla ⇒ toplam saldırı gücüne 0,05 oranla artıyor
YENİBÜYÜ KULLANMABaron Nashor'un büyü kullanma aralığı her 4. veya 5. normal saldırıdan sonra 1 büyü ⇒ 6 normal saldırıdan sonra 1 büyü (tek hedefli tükürme, alan etkili yakın dövüş veya tek hedefli arka saldırı)
ASİT VURUŞU ORANI0,5 toplam saldırı gücü ⇒ 0,2 toplam saldırı gücü
ASİT VURUŞU YAKMA ORANI1,0 toplam saldırı gücü ⇒ 0,2 toplam saldırı gücü
ASİT HAVUZU ORANI0,4 toplam saldırı gücü ⇒ 0,1 toplam saldırı gücü
DOKUNAÇ SAVURMA ORANI0,75 toplam saldırı gücü ⇒ 0,25 toplam saldırı gücü



Orman Artışları

Ormanda çıkılan seferlerin etkinliğini arttırmak üzere ödülleri dengeledik!​
BASKILAR BİZİ YILDIRAMAZŞampiyonların daha az deneyim almaya başladığı canavar kampı seviye farkı iki seviye ⇒ üç seviye



Eşyalar

Eşya Takası

Bundan böyle bazı eşyaları dükkânda hızlı bir şekilde takas edebileceksiniz. Takas mekanizması belli kural ve kısıtlamalara tabidir.
HIZLI ALIŞVERİŞZiynetler, efsunlanmamış orman eşyaları ve çizme efsunları artık takas edilebiliyor!
GÖRÜLMEMİŞ RAHATLIKZiynetler, eşit seviyedeki başka ziynetler ile takas edilebiliyor. Bedeli, yeni ziynetin tam bedelinden (%100) eski ziynet bedelinin %70'inin (geri iade değeri) çıkartılmasıyla hesaplanıyor. Yeni ziynetlerdeki 120 saniyelik bekleme süresi takas edilince de geçerli.
İADE KABUL EDİLMEZKâhinin Merceği (iade değeri: 333 altın), başka bir ziynet ile takas edildiğinde (bedeli: 250 altın) çıkan fark iade edilmez.
ÇARPICI RAHATLIKEfsunlanmamış orman eşyaları bedelsiz olarak efsunlanmamış başka orman eşyaları ile takas edilebilir! Orman eşyası efsunları takas edilemez.
ADIM ADIM RAHATLIKÇizme efsunları artık takas edilebiliyor. Bedeli, yeni efsunun tam bedelinden (%100) eski efsun bedelinin %50'sinin çıkartılmasıyla hesaplanıyor. Çizme bedeli takas için hesaba katılmaz - bak buna güçlendirme denir işte.
GANİMET SİPARİŞLERİ ÖZEL ALINIRTakas teknolojisi, Rengar'ın Kemikdiş Kolye'sini kapsayacak şekilde inşa edilmedi. Bu seferlik böyle olsun kedicik.



YENİ

Yeni eşya ile içinden rakibin binalarına çarpınca patlayan minik Hiçlik Haşereleri çıkan Kapılar koyabilirsiniz.
Bu yeni eşyayı, sezon öncesi dönemde League of Legends'da stratejik çeşitliliği arttırma sözümüzü tutmanın bir yolu olarak görebilirsiniz. Zz'Rot Kapısı, tankımsı şampiyonların bir yandan yaratıcı başka yollarla kullanabilecek yeteri kadar işlevselliğe sahip olup, diğer yandan ittirme stratejilerine dahil olmanın yeni bir yolunu sunmak üzere tasarlandı.​
TARİFKeskingaga Pelerini + Negatron Pelerini + 950 altın
TOPLAM BEDEL2800 altın
ZIRH+50
BÜYÜ DİRENCİ+50
TABAN CAN YENİLENMESİ+%100
ÖZEL PASİFAkıncı: Bir kuleye veya Hiçlik Kapısına yaklaşıldığında 2 saniye boyunca %30'a çıkan Hareket Hızı verir.
BEKLEME SÜRESİ150 saniye
ÖZEL AKTİFHedef konumda 150 saniyeliğine bir Hiçlik Kapısı oluşturur. Kapıdan her 4 saniyede 1 adet Hiçlik Haşeresi çıkar ve en yakın koridora girip ilerler. Hiçlik Haşereleri binalara saldırdığında patlar. Hiçlik Haşereleri şampiyonları ve Hiçlik hedeflerini yok sayar (150 saniye bekleme süresi). Hiçlik Kapısı'ndan üç tane Hiçlik Haşeresi çıktıktan sonra çıkmaya devam eden ilave Hiçlik Haşereleri, Zırh ve Büyü Direncinizin %50'sini hasar olarak kazanır.





