YusufŞimşek14 1
YusufŞimşek14
berzahx 2
berzahx
xranzei 1
xranzei
Agora Metin2 1
Agora Metin2
Bvural41 1
Bvural41
romegames 1
romegames
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Altın Konu Dragon Quest Treasures İnceleme

Carissa

Administrator
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye Turkmmo Discord Nitro Booster
Admin
VIP Üye
Katılım
2 Mar 2015
Konular
59,189
Mesajlar
88,451
Çözüm
109
Online süresi
4mo 16d
Reaksiyon Skoru
14,297
Altın Konu
2,398
TM Yaşı
11 Yıl 3 Ay 14 Gün
Başarım Puanı
1,051
MmoLira
695,310
DevLira
234
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

158643a25933ccc26.jpg


Dragon Quest Treasures'da geçmiş, şimdi ve gelecek bir araya geliyor. Hazine toplayan RPG, hem serinin uzun geçmişine saygı duruşunda bulunan eski tarz bir zindan tarayıcısı hem de bu yılın Pokémon Legends: Arceus'unu tamamlayan modern bir açık dünya oyunu. Bu iki fikrin kesişimi bazen karmaşık olabilir ama eğer sabırla yaklaşabilirseniz bu tepelerde altın var.
Switch'e özel, daha geleneksel RPG serisinin bir yan ürünüdür ve sıra tabanlı dövüşte gerçek zamanlı aksiyona yer verir.

Ancak savaşlar maceranın sadece küçük bir kısmı, çünkü ana döngü bazı canavar dostların yardımıyla değerli koleksiyonların izini sürmek ve değerlendirmek üzerine dönüyor. Bu, taşınabilir oyun için çok uygun, düşük riskli bir deneyim, ancak karmaşıklıktan da ödün vermeyen bir karar.

Dragon Quest Treasures, benzerleri arasında modası geçmiş hissi veren aşırı karmaşık tasarım kararları nedeniyle sıkıcı hale gelen, bağımlılık yaratan bir merkezi kancaya sahiptir. Bu, onu geniş çapta tavsiye edilmesi zor bir oyun haline getirse de, yapmaya çalıştığı her şeye çok fazla çaba harcayan, her yaştan insanı rahatlatan bu maceranın büyüsüne kapıldım.

Dragon Quest Treasures, Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age'in ön bölümü olarak konumlanıyor, ancak daha çok kendi şişe hikayesinden oluşuyor. Dizide, hazine avına tutkuyla bağlı kardeşler olan Mia ve Erik'in genç versiyonları yer alıyor. Bir çift büyülü hançerle karşılaştıktan sonra zenginliklerle dolu bir dizi ada olan Draconia ülkesine doğru hızla götürülürler. Bu, korkunç Long John Silverbones'un aynısını yapmasından önce toplamakla görevlendirildikleri yedi Dragonstone'u da içeriyor.


24be3af4872b1a0e0.jpg


Yumuşak bir çocuk oyunu gibi görünse de Treasures ilk başta şaşırtıcı derecede bunaltıcı olabilir. Her zamanki RPG kancalarınızın yanı sıra işçilik, yemek pişirme, kasa yönetimi ve canavar toplama gibi sistemlerle doludur. Ancak çekirdek döngüsü birkaç saat sonra basitleşiyor. Oyuncular beş mini açık biyomdan birine yükleniyor ve bir pusula kullanarak gömülü hazineyi araştırıyor. Bir hazine yaklaştığında pusula, hazinenin tam olarak nerede olduğunu gösteren birkaç fotoğraf sunacak ve hazineyi kazmalarına olanak tanıyacak. Esasen, savaşa daha az vurgu yapan bir zindan tarayıcısı gibi oynayan, hafif bir çöpçü avı RPG'sidir.

Bu akışa alıştığımda, onun soğuk keşif kanalında kaybolmayı kolay buldum. Parlayan bir hazine noktasını her keşfettiğimde biraz dopamin darbesi alıyorum. Bulgularımın değerlendirilmesi için ana üssüme dönmeden önce heyecanla tek seferde tutabildiğim kadar çok sandığı kazıyordum. Geziden en iyi şekilde yararlanmaya çalışıyordum. Pokémon Legends: Arceus'u sevenler için Dragon Quest Treasures, aynı açık uçlu macera duygusunun yanı sıra baştan çıkarıcı koleksiyon yönünü de yansıtıyor.

Bu temel fikir, her hazinenin Dragon Quest'in geçmişine bir referans olması nedeniyle çok daha ödüllendirici hale geliyor. Oyuncular ne kadar çok hazine bulursa seriyi kutlayacak bir müze inşa ediyorlar. RPG serisinin derin tarihi konusunda o kadar bilgili olmayan biri olarak bile, eklektik dünyalarının kendi üssümde sergileyebileceğim kupalara dönüştüğünü görmek beni her zaman biraz heyecanlandırdı.

