- Katılım
- 10 Ocak 2009
- Konular
- 3,748
- Mesajlar
- 15,938
- Çözüm
- 334
- Online süresi
- 6mo 28d
- Reaksiyon Skoru
- 8,027
- Altın Konu
- 947
- Başarım Puanı
- 474
- Yaş
- 34
- MmoLira
- 86,636
- DevLira
- -12
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Orijinal Combat Mission, savaş oyunları topluluğunda anında bir efsane haline geldi. Yenilikçi 3 boyutlu grafikleri, grognardları sevinçten çığlık attıracak kadar sert bir savaş motoruyla birleştiren oyun, kısa sürede tüm savaş oyuncularının kalbinde bir yuva buldu. İlk başarısı, sonunda iki devam oyununa yol açtı: CM: Barbarossa to Berlin (her zaman popüler Ostfront'u kapsıyor) ve CM: Afrika Korps (Kuzey Afrika ve İtalya seferleri), ikisi de hala hevesle oynanıyor. Bu yüzden Battlefront, CM: Shock Force ile başlayacak yeni bir CM serisi duyurduğunda, bazı savaş oyuncuları hemen başka bir klasiğin beklentisiyle bir coşku haline girdi. Oyun artık burada olduğuna göre, bir soru cevap bekliyor: Battlefront, savaş oyunu şimşeğini dördüncü kez bir şişede yakaladı mı?
CMSF'ye dahil edilen en büyük değişiklik farklı bir mekandır. CMSF, II. Dünya Savaşı'nın çok sevilen savaş alanlarını terk ederek, Orta Doğu'nun çağdaş savaş alanlarını araştırıyor. "Neden?" diye sormaya meyilli olabilirsiniz. Oyunun kılavuzunda açıklandığı gibi, geliştiriciler ABD Ordusu'nun yeni Stryker Tugayı Muharebe Takımı'nın potansiyellerini keşfetmek istediler ve bunu yapmanın tek yolu onu modern bir güce karşı koymaktı. Geliştiriciler, uzun uzun düşündükten sonra, uygun bir düşman sunabilecek tek ülkenin Suriye olacağını düşündüler. Şey... tamam. İlk duyuru sırasında Suriye'nin CMSF için savaş alanı olacağı konusunda şüpheciydim. Yani, savaş oyunları için bir konu olarak modern muharebeyi seviyorum... ama Suriye?!? Şüpheliydim ve CMSF'yi oynadıktan sonra ilk tepkimin arkasındayım. Suriye, oyun için sürükleyici bir senaryo sunmuyor. Düşman birlikleri, Sovyet tarzı ekipmanların (örneğin, T-72 tankları ve BMP'ler) asimetrik birliklerle (gerilla ve terörist birlikleri) ilginç bir karışımını sağlıyor, ancak oyunun Irak ve Afganistan'a ilişkin olası içgörülerine rağmen, bende pek bir etki yaratmıyor.
CMSF, selefleri gibi, birçok veya farklı şekilde oynanabilir. Bir dizi 11 Eylül benzeri saldırıdan sonra Suriye'nin Amerikan işgalini ayrıntılarıyla anlatan bir dizi görevi birbirine bağlayan bir kampanya modu var. Ayrıca, şansınızı deneyebileceğiniz, değişen zorluk derecelerine sahip bireysel savaşlar da var. Ve tabii ki, her zaman popüler olan hızlı savaş üreteci de hoş bir geri dönüş yapıyor (ancak, ilk sürüm sürümünde eksik olduğunu anlıyorum). Hızlı savaş üretecinin artık yeni, rastgele bir harita üretmediğini öğrendiğimde çok hayal kırıklığına uğradım. Bunun yerine, istediğiniz savaş türü için önceden yapılmış bir harita gerektiriyor. Bu kararı sorguluyorum. Sonuçta, oyuna bu kadar çok tekrar oynanabilirlik katan şey anında yeni bir harita oluşturma yeteneğiydi. Aynı şekilde, neden hızlı savaşlar için belirli birimler satın alamıyoruz? Hayati QB üretecinin neden bu kadar engellendiğini anlamıyorum.
Orijinal seriden farklı olarak, CMSF artık iki sıra çözümleme modu içeriyor: bilindik sıra tabanlı "We-Go" ve yeni bir RTS modu. We-Go her zamanki gibi eğlenceli ve beğeniliyor, her oyuncunun hareketi ve savaş emirleri altmış saniyelik artışlarla aynı anda çözülüyor. Ancak, hızlı aksiyon arayanlarınız için artık bir RTS modu da var. Genel olarak, RTS modunu unutulabilir buldum. Gerçek şu ki, CMSF arayüzü RTS savaş alanını idare edecek kadar verimli değil ve bu da sıklıkla sinir bozucu bir deneyime neden oluyor. Açıkçası, Battlefront'un bu modu neden denediğini anlamıyorum, çünkü çekirdek savaş oyuncusu kitlesinin zaten sıra tabanlı, We-Go sistemine bağlı kalmayı tercih edeceğini tahmin ediyorum. Bana güvenin: CMSF bir RTS oyunu olarak işe yarasa da, çok daha keyifli sıra tabanlı oyun için onu atlayın.
