Hikayeler

Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Armored Core VI: Fires of Rubicon İnceleme

Carissa

Administrator
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye Turkmmo Discord Nitro Booster
Admin
Katılım
2 Mar 2015
Konular
59,185
Mesajlar
88,376
Online süresi
4ay 14g
Reaksiyon Skoru
14,227
Altın Konu
2,398
Başarım Puanı
1,051
TM Yaşı
11 Yıl 1 Ay 21 Gün
MmoLira
694,336
DevLira
234

Metin2 EP, Valorant VP dahil tüm oyun ürünlerini en uygun fiyatlarla bulabilir, Item ve Karakterlerinizi hızlıca satabilirsiniz. HEMEN TIKLA!

15856ef492a08f383.jpg


Makine oyununun ilk bölümü, bir kalkanın arkasına saklanarak aynı anda yüzlerce roket ateşleyebilen bir helikoptere karşı cehennem gibi bir boss savaşıyla sona eriyor. Bunların hepsi bir şekilde, hiçbir yerden inanılmaz derecede uzun erişime sahip bir çift ölümcül alevli kılıcı serbest bırakmadan önce. Saatlerce başımı duvara çarptıktan sonra, bir aksiyon kahramanı gibi düşünmeyi bırakıp bir mühendis gibi düşünmeye başlayana kadar başarıya ulaşamayacaktım. Birkaç tur deneme yanılmayla sonunda saldırıya dayanabilecek ve galip gelebilecek bir mekanizmanın parçalarını bir araya getirecektim. Tek yapmam gereken, robot yapımımdaki zayıf halkaları atıp, onları daha güçlü bir şeyle değiştirmekti.

Yaratıcısı ve geliştiricisi FromSoftware'i mükemmel bir şekilde kapsayan bir deneyim. Dark Souls stüdyosunun en büyük gücü, yaratımının en iyi versiyonunu bulana kadar yineleyerek tek bir fikre bağlanma yeteneğinde yatmaktadır. Kendine meydan okuduğunda ve sağlam temeline yeni bir şey yerleştirdiğinde, Elden Ring gibi çığır açan işler elde ediyoruz. Diğer taraftan FromSoftware kendi inatçılığının kurbanı olabilir. Oyunlarının en eski parçalarını değiştirmeyi inatçı bir şekilde reddetmek, paslanmış bir makineyle savaşa girmesine neden olabilir.

Armored Core 6: Fires of Rubicon, hatalı iticilerle uçan güçlü bir makinedir. Heyecan verici it dalaşları ve heyecan verici mekanik özelleştirmelerle dolu, hızlı tempolu bir aksiyon oyunu, okunamayan kullanıcı arayüzü ve baş ağrısına neden olan üçüncü şahıs kamera gibi FromSoftware'in çok tanıdık tuhaflıkları tarafından altüst ediliyor. Heyecan verici bir sürüşü tamamen mahvetmek yeterli değil ama iyi bir ayarlamanın ne kadar ileri gidebileceğini merak etmeme neden oluyor.

Atlamadan net olmasa da, Armored Core 6, mecha serisini Dark Souls'un imajına göre yeniden inşa etmeye çalışmadığını hemen belli ediyor. Oyuncuların oldukça düz ve ayrıntıları az olan haritalarda küçük operasyonlara giriştiği, görev tabanlı bir aksiyon oyunudur. Her görev, Mercan adı verilen ve kitle imha silahı olarak kullanılabilecek tehlikeli bir unsur hakkında biraz sıkıcı bir bilim kurgu anlatısını hareket ettiren bir brifingle kuruluyor. İçi boş bilgiler ve askeri klişeler (bir çavuşun bulunduğu her sahnede "kurtçuk" kelimesini havlaması gibi) özü hafif, unutulabilir bir anlatı çerçeveleme aracı oluşturduğundan, yazmak, son eylemi dışında pek de güçlü bir yanı değildir.

Muazzam bir makinenin direksiyonuna geçtiğinizde deneyim çok daha ilgi çekici hale geliyor. Armored Core 6'da hemen yeni hayranlar kazanacak bir heyecan var. İlk görevimde, genellikle yalnızca yarış oyunlarında bulduğum muazzam hızlarda ilerleyebileceğimi fark ettiğimde ağzım açık kaldı. Sadece bu da değil, tam çok yönlü kontrol, aslında her yöne uçabileceğim anlamına da geliyor. Birkaç dakika içinde, düşmanların yanından hızla geçerken ve ayağımı gazdan çekmeden onlara bir füze yağmuru fırlatırken ikna oldum.

