- Katılım
- 25 Ara 2015
- Konular
- 3,010
- Mesajlar
- 8,610
- Çözüm
- 31
- Online süresi
- 7mo 18d
- Reaksiyon Skoru
- 6,012
- Altın Konu
- 507
- TM Yaşı
- 10 Yıl 5 Ay 20 Gün
- Başarım Puanı
- 399
- MmoLira
- 119,677
- DevLira
- 121
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
WWE 2K serisi, televizyonda WWE şovlarını izlerken görebileceğiniz gibi çoklu yıllık bir hikayeye sahipti. 2020 sürümü o kadar bozuk, kötü karşılanmış ve sonunda meme haline gelmişti ki ekip aslında işçi sınıfı gibi olan seriyi düzeltmek için bir yıl ara verdi - yıllık oyunların dünyasında nadir görülen bir manzara. Ancak o zamandan beri yükselişte, bir WWE süperstarı gibi en üst karta itiliyor ve WWE 2K24 henüz hikayeyi tamamlamasa da, kendine yeni bir miras oluşturma yolunda iyi bir ilerleme kaydediyor gibi görünüyor.
WWE 2K24, geçen yılın sağlam temeline takdire değer, ancak devrim niteliğinde olmayan iyileştirmeler ekliyor. Ring içi eylem en önemli unsur ve WWE 2K24, şükürler olsun ki zaten mükemmel olan mekaniğe bu yönde eklemeler yapıyor. Hareketleri birbirine bağlama konusunda daha fazla akıcılık var ve karakterinizin üstünlüğü olduğu herhangi bir noktada, gerçek bir maçın tırmanışını güvenilir bir şekilde taklit edebilirsiniz, ringin neresinde olduğunuza bağlı olarak derin bir hareket seti yelpazesi bulunmaktadır. Kuyruk döndürme tuşu, rakibinizi turnbuckle'ın üstünde otururken, iptelerde sendelemişken veya ringin ortasında sırt üstü yatarken ayak bileği kilidi için aynı kolaylıkla kurmanıza izin verir. Oyunu kontrol etmek her zaman harika hissettiriyor.
Bu bağlamsal saldırıları her güreşçi için derin bir hareket seti ile eşleştirmek, sol joystick ve yüz düğmelerinin mükemmel çeşitlilik oluşturmak için birleştiği, 2K24'ün ellerimde zaten eğlenceli kılan 2K23'ün büyük bir kısmını sunduğu hissini veriyor, ancak keyif aldığım birkaç yeni dokunuşla birlikte. Buna, sadece birine değil, bir grup rakibe atılan üst ip hareketleri; Rhea Ripley'nin geçen yılki WrestleMania'da ikinci halatın üzerinden kemeri kazandığı Riptide gibi Süper Bitiriciler; ve silahları fırlatma yeteneği dahil. Bunlar, birkaç yıl önce en karanlık günlerinden çıktığında serinin tamamen yenilenmesi kadar büyük değişiklikler değil, ancak her biri oyun için hoş birer ek ve gerçek hayattaki ürünü daha fazla taklit etmeye yardımcı oluyor.
İçerideki aksiyonun hala düzeltilmesi gereken bir şey, özellikle üst ip manevraları sırasında güreşçilerin animasyonları tamamlamak için nasıl sıçradıklarıdır. Gerçek hayatta, bir süperstar bir dalış saldırısı yapmadan önce üst halata çıktığında, genellikle TV'de göremediğiniz şey (kameraların kasıtlı olarak gizlediği şey) rakibin hareketi güvenli bir şekilde yapmasına yardımcı olmak için vücudunu nasıl kaydırdığıdır - bu, örneğin baş veya kasıklara dizlerin gelmesini önler. Ancak WWE 2K'nın üst ip manevraları hala sıçrayan güreşçinin inmesi için çok fazla garip kayma içeriyor. Bu sadece gerçekliğe ters değil, genellikle kaba görünüyor. Bu, yıllardır güreş oyunlarında bulunuyor ve 2K24'ün iç mekandaki eylemi genel olarak mükemmel olsa da, bu anlar genellikle diğer türlü takdir edilecek gerçekçilik düzeyini ihanet ediyor.
Güreşçiler genellikle iyi veya hatta harika görünüyorlar, ancak uzun süredir devam eden saçların tekrar hantal davranma sorunu yine baş gösteriyor. Bir WWE süperstarının oyun içi modelinin ne kadar gerçekçi göründüğü, saçının ne kadar uzun olduğuyla doğru orantılı olarak artar ve azalır. Kurt Angle ve Stone Cold Steve Austin gibi kellikler mükemmel görünüyor. Cody Rhodes ve Rhea Ripley gibi kısa saçlı kişiler, azıcık lüks saçlarından faydalanırken, Becky Lynch ve Roman Reigns gibi en uzun saçlı güreşçiler genellikle saç telleri gerçekçi olmayan bir şekilde etraflarında dalgalanır veya kıyafetlerinin içinden geçer. Üst ip manevralarındaki bükülme gibi, saçlar WWE oyunlarında uzun süredir devam eden bir sorun.