Bir CM emektarı olarak, kampanyadaki ilk savaşa hemen atlamaya karar verdim. Yaklaşan savaş için hedefim hakkında oldukça ayrıntılı bir brifing hemen sunuldu. Açıkça, CMSF, oyuncunun haritanın çeşitli yerlerine yerleştirilmiş bir dizi zafer bayrağını kontrol etmekle görevlendirildiği eskiden kalma biraz basit savaşları terk etti. Bunun yerine, CMSF size arazi tabanlı hedefler (bir alanı ele geçirmek, belirli bir hedefi yok etmek/korumak veya birimlerinizle bir alana 'dokunmak'), birim tabanlı hedefler (düşman kuvvetlerini yok etmek veya tespit etmek) ve kuvvet çapında hedefler (kayıpları sınırlamak, düşmana belirli bir oranda kayıp vermek ve mühimmat kullanımını korumak) gibi şeyleri içeren çok daha gerçekçi bir görev sırası sağlar. Her zafer hedefi, nihai skora etki edecek belirli miktarda puan değerindedir.
Tüm bu bilgileri sindirdikten sonra oyuna geçiyoruz. CMSF, şey... pek de çekici değil. Yeni grafik motorunun orijinaline göre bir gelişme olacağı vadedildiği için bunu biraz şaşırtıcı buldum. Şimdi, dürüst olalım: orijinal seri tam olarak güzel grafiklere sahip değildi. Aslında, serinin önceki grafikleri muhtemelen doğası gereği en iyi şekilde 'karikatürize' olarak adlandırılabilirdi. Aşırı gerçekçi değillerdi (aslında piyade birlikleri sadece üç adam tarafından temsil ediliyordu) ve arazi zaman zaman biraz fazla geometrik olabiliyordu. Ancak bu kusurlara rağmen, bir tür çekicilikleri vardı. Battlefront'un 'sanal minyatürler' dediğim şeyi yaratmaya koyulması gibiydi; gerçekçi olmayan ama yine de çekici bir şey. CMSF tam tersi yönde ilerledi; şimdi foto-gerçekçi bir kalite elde etmeye çalıştı. Ne yazık ki, tam olarak işe yaramıyor. Elbette, birimlere yakınlaştığınızda güzelce ayrıntılı görünüyorlar. Aslında, artık 1:1 temelinde modellenmiş olan küçük askerleriniz o kadar gerçekçi hareket ediyor ki neredeyse ürkütücü. Ancak uzaklaştırdığınızda tüm bu harika ayrıntılar yavaş yavaş kayboluyor (ayrıntılarda belirgin şekilde aşamalı düşüşlerle) ve bir şekilde öncüllerinden daha kötü bir manzarayla karşılaşıyorsunuz (sıkıcı çöl arazisi de pek işe yaramıyor). Ugh! Haritanın sunumu bile geriye doğru bir adım. Oyun masası kalitesinde olan orijinal CM haritalarının aksine, bu harita çöl duvar kağıdına yerleştirilmiş havada süzülen iki boyutlu bir uçaktan biraz daha fazlası gibi görünüyor. Çift ugh!
Grafiksel kullanıcı arayüzü de bir makyajdan geçti. Orijinal GUI bir miktar birim bilgisi sunarken, gerçek detaylar boşluk tuşuna basılarak sunuluyordu ve bu da tüm ince detayları listeleyen bilgilendirici bir ekran getiriyordu. Artık öyle değil, çünkü Battlefront artık tüm bu bilgileri ekranınızın altına koymaya çalışıyor. Örneğin, en soldaki kısım, birimin adı, komuta zinciri, deneyim seviyesi ve birimin sahip olabileceği bonuslar gibi temel bilgileri içeren "birim bilgi paneli"ni, baskı seviyesini gösteren ters piramit, her silah için mevcut mühimmat miktarı, iletişim araçları ve özel silahları görüntüler. Sağ üstteki bir sonraki bölüm, havan toplarından hava saldırılarına kadar mevcut tüm unsurları listeleyen "ateş destek paneli"dir. Sonraki bölüm, aracın silahları veya bir piyade biriminin bireysel üyeleri (renk her askerin sağlığını gösterir), mürettebat oturma pozisyonları, araç ağırlığı vb. gibi öğeleri içeren "takım bilgi paneli"dir. Sonra hasar, mühimmat, savunma özellikleri ve bir birim raporu (sadece HQ birimleri için) içeren üç sekmeli "rapor" var. Sonuç olarak, ekranınızın bu alt kısmı küçük bir alana bir ton bilgi sıkıştırıyor. RTS bileşeni için iki kat daha iyi çalışırken, bazı sorunları var. Örneğin, fareniz daha belirsiz grafik simgelerin bazılarının üzerine geldiğinde, neyi temsil ettiğine dair yararlı bir açıklama almadığınızı keşfetmekten memnun olmadım. Ayrıca, birim özelliklerinin daha ayrıntılı bir sunumuyla eski boşluk çubuğu bilgi ekranını geri almak isterdim. Bu simgeler güzel bir kısayol, ancak sade İngilizcenin yerini tutamazlar.
Son olarak, en sağda birim emirleri menüsü var. Olası emirlerin bir listesini görmek için sağ tıkladığınız önceki CM sürümlerinden farklı olarak, bu sefer tüm emirler dört bölüme ayrılmış sekmeli bir menüde sunuluyor: Hareket, Muharebe, Özel ve İdari. Burada bulunan komutların çoğu deneyimli CM oyuncularına tanıdık gelecek ve yeni başlayanlar için büyük ölçüde sezgisel olacak (yine de, her iki grup için de kılavuzun birkaç kez kontrol edilmesi gerekecek) ve geçmişte olduğu gibi, birliğin durumu nedeniyle tüm komutlar aynı anda mümkün olmayacak. Örneğin, bitkin bir birim 'hızlı' hareket edemeyecek. "Silahı konuşlandır" ve bir binaya girişi "patlat" gibi birkaç yeni komut var, ancak yine de bunlar büyük ölçüde kendi kendini açıklıyor (GUI'den gelen belirsiz geri bildirim nedeniyle "konuşlandır" komutunun kullanılmasının en zor olduğunu buldum).
CMSF'de her birimin üstünde küçük mavi (veya düşman için kırmızı) bir simge yüzer. Sadece üzerine tıklayın ve emir vermeye başlayabilirsiniz. Bu işlem, iki istisna dışında, orijinaldekiyle büyük ölçüde aynı nokta ve tıklama işlemidir: orijinalin aksine, komut satırlarınız her zaman arazinin yapısını takip etmez, bazen de tam içinden geçer. Komut satırları bir tepede kaybolup karşı tarafta yeniden ortaya çıktığı için bunu can sıkıcı buldum, bu da gerçek hareket yolunu öngörmeyi daha da zorlaştırıyordu. İkinci olarak, orijinalin aksine, her bir yol noktasının konumunu ayarlamanın bir yolunu bulamadım; bunun yerine onu silmem ve yenisiyle değiştirmem gerekiyordu. Söylemeye gerek yok, bir yol noktasını düzeltmek için bir dizi emri silmek zorunda kalmak çok can sıkıcı olabilir.
Bir diğer önemli fark ise ateş desteğinin sıralanmasıyla ilgilidir. Battlefront bunu daha gerçekçi hale getirmek için büyük çaba sarf etti. Bir ateş desteği emri vermek için önce gözetleme birimini seçmeniz ve ardından kullanmak istediğiniz ateş destek birimine (topçu veya hava) tıklamanız gerekir. Daha sonra bir dizi seçenek sunulur. Örneğin, bir havan topu için hedef türünü (nokta, alan veya çizgi), kaç tüp kullanılacağını, görev türünü (öncelikle ateş hızını etkiler, hafiften ağıra), süreyi (kaç mermi), türü (anti-personel, zırh veya her ikisi) ve gecikmeyi (mermilerin ne kadar çabuk gelmesini istediğinizi) seçebilirsiniz. Hava saldırıları benzer şekilde yapılandırılır, ancak biraz farklı hususlar dikkate alınır (örneğin, bir A-10, Gatling silahıyla zırhlı hedefleri vurabilirken bir F-16, bir LGB ile bir binayı çivilemek için daha donanımlı olacaktır). Geçmişten farklı olarak, oyun gerçek ateş desteğinin ne zaman veya gelip gelmeyeceğini belirlemek için bir dizi faktörü hesapladığından dolaylı ateş artık garanti edilmiyor. Sonuç olarak, bu yeni, daha gerçekçi ateş desteği şeması oyuncuya verilen daha fazla kontrol nedeniyle memnuniyetle karşılanıyor, ancak özellikle RTS modunda oynarken birden fazla adım biraz sıkıcı olabilir.
CMSF'deki savaş orijinalindeki kadar doğru hissettiriyor. Birlikler hareket ediyor, hedefleri nişan alıyor, tanımlıyor ve görünüşte övgüye değer bir gerçekçilikle çatışmaya giriyor. İzleyiciler gökyüzünü doldurmaya başladığında (bazıları çarpıcı sekmelerle), tanklar ana silahlarını ateşlediğinde, ATGM'ler uçtuğunda (sonunda füzelerle oynayabiliyoruz!), piyadeler saldırı ekipleri oluşturup binalara saldırdığında, top mermileri havaya ölüm yağdırdığında ve araçlar (kaçınılmaz olarak) patladığında oldukça etkileyici bir görüntü olabilir. Önceki sürümde olduğu gibi, savaş CMx2'nin hesaplamalarına dahil ettiği sayısız faktör (delme değerleri, askerlerin ve mürettebatın bireysel beceri seviyeleri, C3I değerlendirmeleri, vb.) nedeniyle gerçekçi sonuçlar veriyor. Savaştaki bir iyileştirme, zayiatların nasıl ele alındığıyla ilgili. Orijinal seride, yaralı bir asker oyun süresince yaralı kalır. CMSF'de, yaralı bir asker bir sağlık görevlisinin yardımıyla kademeli olarak iyileşme fırsatına sahiptir. Bu, oyuna hoş bir değişiklik katıyor çünkü savaşta etkisiz hale geldiği düşünülen düşman birlikleri, zayiatları iyileştikten sonra birkaç tur sonra aniden canlanabiliyor.
Ancak savaşta her şey mükemmel değil, çünkü bazı eski sorunlar hala bizimle. Örneğin, yol bulma, araçların sık sık birbirlerine çarpması ve kendilerini çözmeleri için biraz zaman harcamasıyla (düşman için mükemmel hedefler oluşturmasıyla) büyük bir sorun. Ya da bazen açıklanamayan şeyler yapıyorlar. Bir oyunda, bir grup Stryker'a toprak bir set boyunca düz bir çizgide hareket etmelerini emrettim. Garip bir nedenden ötürü, çoğu ilerledikçe bir araya toplanmaya başladı, biri setin üzerinden atladı ve sonunda düşmanın açıkça görülebileceği geniş, görkemli bir U dönüşü yaptı! Evet, bu pozisyona gizlice girmenin iyi bir yolu değil. Aynı şekilde, araç yapay zekası hala arzulananın altında. Bir keresinde bir M1 Abrams'ın bir düşman tankının etrafında tam bir daire çizdiğini, durduğunu ve farklı, oldukça uzaktaki bir hedefe saldırmaya hazırlandığını gördüm! Sinir bozucu. Açıkça, araçların mikro yönetimi hala günün gerekli emridir. Bazen birlikler sizin emirlerinizi de görmezden geliyor gibi görünüyor. Bunun nedenini bilmiyorum ama üç piyade birliğine ilerlemeleri emrini verip sadece birinin bunu yapmasını izlemek sinir bozucu olabilir. Araçlar zaman zaman aynı sorunu sergilemiştir. Başka hatalar da var. Görüş hattı sorunları sorunludur ve hedefleri 'işgal eder'... yani öyle değildir. Ayrıca, duman mermilerim nerede?!? Umarım bunlardan bazıları yaklaşan 1.5 yamasıyla silinir.
CMSF'nin belki de en sinir bozucu unsuru bakış açısı hareket şemasıdır (daha iyi bir terim bulamadığım için). Aksiyon başladıktan sonra, aksiyonun yakın bir görüntüsünü elde etmek için doğal olarak savaş alanında kaymak istersiniz. Bu görevin ne kadar sinir bozucu olabileceğini burada keşfedersiniz. POV'unuzu savaş alanında öncelikle farenizi kullanarak hareket ettirirsiniz. İmleci ekranınızın orta sol veya sağ kenarlarına koyduğunuzda POV bir yandan diğer yana hareket eder. Ekranınızın sol veya sağ köşelerine koyduğunuzda sırasıyla yukarı veya aşağı kaydırır. Sağ tıklamayla akıcı bir kaydırma hareketi elde edersiniz. Şahsen, kendimi sıklıkla fareyi FPS'ye aşina W, A, S ve D tuşları ve diğer kısayol tuşları kombinasyonuyla birlikte kullanırken buldum. Bir araya getirildiğinde, bu hareket şemasının yorucu bir kabus olduğunu ve tuhaf orijinaline göre hiçbir şekilde bir gelişme olmadığını gördüm. Bir saatlik bir savaştan sonra, arayüzün benimle değil de bana karşı çalıştığını hissettiğim için klavyemi monitörden geçirmek istedim. Argh! Bu, acele sonrası iyileştirilmesi gereken bir şey! CM'de yapılan diğer tüm değişikliklerle, hareket şemasının şimdiye kadar çok daha iyi olacağını düşünürdünüz.
Savaş seslerinden gerçekten keyif aldım. Araçlar can sıkıcı bir ses döngüsü kalitesine sahip olsa da, diğer sesler oldukça gerçekçi. Bireysel silahlar, duyulabilir deşarjlarıyla kolayca tanımlanabilir ve savaşı canlandırmaya yardımcı olur. Elbette, bağırılan emirler ve piyadelerin acı çığlıkları pek değişmedi, ancak tüfeklerinin yeni havlaması doğru yönde atılmış bir adım.
Bir bütün olarak ele alındığında, savaş orijinalin büyüsünden birazını taşıyor... her şey olması gerektiği gibi çalıştığında. Yukarıda ayrıntılı olarak açıklandığı gibi, deneyimi engellemeye yarayan birkaç can sıkıcı şey var. Birkaçı oyun katili seviyesine yaklaşsa da, hepsi bir araya getirildiğinde CMSF deneyimini biraz can sıkıcı hale getiriyor. Ancak, önceki CMx1 serisinin üstün doğası olmasaydı, bu kusurların çoğunun bu kadar can sıkıcı olmayacağından şüpheleniyorum.
CMSF'ye dahil edilen en büyük değişiklik farklı bir mekandır. CMSF, II. Dünya Savaşı'nın çok sevilen savaş alanlarını terk ederek, Orta Doğu'nun çağdaş savaş alanlarını araştırıyor. "Neden?" diye sormaya meyilli olabilirsiniz. Oyunun kılavuzunda açıklandığı gibi, geliştiriciler ABD Ordusu'nun yeni Stryker Tugayı Muharebe Takımı'nın potansiyellerini keşfetmek istediler ve bunu yapmanın tek yolu onu modern bir güce karşı koymaktı. Geliştiriciler, uzun uzun düşündükten sonra, uygun bir düşman sunabilecek tek ülkenin Suriye olacağını düşündüler. Şey... tamam. İlk duyuru sırasında Suriye'nin CMSF için savaş alanı olacağı konusunda şüpheciydim. Yani, savaş oyunları için bir konu olarak modern muharebeyi seviyorum... ama Suriye?!? Şüpheliydim ve CMSF'yi oynadıktan sonra ilk tepkimin arkasındayım. Suriye, oyun için sürükleyici bir senaryo sunmuyor. Düşman birlikleri, Sovyet tarzı ekipmanların (örneğin, T-72 tankları ve BMP'ler) asimetrik birliklerle (gerilla ve terörist birlikleri) ilginç bir karışımını sağlıyor, ancak oyunun Irak ve Afganistan'a ilişkin olası içgörülerine rağmen, bende pek bir etki yaratmıyor.
CMSF, selefleri gibi, birçok veya farklı şekilde oynanabilir. Bir dizi 11 Eylül benzeri saldırıdan sonra Suriye'nin Amerikan işgalini ayrıntılarıyla anlatan bir dizi görevi birbirine bağlayan bir kampanya modu var. Ayrıca, şansınızı deneyebileceğiniz, değişen zorluk derecelerine sahip bireysel savaşlar da var. Ve tabii ki, her zaman popüler olan hızlı savaş üreteci de hoş bir geri dönüş yapıyor (ancak, ilk sürüm sürümünde eksik olduğunu anlıyorum). Hızlı savaş üretecinin artık yeni, rastgele bir harita üretmediğini öğrendiğimde çok hayal kırıklığına uğradım. Bunun yerine, istediğiniz savaş türü için önceden yapılmış bir harita gerektiriyor. Bu kararı sorguluyorum. Sonuçta, oyuna bu kadar çok tekrar oynanabilirlik katan şey anında yeni bir harita oluşturma yeteneğiydi. Aynı şekilde, neden hızlı savaşlar için belirli birimler satın alamıyoruz? Hayati QB üretecinin neden bu kadar engellendiğini anlamıyorum.
Orijinal seriden farklı olarak, CMSF artık iki sıra çözümleme modu içeriyor: bilindik sıra tabanlı "We-Go" ve yeni bir RTS modu. We-Go her zamanki gibi eğlenceli ve beğeniliyor, her oyuncunun hareketi ve savaş emirleri altmış saniyelik artışlarla aynı anda çözülüyor. Ancak, hızlı aksiyon arayanlarınız için artık bir RTS modu da var. Genel olarak, RTS modunu unutulabilir buldum. Gerçek şu ki, CMSF arayüzü RTS savaş alanını idare edecek kadar verimli değil ve bu da sıklıkla sinir bozucu bir deneyime neden oluyor. Açıkçası, Battlefront'un bu modu neden denediğini anlamıyorum, çünkü çekirdek savaş oyuncusu kitlesinin zaten sıra tabanlı, We-Go sistemine bağlı kalmayı tercih edeceğini tahmin ediyorum. Bana güvenin: CMSF bir RTS oyunu olarak işe yarasa da, çok daha keyifli sıra tabanlı oyun için onu atlayın.
Bir CM emektarı olarak, kampanyadaki ilk savaşa hemen atlamaya karar verdim. Yaklaşan savaş için hedefim hakkında oldukça ayrıntılı bir brifing hemen sunuldu. Açıkça, CMSF, oyuncunun haritanın çeşitli yerlerine yerleştirilmiş bir dizi zafer bayrağını kontrol etmekle görevlendirildiği eskiden kalma biraz basit savaşları terk etti. Bunun yerine, CMSF size arazi tabanlı hedefler (bir alanı ele geçirmek, belirli bir hedefi yok etmek/korumak veya birimlerinizle bir alana 'dokunmak'), birim tabanlı hedefler (düşman kuvvetlerini yok etmek veya tespit etmek) ve kuvvet çapında hedefler (kayıpları sınırlamak, düşmana belirli bir oranda kayıp vermek ve mühimmat kullanımını korumak) gibi şeyleri içeren çok daha gerçekçi bir görev sırası sağlar. Her zafer hedefi, nihai skora etki edecek belirli miktarda puan değerindedir.