Bunların hepsi, neredeyse keyifli bir Nintendo 3DS StreetPass mini oyunu gibi hissettiren bir kasa yönetim sistemini besliyor. Oyuncular ne kadar çok hazine toplayıp kaidelerde sergilerse, kasalarının değeri de o kadar artar. Bu da koleksiyon sıralamasını yükseltir, bu da oyuncuların donatabileceği istatistik artırıcı madalya sayısı gibi pasif güçlendirmeleri artırır. Hatta üsler, zaman zaman NPC çeteleri tarafından basılacak ve onlara, zulalarını korumak ve bu süreçte değerini artırmak için işgalcilere karşı savaşmakla görevlendirilecek. Her sistem birbirinin içine giriyor ve eşya avcılığı ile üs yönetimi arasında geçiş yaparken beni doğal bir ritim içerisine sokuyor.

3.jpg


Dragon Quest Treasures, en iyi anlarında kendimi ormanda serin kayalar kazıp onları ağaç kaleme götüren küçük bir çocuk gibi hissettiriyor. Bunun gibi iyi huylu bir oyun için özellikle genç oyuncuların beğeneceğini düşündüğüm doğru ruh budur.

Hazinelerin ne kadar karmaşık bir şekilde inşa edildiğini takdir etsem de, çekirdek kancası sıkıcı oluyor. Yol boyunca benzersiz görevler ve hikayeler olsa da, maceranın çoğu, hikayenin ilerleyişini sağlayan rütbenizi yükseltmeye yetecek kadar hazine koşusu yapmak etrafında dönüyor. Eşya avcılığı bir süre sonra monoton hale gelebilir, çünkü oyuncular esasen parlayan bir nokta bulana kadar etrafta dolaşırlar ve ardından bir şeyi ortaya çıkarmak için A düğmesini birkaç saniye basılı tutarlar.

Zaten tekrarlanan bu akış, birbirini temel alan bir dizi sinir bozucu tasarım kararıyla birleşiyor. Örneğin, oyuncular hazinelerini yalnızca her dünyaya dağılmış birkaç tren istasyonundan birine dönerek biriktirirler; bunların çoğunun, konumları işaretlenmemiş ve rastgele olan kaynaklarla açılması gerekir. Haritada hızlı seyahat olanağı bulunmadığından oyuncular bazen eve dönmek için tren istasyonuna kadar uzun bir yolculuk yapmak zorunda kalıyor (veya onları güvenli bir şekilde eve ışınlayacak sınırlı bir öğeyi yakıyor). Eğer güçlü bir canavar dönüş yolunda bir oyuncunun grubunu yok ederse, oyuncu son kurtarışına başlatılacak ve potansiyel olarak her şeyi kaybedecek. Muhtemelen hepsi bir risk ve ödül sistemi olarak tasarlandı, ancak tür için arkaik bir his uyandırıyor.

Geçiş eğlenceli ve akıcı olsaydı bunların hiçbiri bu kadar sorun olmazdı, ancak Hazinelerin en çok zorlandığı alan burası. Yolculuk boyunca oyuncular, her biri birkaç güçten birine sahip olan slime gibi yaratıkları işe alır. Bazıları yüksek yüzeylere ulaşmak için koşmalarını, süzülmelerini veya sıçramalarını sağlayan temel yeteneklerdir. Diğerleri, bazı gizli alanlara kolay erişim sağlayan bir kazma aracı gibi daha bağlama özgüdür. Bir grupta aynı anda yalnızca üç canavar bulunabileceğinden, bu, oyuncuların tüm geçiş araçlarına aynı anda erişemeyeceği anlamına gelir. Parti üyeleri yalnızca üste değiştirilebilir, yani bir kazı alanına rastlarsanız. ama elinizde o canavar yoksa tren istasyonuna geri dönmeniz, o güçle bir şeyler donatmanız ve geri dönmeniz gerekecek.

4.jpg


Yine de parti seçimine pek çok ekstra karar verme zorunluluğu var. Her birinin savaşlarda kendine özgü saldırıları vardır, belirli miktarda hazine taşıyabilir ve hatta hazinelerin dünya çapında ortaya çıkma ihtimalini artırabilir. Bir keşif gezisine çıktığımda, bu kritik hizmetlerden hangisinin en önemli olduğunu tartmak zorunda kalıyorum. Sonunda oyunun çoğunu, en üst düzey arkadaşlarımı vazgeçilemeyecek kadar temel hissettiren süzülme, sprint ve atlama ile donatmak için harcadım. Bu beni Pokémon Red and Blue günlerine geri getiriyor; burada savaşta kullanmak istemesem bile belirli HM'lere sahip canavarları partimde tutmak zorunda kalıyordum.

