- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,189
- Mesajlar
- 88,442
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,280
- Altın Konu
- 2,398
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 7 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 695,207
- DevLira
- 234
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Bethesda'nın devasa bilimkurgu RPG'si Starfield'ın kalbinde yer alan keşif grubu, ne kadar bilinemez görünürse görünsün evrenin en büyük gizemlerine cevap vermeye çalışıyor. Bu romantik bir hedef; doğası gereği tatmin edici olmayan bir hedef. Sürekli genişleyen bir evrende keşfedebileceklerimizin sonu yok. Her zaman keşfedilecek başka bir gezegen, ortaya çıkarılacak bir unsur, yanıtlanması gereken derin sorular vardır.
Bir bakıma Constellation, Starfield'ın arkasındaki iddialı geliştirici Bethesda Game Studios'un mükemmel bir vekili. Stüdyo her zaman büyük hayaller kurdu ve video oyunlarında mümkün olanın sınırlarını zorlayan The Elder Scrolls V: Skyrim gibi devasa oyunlar yarattı. Starfield, evrenimizin sınırsız harikalarını genellikle teknik sınırlamalarla tanımlanan sanatsal bir ortamda yakalamayı amaçlayarak bu felsefeyi daha hayranlık uyandıran bir ölçeğe taşıyor. Bu muhteşem bir başarı ama Bethesda'yı Constellation'ın cesur kaşiflerinin boğuştuğu aynı acı-tatlı gerçekle karşı karşıya bırakıyor: En uzak yıldızları arayanlar sonsuza dek uzayda uçacaklar.
Starfield, aşırı istekli hayranların bekleyebileceği, nesli belirleyen bir video oyunu değil; derinlik ve istikrarın çoğu zaman kapsam pahasına geldiği, oldukça tipik ama etkileyici bir şekilde inşa edilmiş bir Bethesda RPG'sidir. Şaşırtıcı derecede sınırlı temel macera, burada pek çekici değil. Muazzam galaksiler arası oyun alanı, Constellation ve Bethesda'nın kendisi kadar uzayın sonsuz olanaklarını da keşfetmek isteyen mod geliştiriciler için özel olarak tasarlanmış gibi görünüyor.
Starfield bir bilim kurgu gizemiyle başlıyor: Basit bir madencilik operasyonu, oyuncu karakteri gizemli bir metal eser keşfettiğinde çok daha büyük bir şeye dönüşüyor. Evrenin şaşırtıcı bir görüntüsünü elde ettikten sonra nesneyi, bunun ne anlama geldiğini öğrenmeye kararlı bir kaşif grubu olan Constellation'a götürürler. Bu kışkırtıcı olay, oyuncuların metalik saçmalıklar bulmak için evreni dolaşmasıyla şaşırtıcı derecede hayal gücünden uzak bir ana görevi başlatıyor. Bazı ekstra uzay entrikalarına rağmen, ana kampanya nadiren hakkında derin bir şey söylemeyi umamayacağı belirsiz bilim kurgu kavramları üzerine ağır bir meditasyonun ötesine geçmiyor.
Bağlantı kurmakta zorlandığım standart RPG arkadaşlarından oluşan bir ekibin bana katılmasının bir faydası yok. Her zaman şevkli olan Barrett veya mesafeli Andreja gibi takımyıldız üyeleri; hayat, evren ve diğer her şey hakkında farklı felsefeler anlatmak için yaratılmış sıradan arketipler gibi hissediyorlar. Bu karakterler, baş döndürücü bir uzay hikayesine samimiyeti geri getirebilirdi, ancak arkadaşlarımla yaptığım daha kişisel konuşmalarda dikkate değer bir insanlık eksikliği var.
Ana görev serisi eksik olsa da Starfield, daha geniş dünya inşası ve yan içeriğiyle bunu telafi ediyor. Oyunu oynadığım süre boyunca, beni evrenin en baskın mega şirketi olan Ryujin Industries için çalışmaya iten bir hikayeye kapılmıştım. Yabancı dünyaları keşfetmek ya da acımasız Spacer'larla çatışmalara girmek yerine, rakip şirketlere karşı küçük intikam eylemlerini tamamlamak için saatler harcadım. Neredeyse Bethesda'nın ana şirketi Microsoft'a yönelik hicivli bir saldırı gibi okunan bir kurumsal savaş hikayesinde iş sırlarını çaldım ve sunumları sabote ettim.
Bunun gibi insan dramı, Starfield'ın en güçlü gözlemini ortaya çıkarıyor. İnsanlığa, yıldızların arasında kendini yeniden inşa edebilmesi gibi inanılmaz bir hediye verilmiştir. Bazı insanlar, bu sonsuz potansiyeli iyilik için kullanmak yerine, kusurlarını yalnızca galaktik ölçekte genişletmeyi başarırlar, tıpkı bir ev bitkisinin daha büyük bir eve taşınması gibi. Biraz acı verici bir kültürel yorum ama içinde samimiyet de var. Starfield, sonsuz karanlığa nasıl bu kadar çok renk ve hayat getirdiğimize gerçekten hayranlık duyan, insanların ve onların tüm karmaşık sorunlarının bir kutlamasıdır.
Bu nokta en iyi şekilde, uzak bir galaksinin boşluğunun derinliklerinde yer alan, gözden kaçırılması kolay bir yan araştırmada keşfedilir. Seyahatlerim sırasında kazara sahtekar bir yapay zekanın kontrolü altındaki bir gemiye rastladım. İlk başta, kötü bir makine hakkında oldukça genel bir 2001: A Space Odyssey gönderisine hazır olduğumu varsayıyorum. Bunun yerine botla samimi bir konuşma yaparak ona insan olmanın gerçekte ne anlama geldiğini öğretiyorum. İstemeden bunu yapmak ona kaygı verir. Acı tatlı bir anda eriyor, tıpkı benim gibi ona tam bir karmaşa olmayı öğrettiğim için minnettar gibi görünüyor.
Galaksiler arası kurulumu oyun yaratıcılığına çok fazla alan bıraksa da Bethesda çoğunlukla temellerine bağlı kalıyor. Zamanımın çoğunu ya NPC'lerle sohbet ederek ya da üzerime yüklenene kadar yüzlerce öğeyi yağmalayarak geçiriyorum (burada fiziksel hasara yol açabilecek her zaman sinir bozucu bir durum durumu). Dünyasının ne kadar geniş göründüğü göz önüne alındığında, ilk başta hayal kırıklığına uğramak kolaydır. Görevlerin büyük bir kısmı küçük bir avuç merkez şehirde gerçekleşiyor. Bazıları beni hızlı bir şekilde uzaktaki bir gezegene seyahat ettiriyor, böylece tek bir düğmeye basıp bana görevi veren NPC'ye geri dönebiliyorum. Yalnızca hikayenin son birkaç görevi unutulmaz set parçaları sunuyor.
Bethesda oyunlarının formatını henüz incelememiş olanlar burada sevecek pek fazla yeni şey bulamayacaklar ancak stüdyonun RPG uzmanlığı tam anlamıyla sergileniyor. Bu, oyuncuların yolculukları üzerinde net bir etkisi olan başlangıç özelliklerini seçmelerine olanak tanıyan güçlü bir karakter oluşturma sistemi sayesindedir. Kahramanımı bir tür Han Solo tipi, pazarlık yapabilen veya her durumdan çıkış yolunu tartışabilen, sokak akıllı tatlı konuşan biri olarak yarattım. İkna ağırlıklı yapımız, tesadüfen büyüdüğüm yoğun bir zevk şehri olan Neon'a ulaştığımda işe yaradı. Sokak bilgim bana çok sayıda karakter konusunda otorite sağladığından, Neon ile ilgili herhangi bir görevi tamamlamak çok kolaydı. . Devam eden uzay yolculuğu hikayem büyük ölçüde kendiminkini andırıyor.
NPC'lerle sohbet etmediğimde kendimi bir tür silahlı çatışmanın içinde bulma ihtimalim yüksek. The Witcher 3: Wild Hunt veya Cyberpunk 2077 gibi, savaş da öne çıkan bir şeyden çok bir zorunluluktur. Silahlı saldırılar ve yakın dövüş saldırıları büyük ölçüde ağırlıksız ve etkisiz hissettiriyor, ancak etrafta dolaşacak çok sayıda silah var. Benim tercihim, aranan bir kadınla pazarlık yaparak onun sahte ölümünü yapmasına ve ödül avcılarından kaçmasına yardım ettiğim ateşli bir tabancaydı. Atlanabilir bir yan görev için değerli bir ödül oldu.
Savaş özellikle heyecan verici olmasa da, öne çıkmasına yardımcı olan bazı ekstra sürprizler var. Ekstra beceri avantajları ve açılabilir yetenekler, savaşı derinleştirir, hatta oyuna bir miktar Dishonored havası getirir. Standart bir atış sistemine biraz ekstra kişiselleştirme eklemenin güzel bir yolu, geleneksel bir nişancı oyununa beklenmedik sürprizler katmak.
Hepsi işlevsel, ancak eyleme yapılan vurgu da boş gelebilir. Galaksilere yayılan bu kadar devasa bir oyunda, zamanımın çoğunun insanları ve bir avuç küçük robotu vurarak geçmesi biraz cesaret kırıcı. Uzak gezegenleri keşfetmeye gittiğimde, bunu büyük ölçüde silah modlarına dönüştürebileceğim yeni silahlar veya malzemeler bulabilmek için yapıyorum. Etrafımdaki dünya sonsuz gibi görünse de gerçekte yapabileceklerim tuhaf bir şekilde kısıtlı. Uzaylı yaratıkları ve bitkileri taramak için çok az teşvik olduğundan (araştırmanın toplanacağı bir kodeks bile değil) "araştırma" yönü bile gönülsüz geliyor.
Ne kadar dalmış olsam da Starfield'da her zaman daha büyük bir amacın özlemini çekiyorum. Elbette bu hayatta çöpçülük ve öldürmekten daha fazlası olmalı! Bu, insan düşüncesinin sınırlarını ya da en azından güvenilir, büyük bütçeli bir video oyununun sınırlarını hissedebildiğim bir alan. Belki de bu kendi kendine dönüşlü bir şakadır. Ryujin Industries'in uzay yolculuğu hediyesini kurumsal savaşıyla çarçur ettiğini görmek nasıl komikse, belki de şimdiye kadar yapılmış en iddialı, maceracı oyunun hala dar görüşlü bir nişancı oyunu olduğu gerçeğinde kasıtsız bir hiciv var.
Starfield, isteğe bağlı sistemlerinde ve keşiflerinde daha anlamlı bir oyun deneyimine yaklaşıyor, ancak bunun da kendi sınırlamaları var. En etkileyici özelliği, tamamen keşfedilebilir 1000'den fazla gezegeni içermesidir. Her birinin kendine has görünümü, yer çekimi, kaynakları, uzaylı sakinleri ve madencilik alanları ve mağaralar gibi keşfedilebilir ilgi noktaları olduğundan bu inkar edilemez bir teknik başarıdır. Rastgele bir gezegenin ayına ilk kez indiğimde ve dolaşmaya başladığımda, sadece ganimet ve neyin yanlış gittiğini açıklayan kütüklerle dolu devasa, donmuş bir araştırma laboratuarı keşfettiğimde hayrete düştüm. Bunun gibi anlar, oyuncuların önümüzdeki yıllarda evreni avlamasına ve keşiflerini paylaşmasına neden olacak.
Her şey gerçek olamayacak kadar iyi görünüyor ve bazen de öyle. Gezegenler çok büyük ama büyük ölçüde boş. Çoğunlukla kendimi kilometrelerce boş alanda yürürken, ara sıra bir kaynak bulmak için benimkine uğrarken veya daha büyük ilgi çekici noktalar arasında bir uzaylıyı tararken buluyorum. Ve rastgele bir gezegende ilk kez devasa bir yeraltı yapısı bulduğumda heyecanlansam da, zayıf bir şekilde gizlenmiş bir sihir numarasının ortaya çıkması çok uzun sürmedi. Bir avuç varlık ve konum, yoğun bir şekilde yeniden kullanılıyor, gezegenleri çok az kafiye veya mantıkla rastgele noktalıyor. Sadece ara sıra yapılan binaları da yeniden kullanmıyor. Aynı mağara yapısına, eşya yerleşimine ve hepsine tamamen bağlantısız gezegenlerde üç kez rastladım. Bunun gibi anlarla karşılaştıkça, tüm evrenin güzel karmaşıklıklarını bir dizi mekanik sürece ayırmanın ne kadar zor olduğunun acı bir şekilde farkına varıyorum.
Bu sınırlama, Starfield'ın en hayal kırıklığı yaratan yönü olan uçuşta en talihsiz halidir. Starfield, en ilham verici hamlesiyle oyuncuların kendi uzay gemilerini inşa etmelerine, yıldızlara seyahat etmelerine ve ara sıra it dalaşlarına katılmalarına olanak tanıyor. Bu sistemin gerçekliği göründüğü kadar heyecan verici değil. Uçarken, oyuncular esasen uzak bir gezegenin önünde süzülebilecekleri ve ara sıra bazı kayaların veya yüzen enkazların yanından geçebilecekleri yüceltilmiş bir gökyüzü kutusuna bırakılır. Destiny 2 yükleme ekranı sırasında yörüngede gezinmek kadar derin. Görünüşe göre Bethesda da oyuncuların bununla pek ilgilenmesini istemiyor; büyük ölçüde bir galaksiye hızlı yolculuk ile bir gezegene iniş arasında yeterince keşfedilmemiş bir orta adamdır.
Kötü gemi savaşı sorunlara yardımcı olmuyor. Savaşlar sadece birkaç uzay gemisini gökyüzüne fırlatır ve oyuncuların, patlayana kadar lazerlerle onlara saldırmasını sağlar. Kilidi açılabilir bir hedefleme sistemi, Fallout'un VATS sisteminden ipuçları alarak işlemleri biraz daha ilgi çekici hale getiriyor, ancak savaşlar büyük ölçüde tekrarlayan bir güçlük. Bu, Starfield'ın sayısız fikrinde yinelenen bir temanın parçası; Üzerinde çalışılacak çok sayıda sistem var, ancak çok azının derinliği var. Çoğu zaman amaç, birkaç kahraman mekaniğini keskinleştirmek yerine oyuna mümkün olduğunca fazla içerik koymakmış gibi geliyor.
Çok daha başarılı olan ise Starfield'ın oyunculara gerçekten ilham verecek gibi görünen kişiselleştirme potansiyeli. Karakol inşası güçlü bir yaratıcı araç görevi görüyor, çünkü oyuncular herhangi bir gezegende kolayca karmaşık üsler kurabilir ve bunları yönetmeleri için mürettebat atayabilir. Bu, üsler inşa etmek için kullanılabilecek değerli kaynakları bulmak amacıyla gezegenleri keşfetmeye yönelik daha güçlü bir teşvik yaratıyor. Starfield, uzay gemisi yapımında benzer şekilde güçlü bir araç sunuyor ve oyunculara yaratım yoluyla kendilerini ifade etmeleri için harika bir yol sunuyor; ancak o gemiyi uçurmanın aslında bu kadar sıkıcı olması utanç verici.
Devasa uzay sanal alanı yalnız ve dengesiz hissettirse de, temel oyunda gerçekte bulunanın ötesine geçen, dikkate alınması gereken önemli bir gerçek var. Bethesda oyunları, inanılmaz derecede yaratıcı ayarlamalarla şirketin oyunlarına onlarca yıllık ekstra ömür veren modlama toplulukları tarafından yaşar ve ölür. Şimdiden boş dünyaların özel şehirlerle dolu olduğu, kara aracıyla ayın kraterlerinin etrafında yakınlaşabildiğim, Tank Motoru Thomas'ın yıldızların arasında belirdiği ve gemimi vurmaya çalıştığı bir gelecek hayal ediyorum.
Bu ütopik vizyon, Starfield'ın gerçekte söylediği her şeyden çok daha dokunaklı. Hikayenin kendisi insanlığın evrenimizin sınırlarını keşfetme arzusuyla ilgilidir. Bethesda'nın oyunculara şaşırtıcı derecede devasa bir alan sunması ve onları akıllarına gelebilecek her şekilde dürtmeye ve dürtmeye davet etmesi çok uygun. Bundan on yıl sonra Starfield'ın insan bağlılığının ve yaratıcılığının çok yönlü bir anıtı olarak duracağını hayal ediyorum. Burada eleştirmekle görevlendirildiğim oyun bu değil.
Starfield hakkında düşünürken, arkasındaki hırslı geliştirme ekibini düşünmeden edemiyorum. Bunun, son sekiz yılını mümkün olan en büyük, en çığır açıcı video oyununu yaratmak için harcayan Bethesda için gerçek bir tutku projesi olduğu açık. Bu, hayranlık duymadan edemediğim etkileyici bir işçilik eseri… yine de bazı geleneksel Bethesda uyarılarını da beraberinde getirdiğini duymak muhtemelen sürpriz değil.
Her ne kadar stüdyonun önceki oyunlarına göre muhtemelen daha az sorunlu olsa da bu, beş yıldızlı bir şefi bir gecede çok fazla çiğ biftek servis etmediği için alkışlamaya benziyor. Starfield, zararsız (gergin cesetler) ile oyunu bozan (görev kilitleme böcekleri) ve düpedüz tuhaf (karakterimin yüz derisini kaybetmesi, onu yüzen bir çift göze dönüştürmesi) kadar değişen aksaklıklarla doludur. Karşılaştığım daha göze çarpan sorunlardan bazıları erken yamalarla çözülebilir, ancak oyunun kendi kendine çökmeye ne kadar yakın olduğunu hissedebiliyorum. Oynadığım süre boyunca, tüm bir merkez şehir tamamen parçalandı, her NPC gövdesini kaybetti ve yüzen bir uzuv yığınına dönüştü.
Bu bariz hatalar giderilse bile, Starfield'ın Xbox Series X'te çözmesi gereken bazı önemli performans sorunları var. Bir gezegenin yüzeyinde özgürce koştuğumda, ortamın ne kadar meşgul olduğuna bağlı olarak kare hızı takılma veya düpedüz yavaşlama eğiliminde oluyor. Kaotik hikaye seti parçaları aynı stabilite sorunlarıyla karşılaşıyor ve en önemli anlarda çok fazla gerginlik yaşanıyor. Etkileyici ölçek aynı zamanda görsel tutarsızlığı da beraberinde getiriyor. Nefes kesen uzay manzaraları ile az aydınlatılmış, az ayrıntıya sahip şehir odaları arasında bir kalite uçurumu var.
Ancak Starfield'ın en büyük engeli felsefidir. Bethesda, 2015 yılında projeyi geliştirmeye başladığında nihai uzay oyununu yapmak için yola çıktı, ancak video oyunlarının hızlı dünyasında sekiz yıl bir ömürdür. Evren gibi oyun sektörü de sürekli genişliyor. Dört yıl önce bile çığır açabilecek unsurlar bugün eskimiş görünüyor. The Outer Worlds'ün göze çarpan yazıları, Star Wars Squadrons'ın hayret verici it dalaşları, hatta Cyberpunk 2077'nin karmaşık bir şekilde tasarlanmış Night City'si; bunların hepsi, Starfield'ı bireysel unsurlarına ayırdığınızda ışık yılı kadar ilerideymiş gibi hissettiriyor.
Bu kadar eleştiri listesine rağmen kendimi Starfield'a hayran bulduğumu söylemek beni hâlâ şaşırtıyor. Bunun nedenini anlamak için bir kez daha Constellation'a ve onun elindeki Sisifos görevine dönüyorum. Grup sonsuzluk karşısında yorulmak bilmeyen bir inançla faaliyet göstermektedir. Bethesda'daki geliştiriciler de kendi uzak hayallerinin peşinden koşmaya devam ederken aynı durum geçerli. Starfield kusurludur, ancak istemeden de olsa en dürüst çıkarımını bu kusurlar aracılığıyla gerçekleştirir. Bu, insan ruhunun ve yıldızlara ulaşacak kadar kararlı olduğumuzda mümkün olan tüm dağınık, güzel şeylerin bir kanıtıdır.
Hikayemin ortasında bir arkadaşımla Constellation'ın hedefleri hakkında sohbet etmeye başlıyorum. Bu çıldırtıcı gerçek karşısında kararlı kalırken uzayın kenarlarını asla göremeyeceklerini çok iyi bilerek, onları imkansızı aramaya iten şeyin ne olduğunu tartışıyoruz.
- Katılım
- 26 Ara 2012
- Konular
- 936
- Mesajlar
- 15,646
- Çözüm
- 8
- Online süresi
- 3mo 29d
- Reaksiyon Skoru
- 2,664
- Altın Konu
- 295
- Başarım Puanı
- 327
- MmoLira
- 664
- DevLira
- 0
paylaşım için teşekkürler
- Katılım
- 23 Nis 2015
- Konular
- 1,364
- Mesajlar
- 6,476
- Çözüm
- 5
- Online süresi
- 4mo 12d
- Reaksiyon Skoru
- 2,673
- Altın Konu
- 59
- Başarım Puanı
- 344
- MmoLira
- 27,992
- DevLira
- 3
Paylaşım için teşekkürler iyi forumlar.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 24
- Cevaplar
- 3
- Görüntüleme
- 43
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 29
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 44
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 34









