Hikayeler

Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Tales of Kenzera: Zau İncelemesi

Lorenzo

Vatan, Türk’ün Kalesi!
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye Turkmmo Discord Nitro Booster
Co Admin
Developer
Yönetici
Turnuva
Admin
Yarışma
Paylaşım
Katılım
25 Ara 2015
Konular
2,927
Mesajlar
8,509
Online süresi
7ay 18g
Reaksiyon Skoru
5,945
Altın Konu
507
Başarım Puanı
399
TM Yaşı
10 Yıl 3 Ay 28 Gün
MmoLira
118,576
DevLira
121

Metin2 EP, Valorant VP dahil tüm oyun ürünlerini en uygun fiyatlarla bulabilir, Item ve Karakterlerinizi hızlıca satabilirsiniz. HEMEN TIKLA!

Keder, gezinmesi gereken karmaşık ve karmaşık bir duygudur. Bunu aşmanın nadiren basit bir yolu vardır; çoğu zaman aradığınız şeyin etrafında daireler çiziyormuşsunuz veya kafanızı aynı zihinsel engele tekrar tekrar çarpıyormuşsunuz gibi hissedebilirsiniz. Birçok yönden metroidvania'yı oynama deneyimi, acının üstesinden gelme hissini taklit eder - tür, ilerlemek için gerekli araçların adım adım kazanıldığı ve bir kahramanın geliştiği benzer bir ilerleme yolu üzerine inşa edilmiştir. moveset, zorlukların üstesinden gelmeyi ve kaçınılmaz gibi görünen bir dünyada gezinmeyi kolaylaştırır. Tales of Kenzera: Zau bu paralelliğe eğilerek muhteşem bir aksiyon-macera oyunu bağlamında güçlü ve etkileyici bir mesaj yaratıyor.

Tales of Kenzera'da bir babanın ölümünden hemen önce oğlu için yazdığı bir hikayenin kurgusal kahramanı Zau olarak oynuyorsunuz. Zau da benzer şekilde kayıp bir babanın acısını çözmeye çalışıyor. Acıyı atlatamayan ölüm tanrısı Kalunga'yı çağırır ve ona bir anlaşma teklif eder: Eğer Zau, Kalunga'ya direnen üç büyük ruhu ölüler diyarına başarıyla getirirse, o zaman Kalunga, Zau'nun babasını geri getirecektir. hayat. Tanrı bunu kabul eder ve ikili yola çıkar; Zau, yakındaki toprakların tehlikelerinin üstesinden gelmek için babasından miras aldığı şaman maskelerine ve eğitimine güvenir. Bir metroidvania olarak oyun, Zau'nun geri dönüp yeni açılan yetenekleri (örneğin dondurucu su veya büyük çukurların üzerinde sallanmak için kullanılan bir kanca) kullanması gereken anları içeriyor ve Kalunga, Zau'nun haritanın farklı biyomlarında gezinmesine yardımcı oluyor.

Bantu mitolojisinden ilham alan Tales of Kenzera'nın haritası, birbirine bağlı alanları karakterize etmek ve tatlandırmak için Afrika kültüründen ilham alan güzel bir labirenttir. Bantu mitleri hikayenin alt tonlarını renklendiriyor ve Zau'nun olağanüstü canavarlara karşı verdiği mücadeleyi manevi bir yolculukla eşitliyor; Zau'nun bir anneyi dövme çabalarının nasıl ve neden onu uzlaşmaya ikna etmeye yardımcı olduğunu sorgulamıyorsunuz. kızını geride bırakarak. Tales of Kenzera'nın hikâyesinde bu eylemler mantıklıdır ve dünyanın fiziksel alanını zihinsel bir saraya daha benzer bir şekilde yeniden çerçevelendirir. Bu yeniden çerçeveleme, patlayıcı savaşlara da katkıda bulunuyor; film müziğinin ses tasarımı ve orkestra müziği, her dövüşü, alevle beslenen şok dalgalarının şiddetli patlamaların ve iyi zamanlanmış kaçışların eşit olduğu çılgın bir duygu ve ruhsal enerji dansına dönüştürüyor. dikkatlice düşünülmüş bir karşı argümana.

Her yerel ayar, hem renk şeması hem de zorluklar açısından diğerlerinden farklıdır. Örneğin batıdaki ormanın hastalıklı yeşil bataklıkları ve devasa ağaçları, Zau'nun akrobatik yeteneklerini test ederken, kuzeydeki çölün volkanik sıcaklığı ve kuru portakalları ve kırmızıları, Zau'yu büyük gruplara karşı koymaya zorlayan birçok dayanıklılık odaklı mücadeleyi içeriyor. düşmanları yok edin veya çok adımlı çevresel bulmacaları çözün. Bu alanların yapısı hikayeyle iç içe geçerek anlatıyı ödüllendirici şekillerde zenginleştiriyor. Bahsi geçen çöl, Zau'nun kederin basitçe üstesinden gelinebilecek bir şey olmadığını anladığını görüyor; tıpkı mücadele etmek zorunda olduğu düşman dalgaları gibi, dalgalar halinde sizi yıkamaya devam ediyor. Ve bazen keder, tanınabilir ama biraz farklı bir biçimde ortaya çıkarak yolunuza çıkabilir; tıpkı çöl bölgesindeki sayısız çevresel bulmacanın, Zau'nun önceki bölgelerde çözmek zorunda kaldığı şeylerin daha büyük, daha karmaşık versiyonları olması gibi. Oyuncu olarak biz, Zau'nun acısıyla mücadele ederek bu engellerin üstesinden geliyoruz; o, biz büyüdükçe büyüyor ve yolculuğuyla olan bağımızı güçlendiriyor.

Tales of Kenzera başlangıçta oldukça kolay ama öyle kalmıyor.
Kalunga ve Zau arasındaki akıl hocası/menti ilişkisi baştan sona ön planda ve merkezde; Kalunga düzenli olarak Zau'ya görünerek toprakların tarihi ve kültürü hakkında içgörü ve rehberlik sağlamanın yanı sıra Zau'nun köpüren duygularını işlemesine yardımcı oluyor. Aktörler Abubakar Salim ve Tristan D. Lalla, kendi performanslarına inanılmaz bir ağırlık katıyor; Salim, kederli Zau'yu seslendirirken öfkeli kibir ve zar zor kontrol altına alınan üzüntü arasında kesintisiz bir şekilde gidip gelirken, Lalla, Kalunga'nın babacan ses tonuna güç ve otorite katıyor. İki karakterin oyun boyunca gelişimi, sert olay örgüsüne rağmen şaşırtıcı derecede sağlıklı ve Zau'nun bir şaman olarak gelişimine yatırım yapmayı kolaylaştırıyor.

Tales of Kenzera'daki diğer karakterler o kadar ayrıntılı değil, sadece birkaç kez ortaya çıkıyor ve her zaman Zau'ya bir sonraki adımda hangi macguffin'i kovalaması gerektiğini söyleyen anlatı araçlarına gönderiliyorlar. Bu karakterlerin seslendirmeleri hala mükemmel, ancak yardımcı oyuncular (hem insanlar hem de büyük ruhlar) hikayedeki minimal varlığı nedeniyle hayal kırıklığına uğradı.

Zau'nun hikayesinin çerçeveleme yöntemi (bu hikayenin gerçek dünyada yaslı bir çocuk için geride bırakılmış bir hikaye olması) da rahatsız edici geliyor. Zau'nun macerasının sonuna doğru, aniden gerçek dünyaya çekiliyorsunuz ve bu çerçeveleme cihazı size inanılmaz derecede sarsıcı geliyor. Zau'nun kaybın üstesinden gelme hikayesi benim için iyileştirici bir deneyim olarak işe yaradı ve oyun, sanki medyanın insanların kederin üstesinden gelmesine yardımcı olabileceğini bana doğrudan söylüyormuş gibi, kendi önermesini açıklamak için durma ihtiyacı hissetti. Ve evet biliyorum. O duyguyu yaşıyordum. Oyun, bana bunun bir illüzyon olduğunu özellikle hatırlatarak kendi illüzyonunu kırdı ve bu, Zau'nun yolculuğunun son anlarının etkisini azalttı. Sonu mahvetmedi ama kesinlikle Tales of Kenzera'nın sonucuna giden anlatı akışını bozdu.

Zau'nun iki farklı hareket seti vardır ve bunlar arasında anında geçiş yapılabilir.
Ancak Tales of Kenzera'nın savaş mekaniği baştan sona muhteşem. Zau, her biri ona farklı mekanizmalar kazandıran güneş maskesi ile ay maskesi arasında anında geçiş yapabilir. Güneş maskesi yakın dövüşe odaklanırken ay maskesi uzun menzilli saldırılara öncelik verir, ancak her birinin ritmi diğerine karışarak her iki maskenin hareketlerini yıkıcı dönüşlerle birbirine zincirlediğiniz için sizi ödüllendirir. En sevdiğim kombolardan biri, güneş maskesinin çağrılan mızraklarıyla bir düşmana saldırmak, ay maskesine geçerek onları uzaklaştırmak, onlara doğru koşmak ve güneşe geri dönerek dört vuruşluk yakın dövüş kombosuyla vurmak. Bu onları gökyüzüne fırlatıyor, bana aya geri dönme ve menzilli saldırılarla havada hokkabazlık yapma şansı veriyor.

Zau güçlüdür ancak düşmanları çoktur ve savaşı, durumsal farkındalığın güce galip geldiği bir bilmeceye dönüştürür. Bu nedenle oyun sizi hedefler arasında dans etmeye, çevik davranarak zorlu zorlukların üstesinden gelmeye teşvik ediyor. Hem Zau'nun hem de düşmanların hareketleri keskin ve oyun, hızlı tempolu dövüşleri okunabilir kılmak için renklerden (Zau için mavi ve turuncu, düşmanlar için yeşil ve mor) iyi bir şekilde yararlanıyor. Nadiren bir kaybın kötü şanstan kaynaklandığı hissine kapılırsınız; düşmanların sizi kuşatmasına yetecek kadar uzun süre hareketsiz durursanız, parçacık efektlerinin görsel karmaşası bir sorun haline gelebilir, ancak bu daha çok bir hatanın sonucu gibi geliyor oyunun kendisine zarar vermekten ziyade oyuncunun rolü.

Macera boyunca Zau'nun dövüşünde pek fazla yükseltme alamazsınız. Bir yetenek ağacı var, ancak kilit açmalar mevcut mekaniği iyileştirmeye yönelik; örneğin daha önemli bir saldırıyı serbest bırakmak için ay maskesinin mermilerini şarj etmek veya güneş maskesinin kombo zincirini üçten dörde çıkarmak. Bunun yerine, savaşın evriminin çoğu, Zau'nun savaşmak zorunda olduğu düşmanlara dayanıyor. Başlangıçta yalnızca basit yakın dövüş saldırıları veya yavaş hareket eden mermilerle donanmış savaşçılarla karşılaşırsınız, ancak kendilerini koruyan düşmanlarla veya sizi kendileriyle birlikte aşağıya çekmek için isteyerek patlayan hızlı top benzeri düşmanlarla hızlı bir şekilde mücadele etmeniz gerekir. Ve bunların hiçbiri , diğer düşmanları iyileştirmek için sağlığınızı tüketen korkak ateşböcekleriyle kıyaslanamaz .

Çöl alanı oyunun en sevdiğim kısmı.
Tales of Kenzera'nın kolay açılışı, şaşırtıcı mücadelesini, özellikle de zorlu ikinci yarısını gizlemektedir. Zau'nun ölmeden önce ne kadar dayanabileceğini ve bir düşmanın yok olması için ne kadar hasar vermesi gerektiğini ayarlamanıza olanak tanıyan bir zorluk kaydırıcısı vardır, bu nedenle savaşın ne kadar zorlu olduğu konusunda bir miktar kontrol vardır (kaydırıcıyı istediğiniz zaman ayarlayabilirsiniz). böylece başlangıçta çok zor veya kolay bir ayarı yanlışlıkla seçtiğiniz için cezalandırılmazsınız). Anında öldürme tehlikeleri zorluktan etkilenmez, dolayısıyla geçiş zorluklarını kolaylaştırmanın bir yolu yoktur, ancak oyun kontrol noktaları konusunda cömerttir (birazdan ele alacağımız birkaç istisna dışında), aşılmaz gibi görünen tehlikeleri önler duvarların sinir bozucu hale gelmesini önler.

Zau'nun büyük ruhları ölülerin diyarına çekme çabaları, boss savaşlarıyla sonuçlanır ve bunlar sırasında mücadele en iyi şekilde olur. Çoğu, Zau'nun kendi başlarına yas tutan canavarca büyük varlıklarla çatıştığını görüyor. Duygusal durumları yalnızca nasıl savaşacaklarını değil, aynı zamanda Zau'nun onlara ulaşıp onları yenmek için ne yapması gerektiğini de belirler. Öfkenin üstesinden gelen büyük bir ruh, etrafındaki her şeye öfkeyle saldırır; örneğin, Zau'yu iten devasa duvarlar yaratır ve siz onun yakın zamanda edindiği engelleri aşma yeteneğini kullanmadığınız sürece onu arenanın kenarından aşağı itmekle tehdit eder. Bu aynı zamanda ruhun kendi saldırısının patlamasına ve onu kısa süreliğine sersemletmesine de neden olur; öfkesinin kelimenin tam anlamıyla yüzüne patlaması onun sizinle savaşmasını zorlaştırır.

Bu karşılaşmaların draması ve gerilimi, güçlü müzik notalarıyla daha da artıyor. Patron dövüşü boyunca artan nota ritmi ve yaylı çalgıların gerilimi, zaten stresli olan kavgayı daha da sinir bozucu bir deneyime dönüştürdüğünden, Tales of Kenzera'dan uzaklaşmak ve korkuya yenik düşen büyük ruhla savaştıktan sonra kendimi toparlamak zorunda kaldım. beklediğimden. Bu dövüşlerin gerçek gücü, mekanik olarak tatmin edici olduğu kadar duygusal olarak da yankı uyandırmalarıdır; bunlar, oyunun tüm silindirleri çalıştırdığı, savaş ve geçiş mekaniğini, düşman ve ses tasarımını ve bunlardan birini taklit etmek için müzik kullandığı anlardır. bir çocuğun kederle mücadelesinde daha önemli adımlar. Hepsi hala hayranlıkla izlediğim güçlü gösteriler.

Tales of Kenzera'da inanılmaz boss savaşları var.
Öte yandan Tales of Kenzera'da sinir bozucu olmaya doğru ilerleyen birkaç kovalamaca sahnesi var. Bu sinematik platform bölümleri, Metroidvania türüne yaygın bir şekilde dahil ediliyor; orijinal Metroid ve Samus'un Ana Beyin'i öldürdükten sonra Zebes'ten kaçma mücadelesine kadar uzanan bir temel unsur. Ancak çoğu durumda, bu diziler size ya hatalarınızdan kurtulma şansı verir (Metroid gibi) ya da bölüm boyunca çok sayıda otomatik kaydetme kontrol noktası içerir ( Ori ve Wisps'in İradesi veya Hollow Knight gibi ). Tales of Kenzera ikisini de yapmaz, yani bir hata genellikle ölümle sonuçlanır ve bu da sizi sekansın başlangıcına geri gönderir ve sizi tekrar tekrar yapmaya zorlar. Oyunun sonlarına doğru, Zau'nun onu anında öldürecek bir şey tarafından kovalandığı özellikle zor bir sahne var; bu, dar platformlar arasında ve kaçmak için onu anında öldürecek lavların üzerinden atlamayı gerektiriyor. Belki sadece yaşlanıyorum, ama oyunun bu kısmını geçmek neredeyse bir düzine denememi aldı ve yedi numarayı denediğimde, her seferinde yeniden başlamak zorunda kaldığım için gerçekten hayal kırıklığına uğradım.

Tematik olarak, bu sekansların yasın korku ve öfke kısımları üzerinde çalışmayı taklit ettiğini söyleyebilirsiniz, çünkü her iki bölüm de bu duyguları somutlaştıran büyük ruhlarla ve aynı zamanda yanlış başlangıçların iyileşme sürecinin kaçınılmaz bir parçası olduğu fikriyle ilgilidir. Ve aynı şekilde korku veya öfkeyle çalışırken kaydetme noktaları olmadığı gibi, bu platform bölümlerinde de kontrol noktaları yoktur. Ancak oyunun geri kalanı ilerlemenizi otomatik olarak kaydetme konusunda aşırı dikkatli olduğunda bu karşılaştırma değerini kaybeder. İşte bu anlarda bir metroidvania'dan beklediğiniz eğlence ile duygusal bir durumu aktarma potansiyeli arasında bir çatışma var. Tales of Kenzera, çoğu unsuruyla (özellikle dünyası ve bölüm sonu canavarı tasarımı) bu ikisini akıllıca harmanlıyor, ancak iş bu geçiş zorluklarına gelince bocalıyor; bu platform tekrarlamalarının yarattığı hayal kırıklığı, eğlence eksikliğine neden oluyor. öfke veya korku hissi uyandırır. Neyse ki, bu anlar çok az ve çok nadirdir, bu da normalde eğlenceli bir oyun olan bu oyunun yalnızca küçük, rahatsız edici bir noktası olduğu anlamına gelir.

Tales of Kenzera: Zau'nun gücü, kişinin en kötü acı anlarına eşlik eden üzüntü, öfke ve dehşet içinde nasıl yol aldığını derinlemesine araştıran güçlü anlatımında yatıyor. Hikâyesinde aksaklıklar var ama Zau'nun kayıpla yüzleşme macerası, gümbürdeyen müzik notalarının atan kalbinde, dikkat çekici vokal performanslarında ve doğrudan Bantu efsanesinden fırlamış gibi gelen dans benzeri savaşlarda yankılanıyor. Kayıp, evrensel bir insani duygudur ve Zau'nun kederle boğuşma girişimlerini rahatsız edici derecede bağ kurulabilir hale getirir. Ancak Zau'yla birlikte bu rahatsızlığın üstesinden gelmenin kazanılması gereken bir katarsis ve yol boyunca keyif alınacak dokunaklı bir hikaye var.
 
Konunun en az %75 - %80 oranında orjinal olması gerekmektedir. Yani kendi anlatımınız olmalı. Anlam bozukluklarından dolayı da konu reddedilmiştir.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 1, Üye: 0, Misafir: 1)

Geri
Üst