2a020bb1b2d5cf898.jpg


FromSoftware, esnek kilitlemeli savaş sistemi sayesinde bu deneyimi olabildiğince akıcı hale getiriyor. Düşmanları vurmak için hedeflemek yerine, oyuncuların ateş ederken yalnızca büyük dairesel nişangahlarına yakın olduklarından emin olmaları gerekir. Bu, mekaniklerin isabetliliğe fazla kapılmadan aynı anda tonlarca atış yapmasına olanak tanır. Bu, momentumu durdurmak yerine patlayıcıların akmasını sağlayan modern bir sistemdir, ancak daha telaşlı karşılaşmalarda hangi saldırıların gerçekten gerçekleşeceğini ölçmek zor olabilir.

Ve güven bana, bu karşılaşmalar oldukça telaşlı oluyor. Ağır, hantal bir robotu çalıştırmasına rağmen, savaşlar ışık hızında gerçekleşiyor. Daha küçük robotlar ekranın etrafında sinek gibi uçuşurken, daha büyük patronların agresif saldırı düzenleri Elden Ring'in patronlarını tembel gösteriyor. Alışılması bunaltıcı olabilir ve ortalama bir oyundan önemli ölçüde daha zorlu olabilir, ancak bu, en büyük set parçalarının daha da heyecan verici olmasını sağlar. Kontrol cihazımı her elime aldığımda beni doğrudan kokpite yerleştirecek düzeyde bir odaklanma gerekiyor.

Bütün bunlar etkili bir aksiyon filmi gösterisi yaratıyor, ancak etrafındaki çerçeve o kadar da heyecan verici değil. Devasa makineleri devirmediğimde, veri toplamak veya görsel olarak sıkıcı alanlarda daha küçük ekipleri kolayca ortadan kaldırmak gibi tekrarlayan görevler yapıyorum. Her görevin küçük haritasında yapılacak çok fazla keşif yok ve ilerlememi sağlayacak çok az ilerleme kancası var. Patron dövüşleri dışında da her zaman büyük bir ölçek veya güç duygusu hissetmiyorum, çünkü hem görsel hem de ses miksajındaki ayrıntı eksikliği çoğu zaman beni bir oyun setinin etrafında kayan bir aksiyon figürü gibi hissetmeme neden oluyor. Klasik bir serinin yeni bir versiyonu olmasına rağmen, tüm bu modern parlaklığın altında hala gözle görülür bir eski tarz pas tabakası var.

Sunumu eskimiş gibi görünse de Armored Core 6, ayrıntılı savaş sistemi söz konusu olduğunda etki yaratıyor. Her makine, yakın dövüş aletleri ve patlayıcılar dahil olmak üzere her iki elinde bir ana silah ve iki omuz topuyla donatılabilir. Bir savaşın akışının derinliklerindeyken, her silahın bekleme süresine dikkat ederek mermilerin sürekli akışını sağlayabiliyorum. Saldırganlık burada zaferin anahtarıdır (Ruhlar formülünün daha heyecan verici bir versiyonu), çünkü savaşlar tamamen düşmanın sendeleme çubuklarını eritmek için avantajlara baskı yapmakla ilgilidir. Özellikle kara ve hava arasında hareket eden hızlı it dalaşlarında diğer mekanizmalara karşı çıktığınızda inanılmaz derecede yoğun.

Bu hız aynı zamanda seriyi, daha yüksek profilli bir girişle bile "edinilmiş zevk" bölgesinde tutacak olan şeydir. Yönetilecek bu kadar çok şey varken Armored Core 6'yı kontrol etmek inanılmaz derecede zor olabilir. Bazı savaşlarda tamponlarıma ve tetiklerime dört farklı silah ateşlerken A'ya basıp sol çubukla dönerek havada uçmam gerekiyor. Patronların sürekli etrafta dolaşması ve onları takip etmeyen zayıf bir kilitlenme varken, benim de kamerayı her zaman doğru çubukla sürekli döndürmem gerekiyor. Fiziksel olarak yorucu, bu da zaten niş bir oyuna girişte oldukça büyük bir engel oluşturuyor.


489563b9c573f2fcc.jpg


Yönetilmesi biraz daha kolay olan ise mükemmel bir robot özelleştirme sistemidir. Bu özellik, yüksek bütçeli savaşlardan daha çok oyunun gerçek kalbidir. Her birinin bir dizi istatistik üzerinde somut bir etkisi var, ancak hepsine güç sağlamak için ağırlığımı ve güç kullanımımı buna göre yönettiğimden emin olmam gerekiyor. Parçaları birbirine yapıştırmanın, onları savaşta test etmenin ve bu gelişmeyi gerçekten hissetmenin bilimsel bir keyfi olduğundan, bu kanca gerçek görevlerden daha güçlüdür. Dövüşlerde beceri söz konusu olsa da, mesele "iyileşmek"ten ziyade başarıyı tasarlamaktır.

Kabul edelim ki Armored Core 6, oyunculara gerçek araçlarının ne olduğunu söyleme konusunda pek iyi bir iş çıkarmıyor. Parçalar çok fazla bağlam olmadan tonlarca istatistik ve sayı içerse de, diğer önemli bilgiler oyunda hiç yer almıyor. Hasar türlerine veya belirli zırhların farklı saldırı türlerine nasıl direnebileceğine dair bir açıklama yok. Daha önce bahsettiğim helikopter patronuyla mücadele ederken, onu ancak oyunda asla açıklanmayan hasar türlerinin nüanslarını detaylandıran bir inceleme kılavuzunun yardımıyla yenebildim. Bunların hepsi sinir bozucu derecede anlaşılmaz ve eminim ki oyuncuların yapım kılavuzlarını takip etmelerine yol açacaktır. Ve bu çok yazık çünkü kendini inşa etme eylemi oyunun ta kendisi.

Bu hayal kırıklığıyla bile, kişiselleştirme burada yadsınamaz bir vurgu. Başından sonuna kadar, makineme yeni silahlar yerleştirmek ve bunların savaş alanında uygulanabilirliğini test etmekten her zaman keyif aldım. Bir parça bozulduğunda, gerçekten hissedebildiğim artan güç kazanımları sağlamak için onu bir başkasıyla değiştirirdim. Bu, yeni bir oyun bilgisayarı toplarken hissettiğim tatminin aynısı; tek fark, bilgisayarın düzinelerce plazma füzesi fırlatması.

FromSoftware'in son zamanlarda popülerliğinin artmasıyla birlikte, Armored Core söz konusu olduğunda tarihi gözden geçirme dürtüsü olacağını tahmin ediyorum. Yayınlanmadan önce bile hayranlar, eleştirmenlerden sürekli orta düzeyde puanlar almasına rağmen serinin her zaman saygı gördüğünü düşünmenizi sağlardı. Bu, serinin bugüne kadarki en gösterişli versiyonu olmasına rağmen, neden her zaman bu karışık notları aldığını anlamak oldukça kolaydır. Zorlu bir çerçeve ile eski tasarımın birleşimi, meraklılar için özel yapım hissi veren ve burada da geçerli olan bir şey ortaya çıkarıyor.

Ancak can sıkıcı olan şey, FromSoftware'in ilgilenen pilotları aralarına kabul etmeye pek istekli görünmemesidir. Bu, zaten sürtüşmelerle dolu bir oyunda daha fazla öne çıkan, tanıdık yaşam kalitesi tuhaflıkları sayesinde. Örneğin FromSoftware, aksiyon oyunlarında işlevsel 3D kameralar oluşturma konusunda her zaman zorlandı. Elden Ring gibi kusursuz bir şey bile düşmanların içinde kaybolan veya saldırılarını gizleyen kameralara sahiptir. Armored Core 6'da da aynı sorun var, ancak düşmanların ne kadar hızlı hareket ettiği, çok yönlü hareketleri ve takip edilmelerini zorlaştıran kilitlenme eksikliği nedeniyle bu sorun daha da artıyor.

590c1d16929a0e173.jpg


Tek başına bu bile çoğu büyük boss savaşını, yanlış sebeplerden dolayı bir kabusa dönüştürüyor. Bir dövüşte yerde kayan bir örümcek robotla karşı karşıyayım. Bacaklarının pervaneye dönüştüğü ve üzerimde uçtuğu ikinci aşamaya kadar idare edilebilir bir mücadele. O noktada, üzerime füzeler yağdığı için artık onu tam anlamıyla göremiyorum. Onunla buluşmak için uçmaya çalıştığımda, saldırılardan kaçmaya ve ona doğru yükselmeye çalışırken kameramla oynamam gerekiyor. Aksi takdirde makul olan bir mücadele, perspektifli bir mücadeleye dönüşür.