Tüm bu bilgileri sindirdikten sonra oyuna geçiyoruz. CMSF, şey... pek de çekici değil. Yeni grafik motorunun orijinaline göre bir gelişme olacağı vadedildiği için bunu biraz şaşırtıcı buldum. Şimdi, dürüst olalım: orijinal seri tam olarak güzel grafiklere sahip değildi. Aslında, serinin önceki grafikleri muhtemelen doğası gereği en iyi şekilde 'karikatürize' olarak adlandırılabilirdi. Aşırı gerçekçi değillerdi (aslında piyade birlikleri sadece üç adam tarafından temsil ediliyordu) ve arazi zaman zaman biraz fazla geometrik olabiliyordu. Ancak bu kusurlara rağmen, bir tür çekicilikleri vardı. Battlefront'un 'sanal minyatürler' dediğim şeyi yaratmaya koyulması gibiydi; gerçekçi olmayan ama yine de çekici bir şey. CMSF tam tersi yönde ilerledi; şimdi foto-gerçekçi bir kalite elde etmeye çalıştı. Ne yazık ki, tam olarak işe yaramıyor. Elbette, birimlere yakınlaştığınızda güzelce ayrıntılı görünüyorlar. Aslında, artık 1:1 temelinde modellenmiş olan küçük askerleriniz o kadar gerçekçi hareket ediyor ki neredeyse ürkütücü. Ancak uzaklaştırdığınızda tüm bu harika ayrıntılar yavaş yavaş kayboluyor (ayrıntılarda belirgin şekilde aşamalı düşüşlerle) ve bir şekilde öncüllerinden daha kötü bir manzarayla karşılaşıyorsunuz (sıkıcı çöl arazisi de pek işe yaramıyor). Ugh! Haritanın sunumu bile geriye doğru bir adım. Oyun masası kalitesinde olan orijinal CM haritalarının aksine, bu harita çöl duvar kağıdına yerleştirilmiş havada süzülen iki boyutlu bir uçaktan biraz daha fazlası gibi görünüyor. Çift ugh!
Grafiksel kullanıcı arayüzü de bir makyajdan geçti. Orijinal GUI bir miktar birim bilgisi sunarken, gerçek detaylar boşluk tuşuna basılarak sunuluyordu ve bu da tüm ince detayları listeleyen bilgilendirici bir ekran getiriyordu. Artık öyle değil, çünkü Battlefront artık tüm bu bilgileri ekranınızın altına koymaya çalışıyor. Örneğin, en soldaki kısım, birimin adı, komuta zinciri, deneyim seviyesi ve birimin sahip olabileceği bonuslar gibi temel bilgileri içeren "birim bilgi paneli"ni, baskı seviyesini gösteren ters piramit, her silah için mevcut mühimmat miktarı, iletişim araçları ve özel silahları görüntüler. Sağ üstteki bir sonraki bölüm, havan toplarından hava saldırılarına kadar mevcut tüm unsurları listeleyen "ateş destek paneli"dir. Sonraki bölüm, aracın silahları veya bir piyade biriminin bireysel üyeleri (renk her askerin sağlığını gösterir), mürettebat oturma pozisyonları, araç ağırlığı vb. gibi öğeleri içeren "takım bilgi paneli"dir. Sonra hasar, mühimmat, savunma özellikleri ve bir birim raporu (sadece HQ birimleri için) içeren üç sekmeli "rapor" var. Sonuç olarak, ekranınızın bu alt kısmı küçük bir alana bir ton bilgi sıkıştırıyor. RTS bileşeni için iki kat daha iyi çalışırken, bazı sorunları var. Örneğin, fareniz daha belirsiz grafik simgelerin bazılarının üzerine geldiğinde, neyi temsil ettiğine dair yararlı bir açıklama almadığınızı keşfetmekten memnun olmadım. Ayrıca, birim özelliklerinin daha ayrıntılı bir sunumuyla eski boşluk çubuğu bilgi ekranını geri almak isterdim. Bu simgeler güzel bir kısayol, ancak sade İngilizcenin yerini tutamazlar.
