HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
Mısır tarlalarında zamansız bir şekilde korkutucu bir şeyler vardır. Geçilmez derinlikleri ve korkutucu yükseklikleri, birine rastlayan herkesi hızla şaşırtabilir, onları bir çıkış yolu bulmak için çaresiz bırakır ve basit bir tahıl tarlasını bir korku hikayesinin mekanına dönüştürür. Villainous Games, Harvest Hunt adlı halk korku oyununun merkezinde bu evrensel gerçeğe yaslanır . Bir köyü bozmaya ve yok etmeye kararlı, bitmek bilmeyen bir canavara karşı oynanan oyunun birbirine bağlı sistemleri, yaratık arzulanan bir şey bıraksa bile, oyunu değerli kılar.
Harvest Hunt'ta, köyünüzün yakın geleceğini güvence altına almak için beş gecelik koşularda yeterli ambrosia toplamakla görevlendirilirsiniz. Hasat mevsimine ne kadar derine inerseniz, gereksinimler o kadar yüksek ve görevler o kadar zor olabilir. Oyun, son zamanlarda benzer şekilde tasarlanmış birçok oyunda olduğu gibi bazı hafif deste oluşturma öğelerine yaslanıyor, ancak bu kartlar yeterince çeşitlidir yararlı veya zararlı olmaları fark etmez birkaç saatlik oyundan sonra bile ilgi çekici olmaya devam ederler.
Birinci şahıs olarak oynanan ve Rare'in düz çizgiler içermeyen yaklaşımını ödünç alan stilize görsellerle sunulan ve tüm bunların üstüne rustik ama çizgi romanvari bir katman eklenmiş olan oyun, güçlü bir ruh hali sunuyor. Tehditkar bir gece gökyüzü, rastgele oluşturulmuş tarım arazilerinin üzerinde asılı duruyor ve bol miktarda mısır sapı, gıcırdayan yaya köprüleri ve davetsiz göletlerle birleşerek başlangıçta ilgi çekici bir bütün oluşturuyor. Sizi istenmeyen ve yönünüzü kaybetmiş hissettiren, nispeten basit bir oyun döngüsüne sahip bir oyuna ilgi çekici bir ürkütücülük katan bir dünya.
Keşke bu rastgele oluşturulmuş haritaların daha değişken kısımları olsaydı. Mısır sapları ve göletlerin dışında, her haritada üç önemli dönüm noktası var, devasa, sıska bir ağaç ve ay ışığının şık bir şekilde içinden geçtiği ürkütücü bir yel değirmeni gibi. Ancak bu yerler, geceden geceye görülecek daha küçük, eşit derecede akılda kalıcı yerlerle desteklenmiyor, bu da aynı zamanda yolları haritalayamayacak olsam da, sanki daha önce her şeyi görmüşüm gibi hissetmeme neden oluyor. Bir şekilde baş döndürücü ve aynı anda aşırı tanıdık.
Ruhsal olarak, Harvest Hunt'ı, baş döndürücü haritalarda sürekli bir canavarın peşinize düştüğü rastgele günlük sayfaları üreten bir zamanlar viral ve basit korku oyunu olan Slender'a benzettim. Harvest Hunt, bunun üzerine ilginç kart mekanikleri inşa ediyor, ancak altta yatan özü aynı veya bazen daha kötü; canavar huzursuz, ancak Slender'ın aksine, onlardan kaçınmak da oldukça kolay.
Devourer, oyuncu karakterinden iki veya üç kat daha uzundur ve yeşil yaralar taşıyan tuhaf bir şekilde yuvarlak, gölgeli bir vücuda sahiptir ancak başka pek bir şey yoktur. Boyları göz önüne alındığında, bazen onları uzaktan görebilirsiniz ve göremediğinizde, canavara doğru gerçek zamanlı olarak işaret eden bir rüzgar gülü yerleştirmek gibi onları bulmanın yolları vardır. Genellikle Devourer'a çok yakın bir şekilde çömelerek yürüyebiliyordum ve beni fark ettiklerinde, koşarak uzaklaşabiliyor ve çoğu zaman kuyruklarını kolayca kaybedebiliyordum. Ancak en kötüsü, bana yetiştiklerinde olanlar: Beni yakalayıp hemen sağlığımın bir kısmını tüketiyorlardı ve beni hasarı en aza indirmek için serbestçe kıpırdanmam gereken basit bir düğme ezme mini oyununa zorluyordu. Bir kez kıvranıp kurtulduğumda, oyun bana tekrar saklanmak için kaçabileceğim bir tür soğuma süresi veriyordu ve yaratığın takibini tekrar alarm durumuna sıfırlıyordu. Bütün bunlar, Devourer'ın korkutucu olmadığını gösteriyor.
Canavardan kaçarken belirli bir kotayı dolduracak kadar malzeme toplama döngüsü, günün komik ama korkutucu korku oyunu Lethal Company'de gördüğünüzden pek de farklı değil, ancak Harvest Hunt tamamen tek kişilik ve ciddi bir şekilde oynanıyor ve bu farkı telafi edecek korkutucu unsurlara sahip değil. Oyun, canavara zarar verip vücudunun parçalarını ambrosia stoklarına dönüştürmenizi bile istiyor, ancak bunlardan kaçmak her zaman yeterince kolaydı, bu yüzden hiçbir zaman bir anlam çıkaramadım. Her zaman gizlice oynamayı ve hayati kaynakları parça parça toplamayı tercih ettim. Teoride kendi yolunuzla oynama yaklaşımını takdir ediyorum, ancak bir yolun açıkça daha iyi olduğunu gördüm.
Bir korku oyununun korku değerine o kadar çok şey bağlı ki, garip bir şekilde, canavar maskotu ilginç olmasa bile Harvest Hunt'ın ilginç olmasından etkilendim. Bir korku oyunu olarak oynandığında, ruh hali değişkendir ancak hedeflerinden uzaklaşır. Ancak, öncelikle bir roguelite olarak oynandığında, çok daha iyi bir performans gösterir. Bunun başlıca nedeni, oyunun deste oluşturma sisteminin sürekli olarak değerli engeller ve ödüller sunmasıdır. Beş gecelik bir çalışmanın her gecesi, canavara daha az vuruşla hasar verebilme veya tam sağlıktayken şifa eşyalarını ek ambrosiaya dönüştürebilme gibi yeni bir rastgele avantaj ve dezavantaj elde edersiniz, ancak aynı zamanda Devourer'ın sabit "şeytanlarının" konumunuzu daha kolay çağırması veya tüm suları, hatta küçük su birikintilerini bile zehirli banyolara dönüştürme gibi etkilerden muzdarip olursunuz.
Bunların birbirleriyle nasıl oynadığını ve her gece için yaklaşımımı nasıl değiştirdiğimi beğendim. Haritalar erken saatlerden sonra yeterince çeşitli hissettirmese de ve canavar bana asla olması gerektiği gibi korku aşılamasa da, giderek daha da imkansız hale gelen kotalarla daha baskıcı hale geldikçe koşuları tamamlamaya çalışmaktan yine de keyif aldım.
Bir koşuyu sürdürdüğünüzde, bir sezon sona erene kadar her gece güçler adı verilen geçici bonuslar ve daha uzun süreli köy tahkimatları da biriktirirsiniz; bunlar aslında daha fazla güce dönüşür. Bu arada, Devourer her sezon tek bir tutarlı özelliğin keyfini çıkarır, örneğin arkasında zehirli gaz izi bırakmak gibi.
Güçler ve güçlendirmeler farklı aralıklarda seçiliyor ve bana sunulan diğerlerine göre herhangi bir kartı seçmek zorlaştı çünkü iyi tasarlanmışlardı ve her biri bir koşunun farklı yönlerini kolaylaştırıyordu, örneğin her iyileştiğimde can puanımı artırmak veya iyileşme eylemini daha hızlı hale getirmek yerine çömelerek yürümemi sağlıyordu. Bu beni duraklattı ve hasat sezonunun bana zaten attığı diğer şeylere karşı koymak için yapılar düşünmeye zorladı. Ayrıca haritanın etrafındaki araçlar için başlangıç HP'sini takas edebilirdim, bu yine de kabul edeceğim sıklıkla riskli bir takas gibi geldi.
Bu birçok örtüşen ve bazen biriken efektler, yedi saatlik oyun boyunca ortamı aynı şekilde iki kez keşfetmememi sağladı. Çoğu zaman hayatımı ve ambrosiamı alıp kaçmak için can atıyordum, canavar yüzünden değil, HP'mi tüketecek ve beni tam bir başarısızlığın eşiğine (veya ötesine) getirecek ve böylece tüm ilerlememi sıfırlayacak diğer tehlikeler yüzünden.
Harvest Hunt'ta riskler gerçek, ancak korkular değil. Oyunda gerilim var, ancak ağırlığını çekemeyen merkezi bir kötü adam nedeniyle istediği zirveye ulaşamıyor. Bu, en iyi anlarının üzerine mecazi bir tavan koyuyor, ancak parlak noktaları da var. Rustik, çarpık sanat tarzını ve birbirine geçen roguelite sistemlerini takdir ediyorum, bu da bana en azından görünen ve bazı şekillerde rolünü oynayan bir halk-korku dünyasında avlanmaya değer bir hedef veriyor.
Harvest Hunt'ta, köyünüzün yakın geleceğini güvence altına almak için beş gecelik koşularda yeterli ambrosia toplamakla görevlendirilirsiniz. Hasat mevsimine ne kadar derine inerseniz, gereksinimler o kadar yüksek ve görevler o kadar zor olabilir. Oyun, son zamanlarda benzer şekilde tasarlanmış birçok oyunda olduğu gibi bazı hafif deste oluşturma öğelerine yaslanıyor, ancak bu kartlar yeterince çeşitlidir yararlı veya zararlı olmaları fark etmez birkaç saatlik oyundan sonra bile ilgi çekici olmaya devam ederler.
Birinci şahıs olarak oynanan ve Rare'in düz çizgiler içermeyen yaklaşımını ödünç alan stilize görsellerle sunulan ve tüm bunların üstüne rustik ama çizgi romanvari bir katman eklenmiş olan oyun, güçlü bir ruh hali sunuyor. Tehditkar bir gece gökyüzü, rastgele oluşturulmuş tarım arazilerinin üzerinde asılı duruyor ve bol miktarda mısır sapı, gıcırdayan yaya köprüleri ve davetsiz göletlerle birleşerek başlangıçta ilgi çekici bir bütün oluşturuyor. Sizi istenmeyen ve yönünüzü kaybetmiş hissettiren, nispeten basit bir oyun döngüsüne sahip bir oyuna ilgi çekici bir ürkütücülük katan bir dünya.
Keşke bu rastgele oluşturulmuş haritaların daha değişken kısımları olsaydı. Mısır sapları ve göletlerin dışında, her haritada üç önemli dönüm noktası var, devasa, sıska bir ağaç ve ay ışığının şık bir şekilde içinden geçtiği ürkütücü bir yel değirmeni gibi. Ancak bu yerler, geceden geceye görülecek daha küçük, eşit derecede akılda kalıcı yerlerle desteklenmiyor, bu da aynı zamanda yolları haritalayamayacak olsam da, sanki daha önce her şeyi görmüşüm gibi hissetmeme neden oluyor. Bir şekilde baş döndürücü ve aynı anda aşırı tanıdık.
Ruhsal olarak, Harvest Hunt'ı, baş döndürücü haritalarda sürekli bir canavarın peşinize düştüğü rastgele günlük sayfaları üreten bir zamanlar viral ve basit korku oyunu olan Slender'a benzettim. Harvest Hunt, bunun üzerine ilginç kart mekanikleri inşa ediyor, ancak altta yatan özü aynı veya bazen daha kötü; canavar huzursuz, ancak Slender'ın aksine, onlardan kaçınmak da oldukça kolay.
Devourer, oyuncu karakterinden iki veya üç kat daha uzundur ve yeşil yaralar taşıyan tuhaf bir şekilde yuvarlak, gölgeli bir vücuda sahiptir ancak başka pek bir şey yoktur. Boyları göz önüne alındığında, bazen onları uzaktan görebilirsiniz ve göremediğinizde, canavara doğru gerçek zamanlı olarak işaret eden bir rüzgar gülü yerleştirmek gibi onları bulmanın yolları vardır. Genellikle Devourer'a çok yakın bir şekilde çömelerek yürüyebiliyordum ve beni fark ettiklerinde, koşarak uzaklaşabiliyor ve çoğu zaman kuyruklarını kolayca kaybedebiliyordum. Ancak en kötüsü, bana yetiştiklerinde olanlar: Beni yakalayıp hemen sağlığımın bir kısmını tüketiyorlardı ve beni hasarı en aza indirmek için serbestçe kıpırdanmam gereken basit bir düğme ezme mini oyununa zorluyordu. Bir kez kıvranıp kurtulduğumda, oyun bana tekrar saklanmak için kaçabileceğim bir tür soğuma süresi veriyordu ve yaratığın takibini tekrar alarm durumuna sıfırlıyordu. Bütün bunlar, Devourer'ın korkutucu olmadığını gösteriyor.
Canavardan kaçarken belirli bir kotayı dolduracak kadar malzeme toplama döngüsü, günün komik ama korkutucu korku oyunu Lethal Company'de gördüğünüzden pek de farklı değil, ancak Harvest Hunt tamamen tek kişilik ve ciddi bir şekilde oynanıyor ve bu farkı telafi edecek korkutucu unsurlara sahip değil. Oyun, canavara zarar verip vücudunun parçalarını ambrosia stoklarına dönüştürmenizi bile istiyor, ancak bunlardan kaçmak her zaman yeterince kolaydı, bu yüzden hiçbir zaman bir anlam çıkaramadım. Her zaman gizlice oynamayı ve hayati kaynakları parça parça toplamayı tercih ettim. Teoride kendi yolunuzla oynama yaklaşımını takdir ediyorum, ancak bir yolun açıkça daha iyi olduğunu gördüm.
Bir korku oyununun korku değerine o kadar çok şey bağlı ki, garip bir şekilde, canavar maskotu ilginç olmasa bile Harvest Hunt'ın ilginç olmasından etkilendim. Bir korku oyunu olarak oynandığında, ruh hali değişkendir ancak hedeflerinden uzaklaşır. Ancak, öncelikle bir roguelite olarak oynandığında, çok daha iyi bir performans gösterir. Bunun başlıca nedeni, oyunun deste oluşturma sisteminin sürekli olarak değerli engeller ve ödüller sunmasıdır. Beş gecelik bir çalışmanın her gecesi, canavara daha az vuruşla hasar verebilme veya tam sağlıktayken şifa eşyalarını ek ambrosiaya dönüştürebilme gibi yeni bir rastgele avantaj ve dezavantaj elde edersiniz, ancak aynı zamanda Devourer'ın sabit "şeytanlarının" konumunuzu daha kolay çağırması veya tüm suları, hatta küçük su birikintilerini bile zehirli banyolara dönüştürme gibi etkilerden muzdarip olursunuz.
Bunların birbirleriyle nasıl oynadığını ve her gece için yaklaşımımı nasıl değiştirdiğimi beğendim. Haritalar erken saatlerden sonra yeterince çeşitli hissettirmese de ve canavar bana asla olması gerektiği gibi korku aşılamasa da, giderek daha da imkansız hale gelen kotalarla daha baskıcı hale geldikçe koşuları tamamlamaya çalışmaktan yine de keyif aldım.
Bir koşuyu sürdürdüğünüzde, bir sezon sona erene kadar her gece güçler adı verilen geçici bonuslar ve daha uzun süreli köy tahkimatları da biriktirirsiniz; bunlar aslında daha fazla güce dönüşür. Bu arada, Devourer her sezon tek bir tutarlı özelliğin keyfini çıkarır, örneğin arkasında zehirli gaz izi bırakmak gibi.
Güçler ve güçlendirmeler farklı aralıklarda seçiliyor ve bana sunulan diğerlerine göre herhangi bir kartı seçmek zorlaştı çünkü iyi tasarlanmışlardı ve her biri bir koşunun farklı yönlerini kolaylaştırıyordu, örneğin her iyileştiğimde can puanımı artırmak veya iyileşme eylemini daha hızlı hale getirmek yerine çömelerek yürümemi sağlıyordu. Bu beni duraklattı ve hasat sezonunun bana zaten attığı diğer şeylere karşı koymak için yapılar düşünmeye zorladı. Ayrıca haritanın etrafındaki araçlar için başlangıç HP'sini takas edebilirdim, bu yine de kabul edeceğim sıklıkla riskli bir takas gibi geldi.
Bu birçok örtüşen ve bazen biriken efektler, yedi saatlik oyun boyunca ortamı aynı şekilde iki kez keşfetmememi sağladı. Çoğu zaman hayatımı ve ambrosiamı alıp kaçmak için can atıyordum, canavar yüzünden değil, HP'mi tüketecek ve beni tam bir başarısızlığın eşiğine (veya ötesine) getirecek ve böylece tüm ilerlememi sıfırlayacak diğer tehlikeler yüzünden.
Harvest Hunt'ta riskler gerçek, ancak korkular değil. Oyunda gerilim var, ancak ağırlığını çekemeyen merkezi bir kötü adam nedeniyle istediği zirveye ulaşamıyor. Bu, en iyi anlarının üzerine mecazi bir tavan koyuyor, ancak parlak noktaları da var. Rustik, çarpık sanat tarzını ve birbirine geçen roguelite sistemlerini takdir ediyorum, bu da bana en azından görünen ve bazı şekillerde rolünü oynayan bir halk-korku dünyasında avlanmaya değer bir hedef veriyor.
Son düzenleme:
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 20