Eğer bu sizi geliştiricisine bildirmediyse, korkunç kullanıcı arayüzü bunu yapacaktır. Ekrandaki HUD olabildiğince küçüktür ve silah durumu basit, mikroskobik bir yazı tipiyle ekranın sağ köşesine yerleştirilmiştir. Silahlarımın ne zaman yeniden yükleneceğini ekranın köşesine bakmadan bilmem neredeyse imkansız. Ancak savaşlar çok hızlı ilerlediği için bunu yapmak aslında intihardır. Oyunun en zorlu dövüşlerinden birinde, zaten takip edilmesi çok zor olan küçük bir uçan makineye karşı verilen savaşta, saldırırken hayatta kalabilmek için kendimi her saldırı düğmesine basarken buldum. Tamamen okunaksız ve usta pilot olarak içeri girmeyen herkesi daha da yabancılaştırıyor.

Belki de oyunun en iyi boss savaşının en büyük aykırılık olduğunu söylüyor. Bir görevde, düz ve buzlu bir araziye girip çıkan devasa bir robot yılanla savaşmam gerekiyor. Başını kaldırdığında onu sersemletmek için açık yüzüne elektrikli bir mızrak fırlatıyorum. Bunu yapmak, uzaktaki bir füze operatörünün ona hava saldırısı düzenlemesine olanak tanır, bu da onu, hareketsiz haldeyken bir saldırı yağmuru başlatmama yetecek kadar uzun süre sersemletir. Bu sadece heyecan verici bir mücadele değil, aynı zamanda bu tuhaflıklara daha iyi uyum sağlayan bir mücadele. Takip edebildiğim ve tahmin edebildiğim daha yavaş bir hedef sayesinde, sırf o şeyi görmek için kamerayla uğraşmam gerekmiyor. Daha spesifik eylem noktaları, bekleme sürelerimi de sürekli olarak takip etmem gerekmediği anlamına geliyor; Gözümü düşmandan ayırmanın ve silah sistemlerini yönetmeye başlamanın ne zaman güvenli olacağını biliyorum.

Hata yapmayın: Burada yaşadığım sıkıntılı noktalar FromSoftware'in Souls oyunlarında da mevcut. Beni en sevilen oyunlarından bazılarından uzak tutan sorunlar bunlar. Ancak bu oyunlar genellikle stüdyonun tuhaflıkları etrafında inşa edildiğinde daha iyi hissettiriyor. Kameralar büyük patronların arasında kaybolabilir, ancak bu yaratıklar ben onlarla savaşırken her açıdan etrafımda dolanma eğiliminde değiller. Önümde olana odaklanabiliyorum ve saldırıyı gerçekleştirmek için çaba gösterebiliyorum ve bunu yapmak için serinin karmaşık menüleriyle oynamama gerek yok. Armored Core 6'nın aynı düşünce düzeyiyle inşa edilmiş gibi hissettirmiyor, her zaman ağırlığını desteklemeyen sinir bozucu tasarım tuhaflıklarının üstüne inanılmaz derecede telaşlı bir aksiyon oyunu yerleştiriyor.

Belki de bu, 10 yıl içindeki ilk Armored Core oyunundan beklenmesi gereken bir şey. Elbette stüdyo bunlardan bir düzine yaptı ama buradaki misyonun tozlu bir makineyi tekrar çalışır duruma getirmenin bir yolunu bulmak olduğunu hissediyorum. Türün hayranlarının bayılacağı işlevsel bir mecha oyunu oluşturmak için yeterince modern süslemeler yerleştirildi, ancak serinin uzun vadede hayatta kalması için değiştirilmesi gereken parçaları hissedebiliyorum. Armored Core 6'da elde ettiğim etkileyici başarı ancak ciddi bir ayarlamanın ardından geldi; Serinin bir sonraki yolculuğunda da aynı şeyin geçerli olacağını düşünüyorum.
 
paylaşım için teşekkürler
 
Paylaşım için teşekkürler iyi forumlar.
 
paylaşım için teşekkürler
 
Paylaşım için teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 1, Üye: 0, Misafir: 1)

Geri
Üst