Son olarak, en sağda birim emirleri menüsü var. Olası emirlerin bir listesini görmek için sağ tıkladığınız önceki CM sürümlerinden farklı olarak, bu sefer tüm emirler dört bölüme ayrılmış sekmeli bir menüde sunuluyor: Hareket, Muharebe, Özel ve İdari. Burada bulunan komutların çoğu deneyimli CM oyuncularına tanıdık gelecek ve yeni başlayanlar için büyük ölçüde sezgisel olacak (yine de, her iki grup için de kılavuzun birkaç kez kontrol edilmesi gerekecek) ve geçmişte olduğu gibi, birliğin durumu nedeniyle tüm komutlar aynı anda mümkün olmayacak. Örneğin, bitkin bir birim 'hızlı' hareket edemeyecek. "Silahı konuşlandır" ve bir binaya girişi "patlat" gibi birkaç yeni komut var, ancak yine de bunlar büyük ölçüde kendi kendini açıklıyor (GUI'den gelen belirsiz geri bildirim nedeniyle "konuşlandır" komutunun kullanılmasının en zor olduğunu buldum).
CMSF'de her birimin üstünde küçük mavi (veya düşman için kırmızı) bir simge yüzer. Sadece üzerine tıklayın ve emir vermeye başlayabilirsiniz. Bu işlem, iki istisna dışında, orijinaldekiyle büyük ölçüde aynı nokta ve tıklama işlemidir: orijinalin aksine, komut satırlarınız her zaman arazinin yapısını takip etmez, bazen de tam içinden geçer. Komut satırları bir tepede kaybolup karşı tarafta yeniden ortaya çıktığı için bunu can sıkıcı buldum, bu da gerçek hareket yolunu öngörmeyi daha da zorlaştırıyordu. İkinci olarak, orijinalin aksine, her bir yol noktasının konumunu ayarlamanın bir yolunu bulamadım; bunun yerine onu silmem ve yenisiyle değiştirmem gerekiyordu. Söylemeye gerek yok, bir yol noktasını düzeltmek için bir dizi emri silmek zorunda kalmak çok can sıkıcı olabilir.
Bir diğer önemli fark ise ateş desteğinin sıralanmasıyla ilgilidir. Battlefront bunu daha gerçekçi hale getirmek için büyük çaba sarf etti. Bir ateş desteği emri vermek için önce gözetleme birimini seçmeniz ve ardından kullanmak istediğiniz ateş destek birimine (topçu veya hava) tıklamanız gerekir. Daha sonra bir dizi seçenek sunulur. Örneğin, bir havan topu için hedef türünü (nokta, alan veya çizgi), kaç tüp kullanılacağını, görev türünü (öncelikle ateş hızını etkiler, hafiften ağıra), süreyi (kaç mermi), türü (anti-personel, zırh veya her ikisi) ve gecikmeyi (mermilerin ne kadar çabuk gelmesini istediğinizi) seçebilirsiniz. Hava saldırıları benzer şekilde yapılandırılır, ancak biraz farklı hususlar dikkate alınır (örneğin, bir A-10, Gatling silahıyla zırhlı hedefleri vurabilirken bir F-16, bir LGB ile bir binayı çivilemek için daha donanımlı olacaktır). Geçmişten farklı olarak, oyun gerçek ateş desteğinin ne zaman veya gelip gelmeyeceğini belirlemek için bir dizi faktörü hesapladığından dolaylı ateş artık garanti edilmiyor. Sonuç olarak, bu yeni, daha gerçekçi ateş desteği şeması oyuncuya verilen daha fazla kontrol nedeniyle memnuniyetle karşılanıyor, ancak özellikle RTS modunda oynarken birden fazla adım biraz sıkıcı olabilir.
CMSF'deki savaş orijinalindeki kadar doğru hissettiriyor. Birlikler hareket ediyor, hedefleri nişan alıyor, tanımlıyor ve görünüşte övgüye değer bir gerçekçilikle çatışmaya giriyor. İzleyiciler gökyüzünü doldurmaya başladığında (bazıları çarpıcı sekmelerle), tanklar ana silahlarını ateşlediğinde, ATGM'ler uçtuğunda (sonunda füzelerle oynayabiliyoruz!), piyadeler saldırı ekipleri oluşturup binalara saldırdığında, top mermileri havaya ölüm yağdırdığında ve araçlar (kaçınılmaz olarak) patladığında oldukça etkileyici bir görüntü olabilir. Önceki sürümde olduğu gibi, savaş CMx2'nin hesaplamalarına dahil ettiği sayısız faktör (delme değerleri, askerlerin ve mürettebatın bireysel beceri seviyeleri, C3I değerlendirmeleri, vb.) nedeniyle gerçekçi sonuçlar veriyor. Savaştaki bir iyileştirme, zayiatların nasıl ele alındığıyla ilgili. Orijinal seride, yaralı bir asker oyun süresince yaralı kalır. CMSF'de, yaralı bir asker bir sağlık görevlisinin yardımıyla kademeli olarak iyileşme fırsatına sahiptir. Bu, oyuna hoş bir değişiklik katıyor çünkü savaşta etkisiz hale geldiği düşünülen düşman birlikleri, zayiatları iyileştikten sonra birkaç tur sonra aniden canlanabiliyor.