Kadro şimdi hoş bir şekilde, 200'den fazla güncel ve geçmiş yeteneğe şişti. Bağlı olmadığı sürece, gerçek dünya sorunlarıyla ilgili olmayan -başka bir markada olmak veya güreşin genellikle karanlık tarihinden silinmek gibi- neredeyse herkes mevcut. Birkaç büyük günümüz yeteneği çok özleniyor, ancak çoğu durumda, bunlar oyunun geliştirme döngüsü sırasında markaya geç gelmiş gibi görünüyor, CM Punk, Naomi ve Jade Cargill gibi. Punk zaten bir DLC karakteri olarak duyuruldu ve kadro için ne kadar önemli olduğu düşünüldüğünde bu acı verici. Naomi ve Cargill bir gün aynı seviyeye gelebilir, ancak şu anda, onların DLC karakterleri olarak eklenmesini daha kabul edilebilir ve geçmiş WWE DLC paketleriyle uyumlu buluyorum. Ancak, Punk'ın ücretsiz bir güncelleme aracılığıyla gelmesi gerektiğini hissettiriyor.
Ambulans, tabut, özel hakem ve eldiven maçları da dahil olmak üzere birkaç gimmick ağırlıklı maç türü eklenmiştir. Bu maç türleri bazı önceki güreş oyunlarında mevcuttu ve onların geri dönüşlerinin değerli olduğunu düşünüyorum. Özel hakem hariç hiçbirine özellikle güçlü bir sempati hissetmiyorum ki bu da bazen çok oyunculu ihanetlere izin verir- hepsinin geri gelmesi güzel, çoğunlukla oyunun daha uzun ömürlü modları veya PvP çevrimiçi için, genellikle herkesin standart bir sergi maçından daha fazlasını yapmak istediği yerlerde.
Neredeyse her oyun modu iyileşmiş durumda, ancak benim için GM moduyla başlıyor. İşletmeyi yönetmeyi gerçek maçları yapmaktan daha fazla oyunlaştırıyor, ancak hem işletmeyi yönetmek isteyenler için hem de maçları yapmak isteyenler için bir seçenek var. 2K24'te GM modu muhteşem derecede derin. Serbest ajanları imzalamak şimdi, istediğiniz süperstar tipine odaklanarak bir keşif sistemi kullanıyoruz -mesela, kadınlar bölümünde brawling babyface olarak çalışan köklü bir yıldız. Bunun için para ödemek zorundasınız, bu yüzden bir planınızın olması için motive olursunuz, çünkü ideal olarak, ihtiyaçlarınıza uygun birini belirlemek için para harcarsınız ve ardından onları hemen imzalarsınız.
Yeni premium canlı etkinliklerden sonra rakip markalarla ticaret yapma gibi diğer yeni yollarla da süperstarlar edinebilirsiniz. CPU'nun gerçekleştirmek istediğim takas tekliflerini sunmadığını fark ettim, ama kendi tekliflerimi başlatabilirim ve dürüst olmak gerekirse, kendi kadroma ve oluşturduğum hikayelere çok bağlı olduğum için onların tekliflerine genel olarak karşı çıkıyorum. Yine de, takaslarda güreşçiler için nakit teklif edebilmek, sözleşme satın almaları gibi, değiş tokuşta hiçbir kişiliğin kaybolmamasını sağlıyor, bu da hoş bir detay.
Modun ekonomisi, şovun üretimini nasıl iyileştirdiğiniz konusunda yapılan değişikliklerle de geliştirilmiştir. Önceden, pyrotechnics veya aydınlatma gibi şeyleri iyileştirmek için her şov için para harcamanız gerekebilirdi, ancak şimdi GM modunun çok sezonlu, çok yıllık hikayesinin süresi boyunca bunları kalıcı olarak açmak için para biriktirirsiniz. Bunu tercih ediyorum, çünkü keşfetme ve ticaret yapma üzerine harcanan paralar modu diğer yollarla daha para açgözlü hale getirse de, prodüksiyon değerini arttırmanın sonuçta daha az maliyetli olduğunu hissettiriyor ve bu harcamanın hiçbiri, neyse ki, ödeme yapma para birimi kullanılarak yapılmıyor.
