kralhakan2009 1
kralhakan2009
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Cannn6161 1
Cannn6161
B 1
berione65
sen272 1
sen272
Mt2Hizmet 1
Mt2Hizmet
C 1
chengdu
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Altın Konu Atomfall İncelemesi

MUHAF1Z

TURKMMO
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
Fahri Üye
Katılım
5 Nis 2010
Konular
1,152
Mesajlar
2,317
Online süresi
2mo 23d
Reaksiyon Skoru
1,863
Altın Konu
484
Başarım Puanı
329
MmoLira
105,646
DevLira
0
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

1742584145382.png


Atomfall, Sniper Elite ve Zombie Army serilerinin arkasındaki stüdyo olan Rebellion Developments tarafından geliştirilen, yakında çıkacak bir hayatta kalma aksiyon oyunudur. Kuzey İngiltere'deki Windscale nükleer felaketinden beş yıl sonra, alternatif bir 1962 yılında geçen Atomfall, oyuncuları tarikat üyeleri, radyasyona maruz kalmış yaratıklar ve haydut hükümet ajanlarıyla dolu bir karantina bölgesine yerleştirir.

Neredeyse tüm kıyamet sonrası oyunlarda olduğu gibi, oyuncular bu nükleer sonrası manzarayı keşfetmek, kaynak ve silah toplamak ve felaketi çevreleyen gizemleri ortaya çıkarmakla görevlendirilir.

Yüzeyde, Atomfall harika görünüyor ve gerçekten harika fikirlere sahip. Aslında, yakın hafızadaki en iyi görünümlü oyunlardan biri ve bu hırsı takdir etmemek zor. Ancak, büyüleyici dış iskeletine ve asil niyetlerine rağmen, göze çarpan sorun, Atomfall'un en iyi fikirlerinin çoğunun sinir bozucu oyun tasarımı ve gereksiz mekanik engeller tarafından gölgede bırakılmasıdır. 30 saatlik bir oyunun sonunda, oyun fotoğrafik olarak öne çıkıyor ancak nihayetinde akılda kalıcı değil.

Sadece Atomfall'a bakarak, önceliklerinin oyunculara hem görmek için büyüleyici hem de keşfetmek için cezbedici bir dünya sunmak olduğunu kolayca fark edebilirsiniz. Rebellion, Atomfall'un dünyasına muazzam miktarda ayrıntı dökerek oyuncuların baktıklarından, nereye gittiklerinden veya bulduklarından asla sıkılmamalarını sağladı.

Hakkında inanılanın aksine, Atomfall açık dünya oyunu değil , her biri aynı yeşillik ve yaban hayatıyla dolu ancak birçok başka şekilde benzersiz olan birkaç farklı büyük bölgeye bölünmüş yarı açık bir dünyadır. Ayrıca mağaralar, madenler, yeraltı sığınakları ve hatta bir kale gibi keşfedilecek çok sayıda küçük bölge de vardır.

Fallout gibi diğer kıyamet sonrası oyunlar, minimal bitki örtüsü ve ara sıra radyasyona maruz kalmış su birikintileri olan terk edilmiş çorak araziler sunarken, Atomfall bu anlamda tam anlamıyla temiz hava soluğudur, çünkü dünyası muhtemelen nükleer sonrası bir oyun dünyasında görülen en yeşil, en bitki örtüsüne sahip manzaralardan biridir.

Bir bakıma, Atomfall'un bol bitki örtüsü, oyundaki hemen hemen her şeyin bir sebepten ötürü onları öldürmeye çalıştığı için oyuncuya sahte bir umut duygusu verir.

Atomfall'un dünyası hayat dolu diye keyifli olduğu anlamına gelmiyor, çünkü en karanlık köşeleri inanılmaz derecede gergin anlara ev sahipliği yapıyor ve bu anlar muhtemelen oyuncuların bir Feral tarafından parçalanmadan önce silahlarını yeniden doldurmak için çabalamasına neden olacak. Aslında Atomfall'da bir Feral'in koridorda bir sonraki kurbanını bulmaya çalışırken homurdanıp homurdanmasını duymaktan daha korkutucu bir şey yok ve avının kokusunu aldığında onu savuşturmak zor.