Avcı Palası ile bütün 2. / 3. aşama orman eşyalarına fazladan altın eklemiş ve bu değişikliğin yeterli olmayabileceğinden bahsetmiştik.

Değişikliklerin etkisini yeteri kadar gözlemlediğimize göre altın saçmaya devam edebiliriz. Haydi başlayalım. Tasarım vanaları!​
CANAVAR KATLEDİLDİĞİNDE İLAVE ALTIN10 ilave altın ⇒ 15 ilave altın



2. / 3. Aşama Orman Eşyaları

Bkz. Yukarı!​
CANAVAR KATLEDİLDİĞİNDE İLAVE ALTIN20 ilave altın ⇒ 30 ilave altın





Donduran Çarp artık bol miktarda yavaşlatma yapmak yerine hareket hızı çalıyor.
Donduran Çarp işini biraz fazla iyi yapıyor, baskıncıya aldığı kararları sorgulatmadan gücünü azaltmanın yollarına bakıyoruz o yüzden. Çarp'ın yavaşlatma etkisini sabit %50'lik çelme yerine, hareket hızı çalacak şekilde değiştirdik. Böylece çarp yiyen şampiyon, Ezreal'ın dünya üzerindeki bütün Gizemli Atışlarını yiye yiye topallamak yerine beceri atışlarını savurabilecek veyahut kule altına kaçabilecek.​
DONDURAN ÇARPhareket hızını %50 yavaşlatır ⇒ hareket hızının %20'sini çalar





Negatron Pelerini'ni kaldırıp, oyuna geri getirdikten sonra bedelinde ufak bir düzeltme yaptık.​
BİRLEŞTİRME BEDELİ1250 altın ⇒ 1200 altın
TOPLAM BEDEL2850 altın ⇒ 2800 altın





Gözümüz bir süredir nişancıların gücü üzerinde ve bu yamada özel olarak, ile eklediğimiz (vay be, o kadar oldu mu ya?) Kanasusamış'ı yerinden eden ve almayanı dövdükleri yeni SG eşyası Ebedi Kılıç'ı ele almak istedik. Ebedi Kılıç'ın kritik vuruş ihtimalini azaltarak hasarını doğrudan kısmak yerine, oyunun ortalarına doğru sağlıklı bir artış yakalaması için diğer kritik vuruş arttırıcı eşyalara olan ihtiyacı vurgulamak istedik.​
KRİTİK VURUŞ İHTİMALİ%25 ⇒ %20





Hayalet Dansçı içeriğini okumadan önce, Ebedi Kılıç hakkında yazılan içeriği yukarıdan okumanız gerekiyor.

Biz bekleyebiliriz, sıkıntı yok.

Ebedi Kılıç'ta verilen içerik dışında (kritik vuruş arttırma özelliklerini oyun ortaları eşyalarına kaydırmaca) ekleyecek pek bir şey yok. Aslında var, tek bir şey. Hayalet Dansçı'nın yerini, Statikk Hançer'in alan etkili güçlü yönlerine karşı tek hedef odaklı bir eşya olarak pekiştirmeyi umuyoruz.​
KRİTİK VURUŞ İHTİMALİ%30 ⇒ %35





Morellonomikon bu sıralar bedeline kıyasla çok fazla şey sunan, fiyat-performansı oldukça yüksek bir eşya. Biz de onu, mana yenilenmesi veren alternatifi Ahenk Kadehi ile aynı düzeye çıkacak şekilde zıplattık.​
BİRLEŞTİRME BEDELİ680 altın ⇒ 880 altın
TOPLAM BEDEL2100 altın ⇒ 2300 altın



Ziynet Değişiklikleri

Sarı ve mavi ziynet geliştirmeleri ucuzladı, sarı ziynet geliştirmelerinin bekleme süresi kısaldı, kırmızı ziynet geliştirmesi daha ucuz.
Geriye düşen takımların harita üzerinde kalacak daha etkili harita kontrol seçenekleri olabilsin diye ziynetler üzerinde ufak bir dengeleme yaptık, agresif geliştirmelerin (yani Kırmızı ziynet) hükmünü daha az geçerli kıldık.​




BEDEL475 altın ⇒ 250 altın
BEKLEME SÜRESİ90 saniye ⇒ 60 saniye





BEDEL475 altın ⇒ 250 altın
BEKLEME SÜRESİ180 saniye ⇒ 120 saniye





BEDEL475 altın ⇒ 250 altın





BEKLEME SÜRESİ60 saniye ⇒ 75 saniye




Sonsuz Uçurum

Sonsuz Uçurum Haresi

Kendini iyileştirme, ARAM'da eski gücüne tam kapasiteyle geri kavuştu ama takım arkadaşları üzerindeki iyileştirme etkileri %50 azaldı. Sonsuz Uçurum'un mana yenilenmesi hareleri de yarı yarıya azaltıldı.
ARAM'da şifacılık yapanlar oyunun tadını kaçırıyor. Güçlerini koruyabilmek adına kendini iyileştirmeye büyük oranda mahkum olan şampiyonlara (Zac, Maokai) yardım eli uzatmak ve bir yandan da bu tür eşleşmelerde olabildiğince avantajlı olan dürtme-iyileştirme şampiyonlarının (n'aber Sona?) gücünü azaltmak istedik.​
İYİLEŞTİRME ETKİSİ HARESİTüm iyileştirme etkileri %20 azaldı ⇒ Takım arkadaşları üzerindeki tüm iyileştirme etkileri %50 azaldı
MANA YENİLENMESİ HARESİ5 saniyede bir azami mananın %30'u ⇒ 5 saniyede bir azami mananın %15'i





Yaşasın Ragnarok!​
CAN180 ⇒ 200
CAN YENİLENMESİ+%100 taban can yenilenmesi ⇒ +%125 taban can yenilenmesi
BİRLEŞTİRME BEDELİ445 altın ⇒ 435 altın
TOPLAM BEDEL1025 altın ⇒ 1015 altın



Yeni Oyuncu Rün Değişiklikleri

Aşama 1 ve Aşama 2 rünlerin büyük bir kısmı mağazadan kalkıyor, geriye kalanların bedeli bir hayli düştü. Bir de artık Rün Birleştirici yok.
Aşama 1 ve 2 rünlerinin, rün deneyimi için bir hazırlık basamağı olması ve yeni oyuncuların 30. seviyeye ulaştıktan sonra hızlı bir şekilde sonraki aşamaya geçmesi gerektiğine inanıyoruz. Bu uğurda 88 ründen oluşan Aşama 3 dizisini olduğu gibi kopyalamak biraz abartıya kaçıyor. Bu yüzden IP ile alınabilir Aşama 1 ve 2 rünlerin sayısını azaltarak, 23'e indirdik. Rün Birleştirici'ye gelecek olursak, asıl görevi olan rün aşamaları arasındaki ilerlemeye yardımcı olma işini pek yerine getirmedi bugüne kadar. Onun yerine, düşük seviye oyuncular için kafa karıştırmaya yarayan ve paylaşılan ya da ele geçirilen hesaplarda kurnazlık için kullanılan bir araca dönüştü. Biz de kendisini emekliye ayırmaya karar verdik.​
BEDEL İNDİRİMİAşama 1 ve 2 rün bedelleri standart hale getirildi ve büyük oranda indirim yapıldı:

  • Aşama 1 Damgalar, Mühürler and Nişanlar: 5 IP (15-65'ten)
  • Aşama 1 Cevherler: 15 IP (80-165'ten)
  • Aşama 2 Damgalar, Mühürler and Nişanlar: 35 IP (80-330'dan)
  • Aşama 2 Cevherler: 100 IP (410-820'den)
FAZLA KARIŞTIRMAAşağıda yer alan Aşama 1 ve 2 rünler yukarıda belirtilen bedel indirimine tabidir. Diğer bütün Aşama 1 ve 2 rünler bundan böyle mağazadan alınamayacak olup, halihazırda onlara sahip olan oyuncuların hesabında duracak ve oyunda kullanılabilecek.