GM modundaki her süperstarın artık kendi yetenek seviyesi var ve bunu kullanarak yükseltiyorsunuz. Temelde, ringde ne kadar iyi olduklarını ölçer ve seviye atladıkça kullanabileceğiniz yeni maç türlerini kilitleyecekler. Bu, önceden belirlenmiş popülerlik ve dayanıklılık sistemleri ile birleşerek, WWE makinesindeki haftalık ürünün en iyisi olma çabalarınızı yönlendirmenize (ve zorlamanıza) yardımcı olur. Süperstarlarımı seçmeyi, rekabetleri yaratmayı ve televizyonda gördüğüm gibi aylarca hikayeler anlatmayı her zaman sevmişimdir, ve yeni yetenek sistemi, şovum için net bir yönelimim olduğunu hissetmem için daha fazla yol sunuyor. Tiffany Stratton'a mecazi roketi taktığımda, ringdeki çalışmalarını ve hayranların gözündeki popülerliğini artırarak, şovum için değeri açıkça belirgin ve ödüllerle dolu oldu, hem maddi hem de diğer açılardan.
Daha az iş odaklı bir kum havuzunda oynamak isteyenler için, Universe modu geri dönüyor ve GM modu gibi, geçen yılınkinden daha iyi, ancak yeni oyuncakları GM modununkiler kadar önemli değil. Universe modu, her şovu, her hafta rezerve etmenizi, kadro kararları almanızı, run-in'ler ve maç sonrası saldırılar gibi oyun içi mekaniklerle hikayeler anlatmanızı ve temelde WWE adının her yönüyle ilgilenmenizi sağlayan ultimate WWE simülasyonu olarak tasarlanmıştır.
Gerçek hayatta yaygın olan ancak şimdiye kadar mevcut olmayan çift unvan maçlarının eklenmesini seviyorum. Ayrıca, bir süperstarı bir süre veya hatta kalıcı olarak şovunuzdan çıkarmak için bir yol olarak Loser Leaves Town maçlarını gerçekleştirebilirsiniz. GM gibi, Universe modu moduna biraz başka bir bakış getirmenizi ister bir rekabetin oyun içi bir metriği vardır, ancak aslında kesilen promoları görmemek, bu nedenle, haftalık hobi olarak zaten derinlerde olan ve hayalî rezervasyonu seven oyuncular tarafından en iyi şekilde keyif alınır. Momentum ve güç sıralamaları gibi benzersiz mekaniklerle, hem GM moduna hem de en üst düzeyde, maçları yaratıcı ekip gibi rezerve etmek isteyen oyunculara farklı bir tat verir.
GM ve Universe modları, oyuncu odaklı ve doğaçlama anlatılara ağırlık verirken, hikayelerinin birer Raw veya Smackdown bölümü gibi senaryo yazılmış olmasını tercih eden oyuncular için MyRise iki yeni hikaye ve her ikisine de güzel dokunuşlarla geri dönüyor. Undisputed ve Unleashed hikayeleri, sırasıyla erkekler ve kadınlar bölümlerinde oyunculara hikaye modları sunar. Her ikisi de bu yıl daha fazla seslendirme işiyle fayda sağlar, bu kalitede değişebilir, ancak bunlar futbolcular değil, diyelim, güreşçiler olduğundan, teslimat genellikle dikkat dağıtıcı derecede kötü olmaz ve bazen hatta iyidir.
Seslendirmenlikten daha iyi olan, ana yolun dışında kısa programlarla rakiplerle çalışmanıza izin veren yeni bir yan görev sistemi, örneğin WWE Evrensel Şampiyonluğu ile ilgili ana hikayenize geri dönmeden önce Kevin Owens ile kısa bir süre dalaşıp kalıcı bir yetenek artışı elde etmek gibi. Ödüller o kadar değerli ki, oynamalarımda hiçbirini atlamadım.
İki hikayeden kadınların hikayesi daha etkileyici. Bu, sizi bir indie promosyonunun Baş Roldeki Yıldızı olarak başlatır ve ardından WWE'nin büyük liglerine transfer olursunuz. Ben indie güreşi seviyorum ve sık sık gösterilere katılıyorum, bu yüzden bu sahnelerin böyle bir gösterinin resmini ne kadar iyi çizdiğine gülümsediğimi fark ettim. Bu, ECW benzeri bir kaliteye sahip olması amaçlanmıştır ve hikaye, küçük ama coşkulu bir kalabalıkla ve tüm promonun kendiliğinden doğasında bu fikri pekiştirir. Erkeklerin hikayesi de iyi, ancak orta kartta yer alan birinin nihayet ana etkinlik statüsüne yükselmesine odaklanması, gerçeklikte çok daha yaygın göründüğü için doğal olarak daha az ilgi çekici görünüyor.
En iyi senaryo anlatımı için oyunu Showcase modunda harcamak gerekiyor. NBA 2K'nın bir Michael Jordan miras modunu yeniden ele aldığı gibi, WWE 2K tek bir süperstarı öne çıkarmaktan vazgeçer ve onun yerine 10 yıl önce denediği Wrestlemania merkezli Showcase modunu yeniden çalıştırır. Dört farklı on yılda 21 maç Showcase işlemine tabi tutulur ve bu yıl WWE yorumcusu ve eski güreşçi Corey Graves'in anlatımını, çok miktarda arşiv görüntüsünü ve Hulk Hogan ve Kurt Angle gibi kişilerle bazı konuşma başlığı bölümlerini içerir. Her maçı yaşayan insanlar tarafından bağlamlandırmak için daha fazla röportaj olmasını isterdim, çünkü modern döneme geçildiğinde bile maçlarını konuşabilecek olan güreşçilerin sayısının çok az olduğu görünüyordu.