En küçük sistemlerde bile biraz can sıkıntısı vardır. Örneğin sprint forte yalnızca sınırlı bir süre için kullanılabilir. Kullanım çubuğu bittiğinde, tekrar kullanılmadan önce yorucu bir bekleme süresinden geçmesi gerekir. Bir forte'un kullanılabileceği süre bazen hazine rütbesiyle birlikte artar, ancak asla dünyaları daha hızlı ve özgürce dolaşabileceğim noktaya gelmez. Otomatik toplamanın olmaması, oyuncuların aldıkları her öğeyle birlikte bir bükme animasyonu boyunca oturmak zorunda kalması anlamına geldiğinden öğe toplama da hızla eskiyor ve bu dünya yoğun bir şekilde kaynaklarla dolu. Ve beni, keşif sırasında tekrar tekrar çalan ve Xenoblade Chronicles 3 ekibinin paralarının karşılığını almasına neden olan, aşırı kullanılan canavar ses hatlarına (aynı birkaç "sümük" kelime oyununu yüzlerce kez duymaya hazır olun) başlatmayın.

Bunların çoğu kulağa kusurlarmış gibi gelebilir, ancak aynı şeyleri tekrar tekrar yaptığınızda her küçük sıkıntı daha da artar. Burada güçlü bir temel fikir var, ancak Dragon Quest Treasures, Pokémon Legends: Arceus gibi benzerlerinden doğru dersleri alan sıkılaştırılmış bir devam oyunundan yararlanacak bir oyundur.

Tüm şikayetlerime rağmen (bunu başkalarına çok dikkatli bir şekilde tavsiye etmemi sağlayacak olanlar) genel olarak Dragon Quest Treasures'ın büyüsüne kapıldım. Bunun bir kısmı pürüzsüz şekiller ve parlak renklerle dolu yumuşak estetiğinden geliyor. Bu bir teknoloji merkezi değil, ancak çeşitli adaların her birini yaratmak için ne kadar emek harcandığını takdir ediyorum. Switch'in en iyi açık dünya oyunlarından bazıları bile çamurlu toprak tonlarını ve dokuları yeniden kullanan düz konumlar sunma eğiliminde olsa da, burada mekanları özel hissettiren çok fazla ekstra ayrıntı var. Bir çöl bölgesi, daha alçak bir alana doğru iskelet basamaklardan inmeden önce, süzülme gücümle yüzen adaları geçmemi sağlıyor. Başka bir bataklık bölge, zenginlik ararken devasa bir sarmal kuleye tırmanmamı sağlıyor.


Dragon-Quest-Treasures_2022_07-20-22_036.jpg


Dragon Quest Treasures, basit fikirlerine bile, yaptığı her şeye bu seviyede çaba harcıyor. Savaşa yönelik modern yaklaşım, eylemdeki bunun güçlü bir örneğidir. Oyuncular, görünürdeki herhangi bir düşmana otomatik olarak saldıran üç canavardan (sümükler, golem ve daha fazla Dragon Quest zımbası) oluşan takım tarafından sürekli olarak kuşatılır. Mia ve Erik, özel bir saldırı başlatmak için hançer puanları harcamanın dışında onlara gerçekten komuta edemezler. Bunun yerine, spam gönderilebilecek tek bir eğik çizgi saldırısına sahiptirler. Hazine avı kancası gibi, bunu yüzüncü kez yaptıktan sonra zayıflıyor, ancak ekstra dokunuşlar, daha kapsamlı patron savaşlarından bazılarının ilgi çekici kalmasına yardımcı oluyor.

Örneğin Mia ve Erik, element saldırılarından iyileştirici topaklara kadar düzinelerce cephane türüyle birlikte gelen bir sapanı kullanabilir. Bu küçük ekleme, normalde akılsız bir otomatik savaş oyunu gibi oynanacak oyunlarda oyunculara daha fazla seçenek sunan bir savaş alanı yönetimi dokunuşu getiriyor.

Bunun gibi birçok sistem, maceranın kendini aşırı karmaşıklaştırmadan derinlemesine katmanlaşma şekli beni şaşırttı. Basit günlük görevler her gün oturum açmak için bir neden sağlar, madalyalar oyuncuların takımlarının istatistiklerini özelleştirmelerine olanak tanır, ana üs mağazalarla genişletilebilir ve canavarlar kendi başlarına kaynak toplamak için keşif gezilerine gönderilebilir. Onu yendikten sonra bile Draconia'yı tekrar ziyaret etmeye karar verirsem hâlâ yapacak çok şeyim var.

Dragon Quest Treasures bazı önemli ayrıntıları atlayarak bazen sinir bozucu derecede sıkıcı bir RPG yaratıyor, ancak kalbi her zaman doğru yerde. Bazen kirli bir eleme tavasında parıldayan, çocuksu bir hayal gücüyle düşük riskli bir keşif sunmayı amaçlıyor. Çocukken korsan gibi davrandıklarını sevgiyle hatırlayan ve can sıkıntısına aldırış etmeyen genç oyuncular ve hatta daha yaşlı oyuncular için Erik ve Mia'nın macerası, kum havuzuna rahatlatıcı bir dönüş.
 
Paylaşım için teşekkürler.
 
Paylaşım için teşekkürler.
 
paylaşım için teşekkürler
 
Eline sağlık! Paylaşım için teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst