Ayyıldız2 | 2008 TR Yapısı • 1-99 Orta Emek Destan • Oto Avsız • 10 Temmuz 21:00 HEMEN TIKLA!
Penny'in Büyük Kaçışı, oyun tarihine biraz garip bir döneme sevgiyle bir saygı duruşu niteliğinde. İlk 3D maskot platform oyunları dönemi, bu yeni ortamda kendine yer edinmeye çalışan türün, canlı doygun renkler, abartılı karakter tasarımları ve çeşitli oyun içi hilelerle tanımlanıyordu. Penny'in Büyük Kaçışı, tam da bu mirasa, parlak yeni bir remaster'a kavuşmuş kayıp bir mücevher gibi oturuyor. Stilize edilmiş görünümü muhtemelen alışkanlık gerektirecek olsa da, öykündüğü dönemin bazı tuzaklarından kaçınmak için oyun içi hilesini iyi bir şekilde kullanıyor.
Hikaye, yetenekli bir yoyo sanatçısı olma hayali kuran Penny'nin, katı bir İmparatorun düzenlediği yetenek şovu seçmelerine katılmasıyla başlıyor. Yolculuk sırasında oyuncak aksesuarı bir yaratıkla birleşerek, bir tür duyarlı ve obur bir evcil hayvan haline geliyor. Bu yaratık Penny'ye her türlü özel yetenek kazandırıyor ancak yetenek şovunda da sorun çıkararak İmparator'u kızdırıyor ve onu, imparatorun penguenlerden oluşan acemi ordusundan kaçma durumunda bırakıyor. "Büyük çıkışı" bir "kaçışa" dönüşüyor, anlaşıldı mı?
Bu, tabiri caizse sahneyi birkaç farklı unsur için hazırlıyor. Birincisi, sahnelerin sürekli hareketle itici olacağı beklentisini yaratıyor. Aranan bir kaçaksınız! Sonuç olarak, aşamalar keşfedilecek geniş açık dünyalar değil, daha çok tuzak ve engelleri aşarken stunt ve numara yaparak, genellikle yüksek hızla geçmeniz gereken parkurlardır. Arada sırada nefes almak veya bir koleksiyon öğesi bulmak için durabilirsiniz, ancak çoğu durumda her aşama sizi A noktasından B noktasına olabildiğince hızlı bir şekilde kaçırır.
Konu ve bölüm tasarım felsefesi, penguen ordusunun en büyük tehlikesini de kolaylaştırıyor. Herhangi bir 3D platform oyununda beklediğiniz gibi standart düşmanlar ve can barı olsa da, bu daha yenilikçi bir unsur. Canınızın düşman çarpışma hasarıyla azaltılması yerine, penguenler sizi yakalamaya çalışıyor. Size hiç zarar vermezler ancak size yapışarak sizi yavaşlatırlar ve eğer çok sayıda penguen birden üzerinize hücum ederse yakalanırsınız. Onları az miktarda fırlatabilirsiniz, ancak çok fazla gelirlerse bunalmak kolaydır. Bölümlerde sürekli bir varlık değillerdir, ancak tehdit, sizi tetikte tutmak veya hafifçe hızlanmaya teşvik etmek için önemli anlarda aralara serpiştirilmelerine izin verir. Bölüm tasarımının onları ustaca önemli anlarda nasıl eklediğini gördükçe daha çok takdir ettiğim akıllıca bir hamle.
Son olarak, yo-yo var. Bu, Penny'nin Büyük Kaçışının en önemli oyun içi hilesi ve tüm özel hareketlerinizin ve yeteneklerinizin itici gücü. Doğal olarak onu düşmanlara fırlatabilirsiniz, ancak aynı zamanda onu zipline'lara tutunmak, dev vida makinelerini döndürmek, tek tekerlekli bisiklet gibi sürmek ve akrobatik havadan hareketleri kolaylaştırmak için de kullanabilirsiniz. Kendinizi yarı-hava hamlesi için öne doğru çekebilir veya havaya yapışan yo-yo'yu bir kez kullanarak bir kanca noktası gibi salınabilirsiniz. Bu, yalnızca birkaç saat sonra çok doğal gelen çok yönlü bir hareket setidir, bu da zorluk seviyesi giderek artarken kendinizi tam donanımlı hissetmenize yardımcı olur.
Regular yeteneklerinin üzerine, yo-yo belirli yiyecekleri yediğinde çeşitli özel yetenekler de kazanabiliyor. Bir hamburger onu ekstra ağırlaştırıp duvarları yıkmasını sağlar, kırmızı biber tek tekerlekli yeteneğinize hız kazandırır, bir dilim pasta ise havaya dönerek aşağıya doğru süzülmenizi sağlar. Tıpkı standart yetenekler gibi bunlar da bölümlere serpiştirilerek oyuna biraz heyecan ve çeşitlilik katıyor.
Standart yo-yo saldırıları varsayılan olarak sağ kola takılıdır, bu da kamera kontrolüne sahip olmadığınız anlamına gelir. Seviyeler tek yönde hareket etmek için inşa edildiğinden ve otomatik kamera hareketlerinizi yeterince iyi takip ettiğinden, genellikle sorun olmaz. Ancak görmediğim bir engele veya çukura çok nadir rastladığımda kendi kamera kontrolümü isterdim ve bunun dışında zaten çoğunlukla sopayı temel alan yo-yo kontrollerini kullanmadım - yalnızca sopayla gerçekleştirilebilen dönme manevrası dışında, düğmeye dayalı kontrolleri tercih ettim. Sağ kol kontrolü yo-yonuzu bir yöne fırlatırken başka bir yöne koşmanıza izin veriyor, bu hoş bir dokunuş ama genellikle gerekli değil. Belki de standart zıplama ve saldırı düğmesi konumuna alışkın olduğum için bunları çok daha sık kullandım, bu nedenle tam kamera kontrolü için yapılan takas beni eksik bıraktı.
Ancak bazen, özellikle de sonraki bölümlerde, bölüm tasarımı kontrol noktaları açısından biraz seyrek. Seviyeler geçiş, numara ve dublör zincirleri olarak tasarlandığı için, bir kontrol noktasına geri gönderilmek ve tekrar denemek için öldüğünüz yere geri dönmek zorunda kalmak kolaydır. Neyse ki, ölüm için yüksek skorunuza mal olma dışında gerçek bir ceza yok, çünkü canınız bitse bile kontrol noktası konumunuz korunuyor.
Elbette, dönemini taklit ettiği en doğrudan övgü olan ve beni en karışık duygularla bırakan görsel stil var. Oyun tarihinde 3D'ye geçiş, özellikle dikenli bir dönemdi. İlkel poligonların gücüyle ancak belirli bir yere kadar varabiliyordu ve basit şekiller ve doygun renklere yerleşti - Banjo Kazooie veya Klonoa gibi serileri düşünün. Bu belirgin bir stildir, ancak çok erken dönemdeki sınırlamalarla tanımlanmıştır, bu nedenle de zarif bir şekilde yaşlanmamıştır. Penny's Big Breakaway, yüzleri çizilmiş ve birkaç kabarcıklı giysiyle süslenmiş, genellikle tombul toplardan biraz daha fazlası olan karakterlerle bu stili iyi bir şekilde yakalar. Video oyunlarının bu görünüme sahip olmasına nostaljik değilim, bu yüzden bu görsel stili çekici bulmadım, ancak N64 ve PlayStation ile birlikte büyüyen oyuncular için rahatlatıcı geleceğini tahmin edebiliyorum.
Hikaye tatlı mı tatlı bir sonuca varıyor olsa da, arada neler olup bittiğini pek açıklayamam bile. Hikaye dolanıyor, bazen doruğa çıkıyormuş gibi görünüp sonra başka bir yöne doğru sıçrıyor. En sevdiğim kötü adamlardan biri, katı kurallara uyan, sert bir yargıçtı, ama rolü o kadar önemsiz ve kısaydı ki, daha az akılda kalıcı düşmanlar pahasına onunla daha fazla vakit geçirmek istedim.
Ama sonra bulanık, rüya gibi bir hikaye bile bir övgü olarak yorumlanabilir. Penny's Big Breakaway, kusurlarıyla birlikte, geçmiş bir döneme sevgiyle bir saygı duruşudur. Akrobatik yo-yo mekaniği veya peşinizdeki penguenler gibi yeni ve yaratıcı fikirleri, zeka seviyesini gösteriyor, aynı zamanda tatlı ve samimi bir geri dönüş. Penny'nin geri dönmesini isterdim, ancak belki de bir sonraki seferinde, bu kayıp mücevher motifini 3D platform oyunlarında daha az kısıtlayıcı bir döneme uygulamak mümkün olabilir.
Hikaye, yetenekli bir yoyo sanatçısı olma hayali kuran Penny'nin, katı bir İmparatorun düzenlediği yetenek şovu seçmelerine katılmasıyla başlıyor. Yolculuk sırasında oyuncak aksesuarı bir yaratıkla birleşerek, bir tür duyarlı ve obur bir evcil hayvan haline geliyor. Bu yaratık Penny'ye her türlü özel yetenek kazandırıyor ancak yetenek şovunda da sorun çıkararak İmparator'u kızdırıyor ve onu, imparatorun penguenlerden oluşan acemi ordusundan kaçma durumunda bırakıyor. "Büyük çıkışı" bir "kaçışa" dönüşüyor, anlaşıldı mı?
Bu, tabiri caizse sahneyi birkaç farklı unsur için hazırlıyor. Birincisi, sahnelerin sürekli hareketle itici olacağı beklentisini yaratıyor. Aranan bir kaçaksınız! Sonuç olarak, aşamalar keşfedilecek geniş açık dünyalar değil, daha çok tuzak ve engelleri aşarken stunt ve numara yaparak, genellikle yüksek hızla geçmeniz gereken parkurlardır. Arada sırada nefes almak veya bir koleksiyon öğesi bulmak için durabilirsiniz, ancak çoğu durumda her aşama sizi A noktasından B noktasına olabildiğince hızlı bir şekilde kaçırır.
Konu ve bölüm tasarım felsefesi, penguen ordusunun en büyük tehlikesini de kolaylaştırıyor. Herhangi bir 3D platform oyununda beklediğiniz gibi standart düşmanlar ve can barı olsa da, bu daha yenilikçi bir unsur. Canınızın düşman çarpışma hasarıyla azaltılması yerine, penguenler sizi yakalamaya çalışıyor. Size hiç zarar vermezler ancak size yapışarak sizi yavaşlatırlar ve eğer çok sayıda penguen birden üzerinize hücum ederse yakalanırsınız. Onları az miktarda fırlatabilirsiniz, ancak çok fazla gelirlerse bunalmak kolaydır. Bölümlerde sürekli bir varlık değillerdir, ancak tehdit, sizi tetikte tutmak veya hafifçe hızlanmaya teşvik etmek için önemli anlarda aralara serpiştirilmelerine izin verir. Bölüm tasarımının onları ustaca önemli anlarda nasıl eklediğini gördükçe daha çok takdir ettiğim akıllıca bir hamle.
Son olarak, yo-yo var. Bu, Penny'nin Büyük Kaçışının en önemli oyun içi hilesi ve tüm özel hareketlerinizin ve yeteneklerinizin itici gücü. Doğal olarak onu düşmanlara fırlatabilirsiniz, ancak aynı zamanda onu zipline'lara tutunmak, dev vida makinelerini döndürmek, tek tekerlekli bisiklet gibi sürmek ve akrobatik havadan hareketleri kolaylaştırmak için de kullanabilirsiniz. Kendinizi yarı-hava hamlesi için öne doğru çekebilir veya havaya yapışan yo-yo'yu bir kez kullanarak bir kanca noktası gibi salınabilirsiniz. Bu, yalnızca birkaç saat sonra çok doğal gelen çok yönlü bir hareket setidir, bu da zorluk seviyesi giderek artarken kendinizi tam donanımlı hissetmenize yardımcı olur.
Regular yeteneklerinin üzerine, yo-yo belirli yiyecekleri yediğinde çeşitli özel yetenekler de kazanabiliyor. Bir hamburger onu ekstra ağırlaştırıp duvarları yıkmasını sağlar, kırmızı biber tek tekerlekli yeteneğinize hız kazandırır, bir dilim pasta ise havaya dönerek aşağıya doğru süzülmenizi sağlar. Tıpkı standart yetenekler gibi bunlar da bölümlere serpiştirilerek oyuna biraz heyecan ve çeşitlilik katıyor.
Standart yo-yo saldırıları varsayılan olarak sağ kola takılıdır, bu da kamera kontrolüne sahip olmadığınız anlamına gelir. Seviyeler tek yönde hareket etmek için inşa edildiğinden ve otomatik kamera hareketlerinizi yeterince iyi takip ettiğinden, genellikle sorun olmaz. Ancak görmediğim bir engele veya çukura çok nadir rastladığımda kendi kamera kontrolümü isterdim ve bunun dışında zaten çoğunlukla sopayı temel alan yo-yo kontrollerini kullanmadım - yalnızca sopayla gerçekleştirilebilen dönme manevrası dışında, düğmeye dayalı kontrolleri tercih ettim. Sağ kol kontrolü yo-yonuzu bir yöne fırlatırken başka bir yöne koşmanıza izin veriyor, bu hoş bir dokunuş ama genellikle gerekli değil. Belki de standart zıplama ve saldırı düğmesi konumuna alışkın olduğum için bunları çok daha sık kullandım, bu nedenle tam kamera kontrolü için yapılan takas beni eksik bıraktı.
Ancak bazen, özellikle de sonraki bölümlerde, bölüm tasarımı kontrol noktaları açısından biraz seyrek. Seviyeler geçiş, numara ve dublör zincirleri olarak tasarlandığı için, bir kontrol noktasına geri gönderilmek ve tekrar denemek için öldüğünüz yere geri dönmek zorunda kalmak kolaydır. Neyse ki, ölüm için yüksek skorunuza mal olma dışında gerçek bir ceza yok, çünkü canınız bitse bile kontrol noktası konumunuz korunuyor.
Elbette, dönemini taklit ettiği en doğrudan övgü olan ve beni en karışık duygularla bırakan görsel stil var. Oyun tarihinde 3D'ye geçiş, özellikle dikenli bir dönemdi. İlkel poligonların gücüyle ancak belirli bir yere kadar varabiliyordu ve basit şekiller ve doygun renklere yerleşti - Banjo Kazooie veya Klonoa gibi serileri düşünün. Bu belirgin bir stildir, ancak çok erken dönemdeki sınırlamalarla tanımlanmıştır, bu nedenle de zarif bir şekilde yaşlanmamıştır. Penny's Big Breakaway, yüzleri çizilmiş ve birkaç kabarcıklı giysiyle süslenmiş, genellikle tombul toplardan biraz daha fazlası olan karakterlerle bu stili iyi bir şekilde yakalar. Video oyunlarının bu görünüme sahip olmasına nostaljik değilim, bu yüzden bu görsel stili çekici bulmadım, ancak N64 ve PlayStation ile birlikte büyüyen oyuncular için rahatlatıcı geleceğini tahmin edebiliyorum.
Hikaye tatlı mı tatlı bir sonuca varıyor olsa da, arada neler olup bittiğini pek açıklayamam bile. Hikaye dolanıyor, bazen doruğa çıkıyormuş gibi görünüp sonra başka bir yöne doğru sıçrıyor. En sevdiğim kötü adamlardan biri, katı kurallara uyan, sert bir yargıçtı, ama rolü o kadar önemsiz ve kısaydı ki, daha az akılda kalıcı düşmanlar pahasına onunla daha fazla vakit geçirmek istedim.
Ama sonra bulanık, rüya gibi bir hikaye bile bir övgü olarak yorumlanabilir. Penny's Big Breakaway, kusurlarıyla birlikte, geçmiş bir döneme sevgiyle bir saygı duruşudur. Akrobatik yo-yo mekaniği veya peşinizdeki penguenler gibi yeni ve yaratıcı fikirleri, zeka seviyesini gösteriyor, aynı zamanda tatlı ve samimi bir geri dönüş. Penny'nin geri dönmesini isterdim, ancak belki de bir sonraki seferinde, bu kayıp mücevher motifini 3D platform oyunlarında daha az kısıtlayıcı bir döneme uygulamak mümkün olabilir.
Moderatör tarafında düzenlendi:
Rica ederimPaylaşım için teşekkürler.
Rica ederimpaylaşım için teşekkürler
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 16
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 15