Olumlu yanı, Showcase modunun üç yıldır üst üste geri dönmesidir. Maçlar, oyun içi eylemden geçmiş yıllara ait canlı çekim görüntülerine sorunsuz bir şekilde geçer. Bu asla eskimez ve maçların oyun oynama ve gerçek hayat görüntülerini nasıl harmanladığını izlerken kendimi sürekli büyülenmiş buldum. Sonuç olarak, bazı tarihsel kör noktalarımı yakalayan oynanabilir bir Wrestlemania belgeseli ortaya çıkar.
WWE 2K24'ü en iyisi yapan şeylerden biri, yaratma paketindeki en iyi sınıfını ayıran şeydir; yaratıcı-hakem ve hemen meme ağırlıklı yaratma işareti gibi. WWE 2K topluluğu, create-a-wrestler ile bugün orada olmayan her ünlü yüzü getirme konusunda son derece bağlıdır.
Araçlar o kadar derin ki, her yaratım alt-paketi, oyuncuların küçük bir yüzdesinin çalışması sayesinde daha geniş topluluğun keyfini çıkarabileceği şaşırtıcı içeriklerle doludur. Tüm bu araçlarla, WWE 2K24'ü NJPW veya AEW gibi tamamen farklı markaları oynamak için kullanmak tamamen mümkündür, bu da onu bu markalara dayalı en iyi oyun yapar, bu da gerçekten şaşırtıcıdır. Özelleştirilmiş müziğin eksikliği hafifçe engelleyici olmaya devam ediyor, ancak bunun akış çağında müzik hakları karmaşıklığından kaynaklandığını hissediyorum, bu yüzden yokluğu hissedilse de, affedilebilir.
MyFaction, kart toplama tabanlı canlı hizmet modu olarak geri dönüyor ve oyuncuların günlük olarak giriş yapmalarını XP ödülleri ve gerçek para harcama cazibesi için teşvik etmeyi amaçlıyor. 2K24'te yapılacak çok şey olduğu göz önüne alındığında, bu modun zaten oluşturulmuş hayranları dışındakilere pek bir şey sunmadığı hissine kapılabilirsiniz. MyFaction, Madden Ultimate Team veya NBA 2K'nın MyTeam gibi diğer oyunlardaki muadilleri gibi benzer ilerleme döngülerini kullanıyor. Yavaşça sonsuz içerik merdivenlerinde ilerleyerek süperstarlarınızın grubunu az da olsa geliştirebilirsiniz, ya da gerçek para karşılığında rastgele kart paketleri satın alarak çok daha hızlı kazançlar elde edebilirsiniz.
Belirli süperstarları hedeflemek ve istediğinizi elde etmek için yollar var, ancak modun sıkıcı yapısı ve dört ayrı para biriminin baş döndürücü doğası hoşuma gitmiyor. "The Fudgement Day" gibi benim grupla, MyFaction'la ilgili olarak bu oyunun bir parçasını incelemek için gerekenler dışında hiçbir isteğim yok. Bu tür içerikleri yapan çoğu spor oyunu gibi, anlamsız bir iş yoğunluğu gibi hissettiriyor, ödül oyun deneyimi değil, menüdeki sayıların büyümesini izlemek.
Bu modun hala Madden veya EA FC'de olduğu kadar yerleşik olmadığı göz önüne alındığında, umudum tek şey, WWE 2K ekibinin bu modu bırakması veya dış kaynak kullanarak işi başkalarına devretmesidir. Oyun zaten çok şeyi çok iyi yapıyor ve yine de MyFaction'ın kaybolması seriyi iyileştirir bir eksiklik olur.
Geçtiğimiz yılın WWE oyunu, uzun yıllar boyunca içimde kaybolmuş bir profesyonel güreş tutkusunu yeniden alevlendirdi. Eğer oyun etkileyici olmasaydı, bu incelemeyi yazmıyor olurdum. Dolayısıyla, ortamın hem WWE hem de profesyonel güreşin geniş formatının yeni bir altın çağını yaşamasıyla, bu yılın oyununun bu yüksek çıtayı nasıl aştığını görmek beni çok mutlu etti. MTX ağır modunun yayıncı talimatı gibi sonradan eklenmiş gibi hissettirdiği bir gerçek var, ancak neyse ki birkaç başka mod daha var ki her biri önümüzdeki aylar boyunca oynanmaya değer gibi görünüyor, bu da onları kişisel WWE evreninizin gerçek odağı yapıyor.
WWE 2K24, geçen yılın sağlam temeline takdire değer, ancak devrim niteliğinde olmayan iyileştirmeler ekliyor. Ring içi eylem en önemli unsur ve WWE 2K24, şükürler olsun ki zaten mükemmel olan mekaniğe bu yönde eklemeler yapıyor. Hareketleri birbirine bağlama konusunda daha fazla akıcılık var ve karakterinizin üstünlüğü olduğu herhangi bir noktada, gerçek bir maçın tırmanışını güvenilir bir şekilde taklit edebilirsiniz, ringin neresinde olduğunuza bağlı olarak derin bir hareket seti yelpazesi bulunmaktadır. Kuyruk döndürme tuşu, rakibinizi turnbuckle'ın üstünde otururken, iptelerde sendelemişken veya ringin ortasında sırt üstü yatarken ayak bileği kilidi için aynı kolaylıkla kurmanıza izin verir. Oyunu kontrol etmek her zaman harika hissettiriyor.
Bu bağlamsal saldırıları her güreşçi için derin bir hareket seti ile eşleştirmek, sol joystick ve yüz düğmelerinin mükemmel çeşitlilik oluşturmak için birleştiği, 2K24'ün ellerimde zaten eğlenceli kılan 2K23'ün büyük bir kısmını sunduğu hissini veriyor, ancak keyif aldığım birkaç yeni dokunuşla birlikte. Buna, sadece birine değil, bir grup rakibe atılan üst ip hareketleri; Rhea Ripley'nin geçen yılki WrestleMania'da ikinci halatın üzerinden kemeri kazandığı Riptide gibi Süper Bitiriciler; ve silahları fırlatma yeteneği dahil. Bunlar, birkaç yıl önce en karanlık günlerinden çıktığında serinin tamamen yenilenmesi kadar büyük değişiklikler değil, ancak her biri oyun için hoş birer ek ve gerçek hayattaki ürünü daha fazla taklit etmeye yardımcı oluyor.
İçerideki aksiyonun hala düzeltilmesi gereken bir şey, özellikle üst ip manevraları sırasında güreşçilerin animasyonları tamamlamak için nasıl sıçradıklarıdır. Gerçek hayatta, bir süperstar bir dalış saldırısı yapmadan önce üst halata çıktığında, genellikle TV'de göremediğiniz şey (kameraların kasıtlı olarak gizlediği şey) rakibin hareketi güvenli bir şekilde yapmasına yardımcı olmak için vücudunu nasıl kaydırdığıdır - bu, örneğin baş veya kasıklara dizlerin gelmesini önler. Ancak WWE 2K'nın üst ip manevraları hala sıçrayan güreşçinin inmesi için çok fazla garip kayma içeriyor. Bu sadece gerçekliğe ters değil, genellikle kaba görünüyor. Bu, yıllardır güreş oyunlarında bulunuyor ve 2K24'ün iç mekandaki eylemi genel olarak mükemmel olsa da, bu anlar genellikle diğer türlü takdir edilecek gerçekçilik düzeyini ihanet ediyor.
Güreşçiler genellikle iyi veya hatta harika görünüyorlar, ancak uzun süredir devam eden saçların tekrar hantal davranma sorunu yine baş gösteriyor. Bir WWE süperstarının oyun içi modelinin ne kadar gerçekçi göründüğü, saçının ne kadar uzun olduğuyla doğru orantılı olarak artar ve azalır. Kurt Angle ve Stone Cold Steve Austin gibi kellikler mükemmel görünüyor. Cody Rhodes ve Rhea Ripley gibi kısa saçlı kişiler, azıcık lüks saçlarından faydalanırken, Becky Lynch ve Roman Reigns gibi en uzun saçlı güreşçiler genellikle saç telleri gerçekçi olmayan bir şekilde etraflarında dalgalanır veya kıyafetlerinin içinden geçer. Üst ip manevralarındaki bükülme gibi, saçlar WWE oyunlarında uzun süredir devam eden bir sorun.
Kadro şimdi hoş bir şekilde, 200'den fazla güncel ve geçmiş yeteneğe şişti. Bağlı olmadığı sürece, gerçek dünya sorunlarıyla ilgili olmayan -başka bir markada olmak veya güreşin genellikle karanlık tarihinden silinmek gibi- neredeyse herkes mevcut. Birkaç büyük günümüz yeteneği çok özleniyor, ancak çoğu durumda, bunlar oyunun geliştirme döngüsü sırasında markaya geç gelmiş gibi görünüyor, CM Punk, Naomi ve Jade Cargill gibi. Punk zaten bir DLC karakteri olarak duyuruldu ve kadro için ne kadar önemli olduğu düşünüldüğünde bu acı verici. Naomi ve Cargill bir gün aynı seviyeye gelebilir, ancak şu anda, onların DLC karakterleri olarak eklenmesini daha kabul edilebilir ve geçmiş WWE DLC paketleriyle uyumlu buluyorum. Ancak, Punk'ın ücretsiz bir güncelleme aracılığıyla gelmesi gerektiğini hissettiriyor.
Ambulans, tabut, özel hakem ve eldiven maçları da dahil olmak üzere birkaç gimmick ağırlıklı maç türü eklenmiştir. Bu maç türleri bazı önceki güreş oyunlarında mevcuttu ve onların geri dönüşlerinin değerli olduğunu düşünüyorum. Özel hakem hariç hiçbirine özellikle güçlü bir sempati hissetmiyorum ki bu da bazen çok oyunculu ihanetlere izin verir- hepsinin geri gelmesi güzel, çoğunlukla oyunun daha uzun ömürlü modları veya PvP çevrimiçi için, genellikle herkesin standart bir sergi maçından daha fazlasını yapmak istediği yerlerde.
Neredeyse her oyun modu iyileşmiş durumda, ancak benim için GM moduyla başlıyor. İşletmeyi yönetmeyi gerçek maçları yapmaktan daha fazla oyunlaştırıyor, ancak hem işletmeyi yönetmek isteyenler için hem de maçları yapmak isteyenler için bir seçenek var. 2K24'te GM modu muhteşem derecede derin. Serbest ajanları imzalamak şimdi, istediğiniz süperstar tipine odaklanarak bir keşif sistemi kullanıyoruz -mesela, kadınlar bölümünde brawling babyface olarak çalışan köklü bir yıldız. Bunun için para ödemek zorundasınız, bu yüzden bir planınızın olması için motive olursunuz, çünkü ideal olarak, ihtiyaçlarınıza uygun birini belirlemek için para harcarsınız ve ardından onları hemen imzalarsınız.
Yeni premium canlı etkinliklerden sonra rakip markalarla ticaret yapma gibi diğer yeni yollarla da süperstarlar edinebilirsiniz. CPU'nun gerçekleştirmek istediğim takas tekliflerini sunmadığını fark ettim, ama kendi tekliflerimi başlatabilirim ve dürüst olmak gerekirse, kendi kadroma ve oluşturduğum hikayelere çok bağlı olduğum için onların tekliflerine genel olarak karşı çıkıyorum. Yine de, takaslarda güreşçiler için nakit teklif edebilmek, sözleşme satın almaları gibi, değiş tokuşta hiçbir kişiliğin kaybolmamasını sağlıyor, bu da hoş bir detay.
Modun ekonomisi, şovun üretimini nasıl iyileştirdiğiniz konusunda yapılan değişikliklerle de geliştirilmiştir. Önceden, pyrotechnics veya aydınlatma gibi şeyleri iyileştirmek için her şov için para harcamanız gerekebilirdi, ancak şimdi GM modunun çok sezonlu, çok yıllık hikayesinin süresi boyunca bunları kalıcı olarak açmak için para biriktirirsiniz. Bunu tercih ediyorum, çünkü keşfetme ve ticaret yapma üzerine harcanan paralar modu diğer yollarla daha para açgözlü hale getirse de, prodüksiyon değerini arttırmanın sonuçta daha az maliyetli olduğunu hissettiriyor ve bu harcamanın hiçbiri, neyse ki, ödeme yapma para birimi kullanılarak yapılmıyor.
GM modundaki her süperstarın artık kendi yetenek seviyesi var ve bunu kullanarak yükseltiyorsunuz. Temelde, ringde ne kadar iyi olduklarını ölçer ve seviye atladıkça kullanabileceğiniz yeni maç türlerini kilitleyecekler. Bu, önceden belirlenmiş popülerlik ve dayanıklılık sistemleri ile birleşerek, WWE makinesindeki haftalık ürünün en iyisi olma çabalarınızı yönlendirmenize (ve zorlamanıza) yardımcı olur. Süperstarlarımı seçmeyi, rekabetleri yaratmayı ve televizyonda gördüğüm gibi aylarca hikayeler anlatmayı her zaman sevmişimdir, ve yeni yetenek sistemi, şovum için net bir yönelimim olduğunu hissetmem için daha fazla yol sunuyor. Tiffany Stratton'a mecazi roketi taktığımda, ringdeki çalışmalarını ve hayranların gözündeki popülerliğini artırarak, şovum için değeri açıkça belirgin ve ödüllerle dolu oldu, hem maddi hem de diğer açılardan.
Daha az iş odaklı bir kum havuzunda oynamak isteyenler için, Universe modu geri dönüyor ve GM modu gibi, geçen yılınkinden daha iyi, ancak yeni oyuncakları GM modununkiler kadar önemli değil. Universe modu, her şovu, her hafta rezerve etmenizi, kadro kararları almanızı, run-in'ler ve maç sonrası saldırılar gibi oyun içi mekaniklerle hikayeler anlatmanızı ve temelde WWE adının her yönüyle ilgilenmenizi sağlayan ultimate WWE simülasyonu olarak tasarlanmıştır.
Gerçek hayatta yaygın olan ancak şimdiye kadar mevcut olmayan çift unvan maçlarının eklenmesini seviyorum. Ayrıca, bir süperstarı bir süre veya hatta kalıcı olarak şovunuzdan çıkarmak için bir yol olarak Loser Leaves Town maçlarını gerçekleştirebilirsiniz. GM gibi, Universe modu moduna biraz başka bir bakış getirmenizi ister bir rekabetin oyun içi bir metriği vardır, ancak aslında kesilen promoları görmemek, bu nedenle, haftalık hobi olarak zaten derinlerde olan ve hayalî rezervasyonu seven oyuncular tarafından en iyi şekilde keyif alınır. Momentum ve güç sıralamaları gibi benzersiz mekaniklerle, hem GM moduna hem de en üst düzeyde, maçları yaratıcı ekip gibi rezerve etmek isteyen oyunculara farklı bir tat verir.
GM ve Universe modları, oyuncu odaklı ve doğaçlama anlatılara ağırlık verirken, hikayelerinin birer Raw veya Smackdown bölümü gibi senaryo yazılmış olmasını tercih eden oyuncular için MyRise iki yeni hikaye ve her ikisine de güzel dokunuşlarla geri dönüyor. Undisputed ve Unleashed hikayeleri, sırasıyla erkekler ve kadınlar bölümlerinde oyunculara hikaye modları sunar. Her ikisi de bu yıl daha fazla seslendirme işiyle fayda sağlar, bu kalitede değişebilir, ancak bunlar futbolcular değil, diyelim, güreşçiler olduğundan, teslimat genellikle dikkat dağıtıcı derecede kötü olmaz ve bazen hatta iyidir.
Seslendirmenlikten daha iyi olan, ana yolun dışında kısa programlarla rakiplerle çalışmanıza izin veren yeni bir yan görev sistemi, örneğin WWE Evrensel Şampiyonluğu ile ilgili ana hikayenize geri dönmeden önce Kevin Owens ile kısa bir süre dalaşıp kalıcı bir yetenek artışı elde etmek gibi. Ödüller o kadar değerli ki, oynamalarımda hiçbirini atlamadım.
İki hikayeden kadınların hikayesi daha etkileyici. Bu, sizi bir indie promosyonunun Baş Roldeki Yıldızı olarak başlatır ve ardından WWE'nin büyük liglerine transfer olursunuz. Ben indie güreşi seviyorum ve sık sık gösterilere katılıyorum, bu yüzden bu sahnelerin böyle bir gösterinin resmini ne kadar iyi çizdiğine gülümsediğimi fark ettim. Bu, ECW benzeri bir kaliteye sahip olması amaçlanmıştır ve hikaye, küçük ama coşkulu bir kalabalıkla ve tüm promonun kendiliğinden doğasında bu fikri pekiştirir. Erkeklerin hikayesi de iyi, ancak orta kartta yer alan birinin nihayet ana etkinlik statüsüne yükselmesine odaklanması, gerçeklikte çok daha yaygın göründüğü için doğal olarak daha az ilgi çekici görünüyor.
En iyi senaryo anlatımı için oyunu Showcase modunda harcamak gerekiyor. NBA 2K'nın bir Michael Jordan miras modunu yeniden ele aldığı gibi, WWE 2K tek bir süperstarı öne çıkarmaktan vazgeçer ve onun yerine 10 yıl önce denediği Wrestlemania merkezli Showcase modunu yeniden çalıştırır. Dört farklı on yılda 21 maç Showcase işlemine tabi tutulur ve bu yıl WWE yorumcusu ve eski güreşçi Corey Graves'in anlatımını, çok miktarda arşiv görüntüsünü ve Hulk Hogan ve Kurt Angle gibi kişilerle bazı konuşma başlığı bölümlerini içerir. Her maçı yaşayan insanlar tarafından bağlamlandırmak için daha fazla röportaj olmasını isterdim, çünkü modern döneme geçildiğinde bile maçlarını konuşabilecek olan güreşçilerin sayısının çok az olduğu görünüyordu.
Olumlu yanı, Showcase modunun üç yıldır üst üste geri dönmesidir. Maçlar, oyun içi eylemden geçmiş yıllara ait canlı çekim görüntülerine sorunsuz bir şekilde geçer. Bu asla eskimez ve maçların oyun oynama ve gerçek hayat görüntülerini nasıl harmanladığını izlerken kendimi sürekli büyülenmiş buldum. Sonuç olarak, bazı tarihsel kör noktalarımı yakalayan oynanabilir bir Wrestlemania belgeseli ortaya çıkar.
WWE 2K24'ü en iyisi yapan şeylerden biri, yaratma paketindeki en iyi sınıfını ayıran şeydir; yaratıcı-hakem ve hemen meme ağırlıklı yaratma işareti gibi. WWE 2K topluluğu, create-a-wrestler ile bugün orada olmayan her ünlü yüzü getirme konusunda son derece bağlıdır.
Araçlar o kadar derin ki, her yaratım alt-paketi, oyuncuların küçük bir yüzdesinin çalışması sayesinde daha geniş topluluğun keyfini çıkarabileceği şaşırtıcı içeriklerle doludur. Tüm bu araçlarla, WWE 2K24'ü NJPW veya AEW gibi tamamen farklı markaları oynamak için kullanmak tamamen mümkündür, bu da onu bu markalara dayalı en iyi oyun yapar, bu da gerçekten şaşırtıcıdır. Özelleştirilmiş müziğin eksikliği hafifçe engelleyici olmaya devam ediyor, ancak bunun akış çağında müzik hakları karmaşıklığından kaynaklandığını hissediyorum, bu yüzden yokluğu hissedilse de, affedilebilir.
MyFaction, kart toplama tabanlı canlı hizmet modu olarak geri dönüyor ve oyuncuların günlük olarak giriş yapmalarını XP ödülleri ve gerçek para harcama cazibesi için teşvik etmeyi amaçlıyor. 2K24'te yapılacak çok şey olduğu göz önüne alındığında, bu modun zaten oluşturulmuş hayranları dışındakilere pek bir şey sunmadığı hissine kapılabilirsiniz. MyFaction, Madden Ultimate Team veya NBA 2K'nın MyTeam gibi diğer oyunlardaki muadilleri gibi benzer ilerleme döngülerini kullanıyor. Yavaşça sonsuz içerik merdivenlerinde ilerleyerek süperstarlarınızın grubunu az da olsa geliştirebilirsiniz, ya da gerçek para karşılığında rastgele kart paketleri satın alarak çok daha hızlı kazançlar elde edebilirsiniz.
Belirli süperstarları hedeflemek ve istediğinizi elde etmek için yollar var, ancak modun sıkıcı yapısı ve dört ayrı para biriminin baş döndürücü doğası hoşuma gitmiyor. "The Fudgement Day" gibi benim grupla, MyFaction'la ilgili olarak bu oyunun bir parçasını incelemek için gerekenler dışında hiçbir isteğim yok. Bu tür içerikleri yapan çoğu spor oyunu gibi, anlamsız bir iş yoğunluğu gibi hissettiriyor, ödül oyun deneyimi değil, menüdeki sayıların büyümesini izlemek.
Bu modun hala Madden veya EA FC'de olduğu kadar yerleşik olmadığı göz önüne alındığında, umudum tek şey, WWE 2K ekibinin bu modu bırakması veya dış kaynak kullanarak işi başkalarına devretmesidir. Oyun zaten çok şeyi çok iyi yapıyor ve yine de MyFaction'ın kaybolması seriyi iyileştirir bir eksiklik olur.
Geçtiğimiz yılın WWE oyunu, uzun yıllar boyunca içimde kaybolmuş bir profesyonel güreş tutkusunu yeniden alevlendirdi. Eğer oyun etkileyici olmasaydı, bu incelemeyi yazmıyor olurdum. Dolayısıyla, ortamın hem WWE hem de profesyonel güreşin geniş formatının yeni bir altın çağını yaşamasıyla, bu yılın oyununun bu yüksek çıtayı nasıl aştığını görmek beni çok mutlu etti. MTX ağır modunun yayıncı talimatı gibi sonradan eklenmiş gibi hissettirdiği bir gerçek var, ancak neyse ki birkaç başka mod daha var ki her biri önümüzdeki aylar boyunca oynanmaya değer gibi görünüyor, bu da onları kişisel WWE evreninizin gerçek odağı yapıyor.
Moderatör tarafında düzenlendi:
- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,189
- Mesajlar
- 88,445
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,292
- Altın Konu
- 2,398
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 13 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 695,273
- DevLira
- 234
Paylaşım için teşekkürler. 

- Katılım
- 25 Ara 2015
- Konular
- 3,010
- Mesajlar
- 8,610
- Çözüm
- 31
- Online süresi
- 7mo 18d
- Reaksiyon Skoru
- 6,012
- Altın Konu
- 507
- TM Yaşı
- 10 Yıl 5 Ay 20 Gün
- Başarım Puanı
- 399
- MmoLira
- 119,677
- DevLira
- 121
Rica ederimPaylaşım için teşekkürler.![]()
- Katılım
- 26 Ara 2012
- Konular
- 936
- Mesajlar
- 15,646
- Çözüm
- 8
- Online süresi
- 3mo 29d
- Reaksiyon Skoru
- 2,664
- Altın Konu
- 295
- Başarım Puanı
- 327
- MmoLira
- 694
- DevLira
- 0
paylaşım için teşekkürler
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 79