Bu anlara ek olarak, dünyanın genel atmosferi tamamen rahatsız edici, Fallout'tan daha az ve BioShock'a daha çok benzeyen bir şey için halk korkularına ve klasik İngiliz bilimkurgusuna yoğun bir şekilde yaslanıyor.


1742584521348.png


Atomfall'un dünyasını her şeyden çok sevdiğinin açık bir göstergesi, karakter ilerlemesini keşfe bağlama şeklidir. Atomfall, deneyim tabanlı bir ilerleme sistemi sunmak yerine, oyuncuları daha iyi becerilerin kilidini açmak ve karakterlerinin istatistiklerini geliştirmek istiyorlarsa muhteşem dünyasının her köşesini ve bucağını keşfetmeye teşvik eder.

Bu, BARD kaplarında ve diğer yerlerde Eğitim Uyarıcıları bularak ve ardından bunları beceri satın almak için kullanarak gerçekleştirilir. Atomfall'un oynanışını görüş alanındaki her şeyi öldürmek veya her görevi tamamlamakla ilgili olmaktan çıkarıp bağlamını kavramakla ilgili hale getirdiği için benzersiz bir tempo değişikliğidir.

Atomfall'da dört beceri kategorisi vardır;

Menzilli Dövüş
Yakın Dövüş
Hayatta Kalma
Kondisyon


Her kategorinin çoğu pasif olan dokuz farklı becerisi vardır. Oyuncular oyuna her kategoride Eğitim Uyarıcıları ile açılabilen üç beceri ile başlarlar ve keşif yoluyla ilişkili Eğitim Kılavuzlarını bulduklarında kalan altısı kullanılabilir hale gelir.

Bu kitaplar oyunun herhangi bir yerinde, ister bir sandıkta ister sadece bir masanın üzerinde olsun bulunabilir ve onları bulmak büyük bir kazançtır. Ancak, böyle bir sistem bazı oyuncular için Atomfall'un ilerlemesi açısından biraz dezavantajlı olabilir, çünkü tüm Eğitim Kılavuzlarını bulamazlarsa belirli becerileri asla kullanamayabilirler.

Ayrıca oyunum sırasında düşman yapay zekasında çekici olmaktan çok sinir bozucu olan tutarlı hatalar fark ettim. Atomfall'un dünyasına dalmak istiyordum ve bu tür teknik sorunlar buna izin vermiyordu. Bazen, hep birlikte yürüyen devasa düşman grupları buluyordum ve bu yalnızca açıklama olarak bir hata gibi görünmese de, düşmanların konumları ve tuhaf davranışları, oyunun bu şekilde çalışmak üzere tasarlanmadığını açıkça ortaya koyuyordu.

Bu durumlarda, bir alandaki varlığımın o alanda düşman yumurtlamalarını tetiklediğini söyleyebiliyordum, ancak devriye bölgelerinde yumurtlamak yerine, küçük ve merkezi bir konumda yumurtluyorlardı ve sonra yavaşça bir grup olarak görevlerine doğru ilerliyorlardı.

Atomfall'un en iyi deneysel mekaniklerinden biri , birçok diğer oyunda bulunan geleneksel görev yapısını, nereye gidileceği ve ne yapılacağı hakkında basit ipuçları olan araştırma ipuçlarıyla değiştiren Leads sistemidir. Leads sisteminin amacı, hem ana hem de yan hikayeleri tamamlanması gereken hedeflerin bir kontrol listesi haline getirmek yerine oyuncuları oyunun anlatısına daldırmaktır ve bunun "açık dünya işleri" sorununa asil bir yaklaşım olduğunu düşünüyorum.

1742584543171.png


Oyuncular bir Lead bulduklarında, bu onları hedeflerinin genel yönüne yönlendirecektir, onu doğrudan belirlemek yerine ve buldukları daha fazla Lead ile bu yönler daha da netleşebilir.

Atomfall'un ana hikayesi de bu şekilde ilerler ve bu, bu tür bir oyunun en önemli noktası olsa da, anlatı biraz türevseldir ve onu benzer diğer oyunlardan gerçekten ayıracak özgünlükten yoksundur. Yine de, Atomfall gibi bir oyunda önemli olan keşif ve oyuncu inisiyatifini teşvik eder.

Bazı oyuncular, olması gerekenden biraz daha fazla çaba gerektirdiği için bu hikaye ilerlemesi yöntemini ilgisiz bulacaktır. Atomfall gibi oyunlar, oyuncuların hikayeyi parça parça okumasını sağlamak yerine bir hikaye anlattıklarında tartışmasız en iyi hallerindedir ve Atomfall ikinci yöntemi seçtiğinden, hikayeyi takip etmek biraz zor olabilir.

Atomfall'un Leads sisteminin inişte başarısız olduğu nokta burasıdır . Atomfall'daki Leads sisteminin birincil amacı , oyuncuları bir kontrol listesinden ayırmak ve onları oyunun ana anlatısına ve yan hikayelerine bağlamaktır, ancak buna karşı çalışan bazı önemli unsurlar vardır.

İlk olarak, Leads sisteminin açık uçlu yapısı, bazı hedefleri tamamlamayı zaman zaman çok zorlaştırabilir, öyle ki kendimi sık sık amaçsızca dolaşırken ve hatta bulmam gereken eşyaları atlarken buldum çünkü sahip olduğum ipuçları herhangi bir işe yaramayacak kadar belirsizdi. Temelde "Bir şatoda bir kitap bul" dediğim bir Lead vardı, eğer bu sistemin nasıl olduğuna dair bir gösterge ise.

Atomfall'un dövüşü, oyun için bir diğer düşük noktadır, çünkü sonuçta tepkisellik ve akıcılıktan yoksundur. Örneğin yakın dövüş, her vuruşun bir insana değil de yastığa çarpıyormuş gibi hissettirdiği ihmal edilebilir bir vuruş durdurma ile son derece yetersizdir. Ayrıca son derece yavaş ve tepkisizdir ve bu, oyundaki her düşmanın karşılaştırıldığında aşırı hızlı bir oranda yakın dövüş saldırıları gerçekleştirebildiği zaman özellikle fark edilir.

Dahası, Atomfall'un kahramanı yumruklar ve hatta tekmeler atabilir, ancak nedense, nasıl bloke edileceğini veya kaçılacağını asla öğrenememiştir ve bu da düşmanları sürekli olarak sersemletemezlerse oyuncuları saldırılara açık hale getirir.

Atomfall gerçekten sürükleyici ve benzersiz bir şeye ulaşmaya çalışan bir oyundur, ancak bunu yaparken hırsları konusunda tökezler. Dünyası bakılması ve keşfedilmesi kesinlikle nefes kesici olsa da, görsel olarak çarpıcı ve atmosferik olarak zengin bir deneyim sunsa da, oyun bu standardı karşılayamıyor.

Geleneksel görev sistemlerinden ilginç bir sapma olsa da Leads sistemi, etkileşimden daha fazla hayal kırıklığına yol açabilir ve savaş, hayatta kalma mekaniklerine büyük ölçüde dayanan bir oyun için gerekli akıcılıktan yoksundur . Gizlilik mekaniği, düşman yapay zekası ve tepkisiz kontroller yalnızca bu hayal kırıklıklarına katkıda bulunur ve ilerlemeyi, içinde bulunduğu dünyadan ziyade oyunun kendisine karşı bir mücadele gibi hissettirir.

Bu eksikliklere rağmen Atomfall'un avantajları da yok değil. Çevresel hikaye anlatımı ve ürkütücü, halk korkularından esinlenen bir dünyaya olan bağlılığı onu diğer kıyamet sonrası oyunlardan ayırıyor.

1742584497524.png
 
Paylaşım için teşekkürler
 
Rica ederim. İyi forumlar
 
Eline sağlık! Paylaşım için teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst