- Katılım
- 25 Ara 2015
- Konular
- 3,010
- Mesajlar
- 8,611
- Çözüm
- 31
- Online süresi
- 7mo 18d
- Reaksiyon Skoru
- 6,015
- Altın Konu
- 507
- TM Yaşı
- 10 Yıl 5 Ay 25 Gün
- Başarım Puanı
- 399
- MmoLira
- 119,823
- DevLira
- 121
HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
Hadoque'un ilk oyunu olan Ultros, arkasında muazzam bir stil ve tutku barındıran, inanılmaz derecede etkileyici bir Metroidvania'dır.
Axiom Verge , Hollow Knight ve Dead Cells gibi oyunlar sayesinde Metroidvania türü 2010'ların sonlarında yenilenmiş bir yaşam duygusu buldu ve öyle görünüyor ki bu tür Prince of Persia: The Lost ile bu sefer de kalıcı olacak. Crown sadece bir ay önce tür için yeni bir çıta belirledi . Ama bir şekilde, Indie stüdyosu Hadoque'un ilk oyunu olan Ultros , türün en iyilerinden bazılarıyla omuz omuza durmayı başarıyor.
Psychedelic, Bilim Kurgu 2D Metroidvania Ultros'un inanılmaz derecede zorlu bir rekabeti var, ancak muhteşem sanat tarzı, güzel müziği ve canlı dünyası onu anında ayırmayı başarıyor. Ultros'ta oyuncular Lahit olarak bilinen bozuk bir uzay istasyonunda uyanan gizemli bir figürün kontrolünü ele alıyor. Oyuncunun basit bir hedefi var: Lahit'ten kaçmak, ancak bunu nasıl yaptıkları Ultros'un ve onun yaşam, ölüm ve amaç üzerine düşünen meta-anlatımının arkasındaki temel fikirdir.
İlk başta Ultros'un planına girmek biraz zor olabilir. Gerçek bir oyun içi hikaye kurgusu olmayan Ultros , oyuncuları en derinlere fırlatıyor ve oyuncu birkaç karakterle oldukça hızlı bir şekilde tanışsa da, onlara doğru yayılan Bilim Kurgu teknosapıklarının miktarı, özellikle de Bilim kurgu olmayanlar için çok bunaltıcı olabilir. -Fi hayranları. Bununla birlikte, bir veya iki saat sonra Ultros'un anlatımının belirsizliği oyunun en önemli noktalarından biri haline geliyor.
Ultros'ta neredeyse her şey bir gizem olarak başlıyor. Oyunun şaşırtıcı derecede derinlemesine bahçıvanlık sistemi gibi daha geniş oynanış mekaniklerinden oyunun kapsayıcı anlatımına kadar Ultros gizemlerle doludur. Ve bu, halihazırda Metroidvania gibi mekanik açıdan karmaşık bir tür için riskli olabilse de, Ultros'un mekanik ve anlatısal gizemlerini çözme hızı, her küçük bilgi kırıntısı ve gizli dövüş eğitiminin işe yarayan sürekli bir ilerleme hissini beslemesiyle neredeyse mükemmele yakın hissettiriyor. Oyunun en büyük değişimlerinden biri olan döngü sistemiyle paralel olarak.
Ultros'un ilk başta son derece itici olabilen, ancak hızla büyük bir net olumluya dönüşen bir diğer büyük yönü de oyunun döngü sistemidir. Yalnızca bir Metroidvania olmakla yetinmeyen Ultros , aynı zamanda birkaç rogue-lite öğesini de ödünç alıyor ; bunların başında döngü sistemi geliyor. Ultros'un genel amacı - çok fazla bozmadan - haritaya dağılmış bir dizi Şamanı bulmak ve onları lahitlerinden kurtarmaktır. Bunu yapmak anlatıyı ileriye taşıyacak, ancak oyun için yeni bir döngü başlatacak ve oyuncuyu en başa geri koyacaktır.
Bu ilk kez gerçekleştiğinde, oyuncular halının altlarından şiddetle çekildiğini hissedebilirler. Yeni bir döngünün başlangıcında, oyuncu tüm yükseltmelerini ve tüm sarf malzemelerini kaybeder ve haritanın başlangıcına geri döner. Bu döngü sisteminden haberi olmayanlar için bu oldukça rahatsız edici olabilir, sanki oyunun son bir saati pek bir şey başarmamış gibi.
Ancak Ultros'un anlatımına çok benzer şekilde, bu döngü sistemi, oyuncular ne kadar çok araştırırsa Ultros'un bir diğer önemli özelliği haline geliyor ve kısa sürede onun tanımlayıcı özelliklerinden biri haline geliyor. Metroidvania'da bir döngü sistemine sahip olmak çok yeni bir şey olmasa da , onu bu kadar etkileyici kılan şey Ultros'un bunu nasıl ele aldığıdır. Her döngüde her yükseltmeyi kaybetmek hayal kırıklığı yaratsa da Ultros, oyuncuların bir yükseltmeyi kalıcı olarak sürdürmelerine olanak tanıyan nadir bir kaynağı hızlı bir şekilde sunar; bu da oyuna güzel bir strateji katmanı ekler, çünkü Ultros'un karakter yükseltmelerinin büyük çoğunluğu gerçekten önemlidir. işaretleri yeni kombo türlere ve önemli istatistik yükseltmelerine kadar eşleştirin.
Her döngüden sonra oyunun en başına dönmek, oyun ilerledikçe çok daha az sinir bozucu hale geliyor; oyuncular her döngü boyunca işaretlenmiş haritalarına erişmeye devam ediyor. Sezgisel seviye tasarımı sayesinde, oyuncular üçüncü veya dördüncü döngüye ulaştığında, nerede oldukları ve olmaları gereken yere nasıl gidecekleri konusunda zaten oldukça iyi bir fikre sahip olacaklar. Ultros'un döngü sistemi ucuz bir hile olmaktan çok uzaktır ve geliştirici, oyuncuların yalnızca bir döngü daha geri gelmesini sağlamak için yeterli sayıda yeni oyun mekaniği ve gelişen hikaye ritminin olmasını sağlamak için uzun bir yol kat etti.
Ultros'un bir diğer önemli gücü ve döngü mekaniğinin bu kadar ilgi çekici kalmasının en büyük nedenlerinden biri, oyunun hem oynanış hem de sunum açısından çevresel tasarımıdır. Oynanış açısından Ultros'taki her alan, genellikle oyuncuların önceki döngünün sonunda açtığı yeni yeteneğe bağlı olan çok farklı bir mücadele sunar.
Bu yetenekler, alışılagelmiş Metroidvania olayından biraz daha benzersizdir; oyuncunun bir yolu tıkayan bitkileri kesmesine izin veren yeteneklerden, kırılabilir bir duvarı parçalayan ağır bir saldırının aksine, haritanın bazı bölümleri boyunca uçma yeteneğine kadar uzanır. Bununla birlikte, bu yeteneklerin Ultros'un 10 saatlik çalışma süresi boyunca benzersiz kalmasına rağmen , son birkaç yeteneğin en iyi ihtimalle gereksiz olduğu ve en kötü ihtimalle oyunun temposuna aktif olarak zarar verdiği için sonlara doğru yeniliklerini ve ivmelerini yitirdikleri unutulmamalıdır . oyunun platformunu taramaya kadar yavaşlatıyor.
Ultros'ta sergilenen görseller hemen oyuncuların dikkatini çekecek ve Hadoque'un haklı olarak oyunun pazarlamasının ön ve merkezine koyduğu şey de bu. Oyunun Sanat ve Kreatif Direktörü Niklas “El Huervo” Åkerblad ve yetenekli sanatçılardan oluşan bir ekip sayesinde Ultros'un görselleri, tüm oyun boyunca devam eden inanılmaz derecede canlı, psychedelic sanat tarzıyla muhtemelen oyunun en etkileyici kalitesi olmayı sürdürüyor. Her alana özel renk paletleri ve manzara detaylarıyla farklı bir his veren mükemmel bir çevre tasarımı.
Sunum açısından Ultros tek kelimeyle olağanüstü.
Ancak görseller, Ultros'ta sergilenen tek etkileyici sunum parçası olmaktan çok uzak . Esas olarak Oscar “Ratvader” Rydelius tarafından bestelenen ve icra edilen Ultros'un ses ve müzik tasarımı , Ultros'taki her alanın gerçekten benzersiz hissetmesini ve her önemli anın uygun duygusal tepkiyi uyandırmasını sağlamak için görsellerle el ele gidiyor . Oyunun daha huzurlu, platformun yoğun olduğu alanlarında, Ultros'un müziği sessiz ve düşünceli; kovalamaca sahneleri ve bölüm sonu canavarı dövüşleri sırasında Ultros'un müziği uygun şekilde yüksek ve abartılı ve oyuncular tekinsiz korkularla yüz yüze geldiklerinde müzik tiz ve ürkütücüdür.
Ultros'un animasyonları da inanılmaz derecede etkileyici. Daha temelli bir yaklaşım benimseyen Ultros'un oyuncu-karakter animasyonları, ironik bir şekilde, aslında orijinal Prince of Persia oyununda bulunanlara oldukça benzer ; ana karakterin atlama, tırmanma ve kayma için çok kasıtlı ancak akıcı animasyonları vardır. Oyuncu-karakterin animasyonları dövüş sırasında biraz daha az temelli ve duyarlı hale gelirken, oyunun hızlı temposuna oldukça iyi uyum sağlıyor.
Dövüş konusuna gelince, Ultros ne yazık ki galibiyet serisini burada kaybediyor. Ultros'un başlangıcında oyunculara bir kılıç ve sadece iki telli yakın dövüş kombosu verilir. Her ne kadar oyuncular bu ilk sekansta yalnızca pasif düşmanlarla savaşacak olsalar da, oyuncunun yapabilecekleri son derece sınırlı olduğundan, bu Ultros'un savaşına harika bir giriş değil . Ayrıca Ultros'un savaş eğitiminin oyuna bir veya iki saat içinde gelmesi de yardımcı olmuyor ; bu süre zarfında oyuncular muhtemelen oyunun genel savaş mekaniğinin çoğunu deneme yanılma yoluyla çözmüş olacaklar ki bu pek de eğlenceli bir deneyim olmayabilir. özellikle türe yeni başlayanlar için.
Oyuncular Ultros'ta ilerleyip bazı etkileyici yeteneklerin kilidini açsalar bile , oyunun dövüşü çoğu zaman biraz fazla tepkisiz hissedebiliyor. Örneğin, Ultros'taki birçok düşman ve patron, oyuncunun kaçma zamanını tam olarak ayarlamasını ve karşılık vermek için bu fırsat penceresini kullanmasını gerektirir. Ancak buradaki sorun, kaçma mekaniğinin kendisinin aşırı tepki vermemesi ve çoğu zaman oyuncu karakterini düşmandan zamanında geri saldıramayacak kadar uzağa yerleştirmesidir.
Bu sorun, oyuncunun belirli anlarda düşmanın üzerinden atlamasını gerektiren düşman karşılaşmaları sırasında on kat hissedilir. Ultros'un atlama kontrolleri platform bölümleri sırasında iyi çalışsa da savaşın sıcağında biraz sinir bozucu olabilir. Ultros'un dövüşü işe yaradığında cesur, şık ve güçlü görünebilir, ancak işe yaramadığı zaman (ki maalesef çoğu zaman böyledir) tuhaf ve hantal görünebilir.
Genel olarak Ultros , şaşırtıcı derecede harika bir 2024 Metroidvania ve geliştirici Hadoque için inanılmaz derecede etkileyici bir ilk oyun. Her ne kadar dövüşü arzu edilenin biraz altında kalsa ve bazı önemli oynanış kararları başlangıçta biraz itici olsa da, Ultros, oyuncuları tüm çalışma süresi boyunca iyi ve gerçek anlamda meşgul tutması gereken muhteşem bir oyundur.
Axiom Verge , Hollow Knight ve Dead Cells gibi oyunlar sayesinde Metroidvania türü 2010'ların sonlarında yenilenmiş bir yaşam duygusu buldu ve öyle görünüyor ki bu tür Prince of Persia: The Lost ile bu sefer de kalıcı olacak. Crown sadece bir ay önce tür için yeni bir çıta belirledi . Ama bir şekilde, Indie stüdyosu Hadoque'un ilk oyunu olan Ultros , türün en iyilerinden bazılarıyla omuz omuza durmayı başarıyor.
Psychedelic, Bilim Kurgu 2D Metroidvania Ultros'un inanılmaz derecede zorlu bir rekabeti var, ancak muhteşem sanat tarzı, güzel müziği ve canlı dünyası onu anında ayırmayı başarıyor. Ultros'ta oyuncular Lahit olarak bilinen bozuk bir uzay istasyonunda uyanan gizemli bir figürün kontrolünü ele alıyor. Oyuncunun basit bir hedefi var: Lahit'ten kaçmak, ancak bunu nasıl yaptıkları Ultros'un ve onun yaşam, ölüm ve amaç üzerine düşünen meta-anlatımının arkasındaki temel fikirdir.
İlk başta Ultros'un planına girmek biraz zor olabilir. Gerçek bir oyun içi hikaye kurgusu olmayan Ultros , oyuncuları en derinlere fırlatıyor ve oyuncu birkaç karakterle oldukça hızlı bir şekilde tanışsa da, onlara doğru yayılan Bilim Kurgu teknosapıklarının miktarı, özellikle de Bilim kurgu olmayanlar için çok bunaltıcı olabilir. -Fi hayranları. Bununla birlikte, bir veya iki saat sonra Ultros'un anlatımının belirsizliği oyunun en önemli noktalarından biri haline geliyor.
Ultros'un Temel Gizemleri İtici Güç Haline Geliyor
Ultros'ta neredeyse her şey bir gizem olarak başlıyor. Oyunun şaşırtıcı derecede derinlemesine bahçıvanlık sistemi gibi daha geniş oynanış mekaniklerinden oyunun kapsayıcı anlatımına kadar Ultros gizemlerle doludur. Ve bu, halihazırda Metroidvania gibi mekanik açıdan karmaşık bir tür için riskli olabilse de, Ultros'un mekanik ve anlatısal gizemlerini çözme hızı, her küçük bilgi kırıntısı ve gizli dövüş eğitiminin işe yarayan sürekli bir ilerleme hissini beslemesiyle neredeyse mükemmele yakın hissettiriyor. Oyunun en büyük değişimlerinden biri olan döngü sistemiyle paralel olarak.
Ultros'un ilk başta son derece itici olabilen, ancak hızla büyük bir net olumluya dönüşen bir diğer büyük yönü de oyunun döngü sistemidir. Yalnızca bir Metroidvania olmakla yetinmeyen Ultros , aynı zamanda birkaç rogue-lite öğesini de ödünç alıyor ; bunların başında döngü sistemi geliyor. Ultros'un genel amacı - çok fazla bozmadan - haritaya dağılmış bir dizi Şamanı bulmak ve onları lahitlerinden kurtarmaktır. Bunu yapmak anlatıyı ileriye taşıyacak, ancak oyun için yeni bir döngü başlatacak ve oyuncuyu en başa geri koyacaktır.
Bu ilk kez gerçekleştiğinde, oyuncular halının altlarından şiddetle çekildiğini hissedebilirler. Yeni bir döngünün başlangıcında, oyuncu tüm yükseltmelerini ve tüm sarf malzemelerini kaybeder ve haritanın başlangıcına geri döner. Bu döngü sisteminden haberi olmayanlar için bu oldukça rahatsız edici olabilir, sanki oyunun son bir saati pek bir şey başarmamış gibi.
Ancak Ultros'un anlatımına çok benzer şekilde, bu döngü sistemi, oyuncular ne kadar çok araştırırsa Ultros'un bir diğer önemli özelliği haline geliyor ve kısa sürede onun tanımlayıcı özelliklerinden biri haline geliyor. Metroidvania'da bir döngü sistemine sahip olmak çok yeni bir şey olmasa da , onu bu kadar etkileyici kılan şey Ultros'un bunu nasıl ele aldığıdır. Her döngüde her yükseltmeyi kaybetmek hayal kırıklığı yaratsa da Ultros, oyuncuların bir yükseltmeyi kalıcı olarak sürdürmelerine olanak tanıyan nadir bir kaynağı hızlı bir şekilde sunar; bu da oyuna güzel bir strateji katmanı ekler, çünkü Ultros'un karakter yükseltmelerinin büyük çoğunluğu gerçekten önemlidir. işaretleri yeni kombo türlere ve önemli istatistik yükseltmelerine kadar eşleştirin.
Her döngüden sonra oyunun en başına dönmek, oyun ilerledikçe çok daha az sinir bozucu hale geliyor; oyuncular her döngü boyunca işaretlenmiş haritalarına erişmeye devam ediyor. Sezgisel seviye tasarımı sayesinde, oyuncular üçüncü veya dördüncü döngüye ulaştığında, nerede oldukları ve olmaları gereken yere nasıl gidecekleri konusunda zaten oldukça iyi bir fikre sahip olacaklar. Ultros'un döngü sistemi ucuz bir hile olmaktan çok uzaktır ve geliştirici, oyuncuların yalnızca bir döngü daha geri gelmesini sağlamak için yeterli sayıda yeni oyun mekaniği ve gelişen hikaye ritminin olmasını sağlamak için uzun bir yol kat etti.
Ultros'un Çevresel Tasarımı En Güçlü Yönlerini Kullanıyor
Ultros'un bir diğer önemli gücü ve döngü mekaniğinin bu kadar ilgi çekici kalmasının en büyük nedenlerinden biri, oyunun hem oynanış hem de sunum açısından çevresel tasarımıdır. Oynanış açısından Ultros'taki her alan, genellikle oyuncuların önceki döngünün sonunda açtığı yeni yeteneğe bağlı olan çok farklı bir mücadele sunar.
Bu yetenekler, alışılagelmiş Metroidvania olayından biraz daha benzersizdir; oyuncunun bir yolu tıkayan bitkileri kesmesine izin veren yeteneklerden, kırılabilir bir duvarı parçalayan ağır bir saldırının aksine, haritanın bazı bölümleri boyunca uçma yeteneğine kadar uzanır. Bununla birlikte, bu yeteneklerin Ultros'un 10 saatlik çalışma süresi boyunca benzersiz kalmasına rağmen , son birkaç yeteneğin en iyi ihtimalle gereksiz olduğu ve en kötü ihtimalle oyunun temposuna aktif olarak zarar verdiği için sonlara doğru yeniliklerini ve ivmelerini yitirdikleri unutulmamalıdır . oyunun platformunu taramaya kadar yavaşlatıyor.
Ultros'ta sergilenen görseller hemen oyuncuların dikkatini çekecek ve Hadoque'un haklı olarak oyunun pazarlamasının ön ve merkezine koyduğu şey de bu. Oyunun Sanat ve Kreatif Direktörü Niklas “El Huervo” Åkerblad ve yetenekli sanatçılardan oluşan bir ekip sayesinde Ultros'un görselleri, tüm oyun boyunca devam eden inanılmaz derecede canlı, psychedelic sanat tarzıyla muhtemelen oyunun en etkileyici kalitesi olmayı sürdürüyor. Her alana özel renk paletleri ve manzara detaylarıyla farklı bir his veren mükemmel bir çevre tasarımı.
Sunum açısından Ultros tek kelimeyle olağanüstü.
Ancak görseller, Ultros'ta sergilenen tek etkileyici sunum parçası olmaktan çok uzak . Esas olarak Oscar “Ratvader” Rydelius tarafından bestelenen ve icra edilen Ultros'un ses ve müzik tasarımı , Ultros'taki her alanın gerçekten benzersiz hissetmesini ve her önemli anın uygun duygusal tepkiyi uyandırmasını sağlamak için görsellerle el ele gidiyor . Oyunun daha huzurlu, platformun yoğun olduğu alanlarında, Ultros'un müziği sessiz ve düşünceli; kovalamaca sahneleri ve bölüm sonu canavarı dövüşleri sırasında Ultros'un müziği uygun şekilde yüksek ve abartılı ve oyuncular tekinsiz korkularla yüz yüze geldiklerinde müzik tiz ve ürkütücüdür.
Ultros'un animasyonları da inanılmaz derecede etkileyici. Daha temelli bir yaklaşım benimseyen Ultros'un oyuncu-karakter animasyonları, ironik bir şekilde, aslında orijinal Prince of Persia oyununda bulunanlara oldukça benzer ; ana karakterin atlama, tırmanma ve kayma için çok kasıtlı ancak akıcı animasyonları vardır. Oyuncu-karakterin animasyonları dövüş sırasında biraz daha az temelli ve duyarlı hale gelirken, oyunun hızlı temposuna oldukça iyi uyum sağlıyor.
Ultros'un Savaşı Garip ve Tepkisiz Hissedebilir
Dövüş konusuna gelince, Ultros ne yazık ki galibiyet serisini burada kaybediyor. Ultros'un başlangıcında oyunculara bir kılıç ve sadece iki telli yakın dövüş kombosu verilir. Her ne kadar oyuncular bu ilk sekansta yalnızca pasif düşmanlarla savaşacak olsalar da, oyuncunun yapabilecekleri son derece sınırlı olduğundan, bu Ultros'un savaşına harika bir giriş değil . Ayrıca Ultros'un savaş eğitiminin oyuna bir veya iki saat içinde gelmesi de yardımcı olmuyor ; bu süre zarfında oyuncular muhtemelen oyunun genel savaş mekaniğinin çoğunu deneme yanılma yoluyla çözmüş olacaklar ki bu pek de eğlenceli bir deneyim olmayabilir. özellikle türe yeni başlayanlar için.
Oyuncular Ultros'ta ilerleyip bazı etkileyici yeteneklerin kilidini açsalar bile , oyunun dövüşü çoğu zaman biraz fazla tepkisiz hissedebiliyor. Örneğin, Ultros'taki birçok düşman ve patron, oyuncunun kaçma zamanını tam olarak ayarlamasını ve karşılık vermek için bu fırsat penceresini kullanmasını gerektirir. Ancak buradaki sorun, kaçma mekaniğinin kendisinin aşırı tepki vermemesi ve çoğu zaman oyuncu karakterini düşmandan zamanında geri saldıramayacak kadar uzağa yerleştirmesidir.
Bu sorun, oyuncunun belirli anlarda düşmanın üzerinden atlamasını gerektiren düşman karşılaşmaları sırasında on kat hissedilir. Ultros'un atlama kontrolleri platform bölümleri sırasında iyi çalışsa da savaşın sıcağında biraz sinir bozucu olabilir. Ultros'un dövüşü işe yaradığında cesur, şık ve güçlü görünebilir, ancak işe yaramadığı zaman (ki maalesef çoğu zaman böyledir) tuhaf ve hantal görünebilir.
Genel olarak Ultros , şaşırtıcı derecede harika bir 2024 Metroidvania ve geliştirici Hadoque için inanılmaz derecede etkileyici bir ilk oyun. Her ne kadar dövüşü arzu edilenin biraz altında kalsa ve bazı önemli oynanış kararları başlangıçta biraz itici olsa da, Ultros, oyuncuları tüm çalışma süresi boyunca iyi ve gerçek anlamda meşgul tutması gereken muhteşem bir oyundur.
- Katılım
- 15 May 2013
- Konular
- 1,226
- Mesajlar
- 7,515
- Çözüm
- 6
- Online süresi
- 2mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 6,100
- Altın Konu
- 435
- Başarım Puanı
- 349
- MmoLira
- 4,052
- DevLira
- 6
Paylaşım için teşekkürler.
- Katılım
- 25 Ara 2015
- Konular
- 3,010
- Mesajlar
- 8,611
- Çözüm
- 31
- Online süresi
- 7mo 18d
- Reaksiyon Skoru
- 6,015
- Altın Konu
- 507
- TM Yaşı
- 10 Yıl 5 Ay 25 Gün
- Başarım Puanı
- 399
- MmoLira
- 119,823
- DevLira
- 121
Rica ederimPaylaşım için teşekkürler.
- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,202
- Mesajlar
- 88,476
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,316
- Altın Konu
- 2,411
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 18 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 696,942
- DevLira
- 234
Paylaşım için teşekkürler. 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 69
- Cevaplar
- 3
- Görüntüleme
- 69