Ancak savaşta her şey mükemmel değil, çünkü bazı eski sorunlar hala bizimle. Örneğin, yol bulma, araçların sık sık birbirlerine çarpması ve kendilerini çözmeleri için biraz zaman harcamasıyla (düşman için mükemmel hedefler oluşturmasıyla) büyük bir sorun. Ya da bazen açıklanamayan şeyler yapıyorlar. Bir oyunda, bir grup Stryker'a toprak bir set boyunca düz bir çizgide hareket etmelerini emrettim. Garip bir nedenden ötürü, çoğu ilerledikçe bir araya toplanmaya başladı, biri setin üzerinden atladı ve sonunda düşmanın açıkça görülebileceği geniş, görkemli bir U dönüşü yaptı! Evet, bu pozisyona gizlice girmenin iyi bir yolu değil. Aynı şekilde, araç yapay zekası hala arzulananın altında. Bir keresinde bir M1 Abrams'ın bir düşman tankının etrafında tam bir daire çizdiğini, durduğunu ve farklı, oldukça uzaktaki bir hedefe saldırmaya hazırlandığını gördüm! Sinir bozucu. Açıkça, araçların mikro yönetimi hala günün gerekli emridir. Bazen birlikler sizin emirlerinizi de görmezden geliyor gibi görünüyor. Bunun nedenini bilmiyorum ama üç piyade birliğine ilerlemeleri emrini verip sadece birinin bunu yapmasını izlemek sinir bozucu olabilir. Araçlar zaman zaman aynı sorunu sergilemiştir. Başka hatalar da var. Görüş hattı sorunları sorunludur ve hedefleri 'işgal eder'... yani öyle değildir. Ayrıca, duman mermilerim nerede?!? Umarım bunlardan bazıları yaklaşan 1.5 yamasıyla silinir.
CMSF'nin belki de en sinir bozucu unsuru bakış açısı hareket şemasıdır (daha iyi bir terim bulamadığım için). Aksiyon başladıktan sonra, aksiyonun yakın bir görüntüsünü elde etmek için doğal olarak savaş alanında kaymak istersiniz. Bu görevin ne kadar sinir bozucu olabileceğini burada keşfedersiniz. POV'unuzu savaş alanında öncelikle farenizi kullanarak hareket ettirirsiniz. İmleci ekranınızın orta sol veya sağ kenarlarına koyduğunuzda POV bir yandan diğer yana hareket eder. Ekranınızın sol veya sağ köşelerine koyduğunuzda sırasıyla yukarı veya aşağı kaydırır. Sağ tıklamayla akıcı bir kaydırma hareketi elde edersiniz. Şahsen, kendimi sıklıkla fareyi FPS'ye aşina W, A, S ve D tuşları ve diğer kısayol tuşları kombinasyonuyla birlikte kullanırken buldum. Bir araya getirildiğinde, bu hareket şemasının yorucu bir kabus olduğunu ve tuhaf orijinaline göre hiçbir şekilde bir gelişme olmadığını gördüm. Bir saatlik bir savaştan sonra, arayüzün benimle değil de bana karşı çalıştığını hissettiğim için klavyemi monitörden geçirmek istedim. Argh! Bu, acele sonrası iyileştirilmesi gereken bir şey! CM'de yapılan diğer tüm değişikliklerle, hareket şemasının şimdiye kadar çok daha iyi olacağını düşünürdünüz.
Savaş seslerinden gerçekten keyif aldım. Araçlar can sıkıcı bir ses döngüsü kalitesine sahip olsa da, diğer sesler oldukça gerçekçi. Bireysel silahlar, duyulabilir deşarjlarıyla kolayca tanımlanabilir ve savaşı canlandırmaya yardımcı olur. Elbette, bağırılan emirler ve piyadelerin acı çığlıkları pek değişmedi, ancak tüfeklerinin yeni havlaması doğru yönde atılmış bir adım.
Bir bütün olarak ele alındığında, savaş orijinalin büyüsünden birazını taşıyor... her şey olması gerektiği gibi çalıştığında. Yukarıda ayrıntılı olarak açıklandığı gibi, deneyimi engellemeye yarayan birkaç can sıkıcı şey var. Birkaçı oyun katili seviyesine yaklaşsa da, hepsi bir araya getirildiğinde CMSF deneyimini biraz can sıkıcı hale getiriyor. Ancak, önceki CMx1 serisinin üstün doğası olmasaydı, bu kusurların çoğunun bu kadar can sıkıcı olmayacağından şüpheleniyorum.
- Katılım
- 25 Ara 2015
- Konular
- 3,009
- Mesajlar
- 8,608
- Çözüm
- 31
- Online süresi
- 7mo 18d
- Reaksiyon Skoru
- 5,999
- Altın Konu
- 507
- TM Yaşı
- 10 Yıl 5 Ay 13 Gün
- Başarım Puanı
- 399
- MmoLira
- 119,578
- DevLira
- 121
Paylaşım için teşekkürler, Eline sağlık
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 3
- Görüntüleme
- 66
- Cevaplar
- 0
- Görüntüleme
- 109
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 43
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 28