  • Damgalar
    • Saldırı Gücü, Saldırı Hızı, Zırh Delme, Büyü Nüfuzu
  • Mühürler
    • Zırh, Büyü Direnci, Can, Can Yenilenmesi
  • Nişanlar
    • Yetenek Gücü, Bekleme Süresinde Azalma, Büyü Nüfuzu, Mana Yenilenmesi, Büyü Direnci
  • Cevherler
    • Yetenek Gücü, Bekleme Süresinde Azalma, Büyü Nüfuzu, Zırh, Büyü Direnci, Can, Saldırı Gücü, Saldırı Hızı, Zırh Delme, Can Çalma, Hareket Hızı
KALDIRILDIRün Birleştirici kaldırıldı. 700 rün sınırına ulaşırsanız, lütfen oyuncu destek ile temasa geçin.



Yetenek Çubuğu Güncellemeleri

Geribildirimleriniz sonucunda, önemli güçlendirmelerin bir kısmını daha tekrar kullanıcı panelinin ortasına taşıdık.​

  • Tam Yenilenme Peksimeti
  • Mana İksiri
  • Blitzcrank'in Pasif - Mana Bariyeri süresi
  • Cassiopeia'nın Q - Zehirli Patlama hareket hızı güçlendirmesi
  • Graves'in Pasif - Gerçek Hırs yükleri
  • Hecarim'in Q - Galeyan yükleri
  • Riven'in Pasif - Rünlü Kılıç yükleri



Klasik Sihirdar Simgesi Güncellemeleri

Nasıl ki kostümler, oyun içinde oyuncunun kişiliğini ifade etmesine yardımcı oluyorsa, Sihirdar Simgeleri de aynı şekilde bunu oyun dışında ifade etmenin bir yolu bize göre. Sihirdar Simgeleri konusundaki felsefemiz kadar kalite standartlarımız da gelişti. Klasik sihirdar simgelerinin (1. seviyedeki oyunculara baştan verilenler) kendi çapında nostaljik bir değeri olduğu gerçek, ancak yeni oyuncuların önünde daha fazla ilgi çekici seçenek olmasını istiyoruz. Yeni yıla tazelenmiş sihirdar simgeleri ile başladık ve bu konuda sizlerden gelen geri bildirime göre adım atacağız.​
GÖRSEL GÜNCELLEMETibbers Pençesi, Oyuncak Tibbers, Filiz ve Gül simgeleri güncellendi!



Giderilen Hatalar


  • Hatalı yüklenen dokuların veya parçacık efektlerinin ekranda mavi kutucuklar olarak veya rastgele başka bir simge olarak (SIÇRA?!) görüntülenmesine neden olan bir dizi hata giderildi
  • Eşyaların üzerine fare ile gelindiğinde çıkan menzil göstergelerinin büyük bir kısmı geri getirildi
  • Kristal Matara artık Eşya Dükkânı'nda Koridor Tutma kategorisinde yer alıyor
  • Görkemli Zafer etkin hale geldiğinde artık daha düzgün tepki veriyor



Yeni Kostümler

5.1 Yaması'nın ardından muhtelif aralıklarla yayınlanacak kostümler aşağıda listelenmiştir:








kaynak :
http://tr.leagueoflegends.com/tr/news/game-updates/patch/51-yama-notlari



 
Nerfler nerfler ve yine nerfler.
Çarpın yeni haline deyinmeli, 75saniye bekleme süresi fakat yük biriktirmesi ayrı bir hoş. :) (Baron,Dragon öncesi atılan çarplar için kurtarıcı bir özellik oldu gibi.)
 
Son düzenleme:
Sonaya nerf köü oldu supportta full sona ile giriyordum adamları beya haraslıyordum neyse


Bu kedi kızada beya bakım yaptılar :)
 
Verdiginiz Bilgi İçin Teşekürler
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst