Ayyıldız2 | 2008 TR Yapısı • 1-99 Orta Emek Destan • Oto Avsız • 10 Temmuz 21:00 HEMEN TIKLA!
Bu yılın başlarında PC'ye çıktığında Vambrace: Cold Soul için çok heyecanlıydım (yaklaşık bir ay önce Switch versiyonu da onu takip etti). Doğru yapıldığında çağdaş Japon esintili RPG'leri seviyorum (bu yılın mükemmel Fell Seal: Arbiter's Mark gibi).
Hem görsel hem de taktiksel olarak potu tatlandıran Vambrace, anime ve JRPG kinayelerini 2016'nın en sevdiğim oyunu Darkest Dungeon'dan alınmış gibi görünen görsel ve taktiksel bir yaklaşımla birleştiriyor.
Ne yazık ki Vambrace her iki dünyanın da en kötüsünü yakalamış görünüyor. Darkest Dungeon'ın atmosferini ve kendiliğinden ortaya çıkan anlatı potansiyelini, hem eziyeti hem de keyfi zalimce RNG'si nedeniyle onu affedecek kadar sevdim.
Vambrace: Cold Soul'un temel keşif ve savaşı, bu eziyeti ve rastgele sayı üretecini alıp gereksiz derecede karmaşık RPG ve hatta hayatta kalma oyunu mekaniği ekleyerek, aslında zorlu ama minimalist bir keşif olan şeyi bir sürü istatistiksel yönetimle yükleniyor.
Karakterlerinizin iki ayrı sağlık istatistiği vardır; örneğin standart ve bariz "sağlık" numarasının yanı sıra esas olarak soğuğa karşı direncinizi temsil eden "canlılık" (oyun donmuş, hayaletlerin kol gezdiği bir şehirde geçer) savaşta da kaybedilir.
Her iki istatistiğin tamamını kaybetmek ölüm anlamına gelir ve birini veya her ikisini de geri getirecek çok sayıda iksir ve öğe vardır. Temel bir üretim sistemi, ham maddeleri söz konusu iksirlere dönüştürmenize olanak tanır, ancak ne kadar taşıdığınıza dikkat edin, çünkü grubunuzun standart envanter tablosunun üstünde bir ağırlık sınırı vardır. Ve bu Geistometer'den bahsetmiyor bile; Bunu doldurun ve rastgele karşılaşmalar çok daha zor hale gelir.
Yönetilecek çok fazla istatistik var.
İstatistiklerin gerçekte yaptığı tek şey, zayıf ve kötü olabilecek şey, iç karartıcı, kar ayakkabısıyla kaplı bir zorluk gibi hissedilene kadar her şeyi yavaşlatmaktır.
Kavramsal olarak dövüş fena değil; Darkest Dungeon gibi, pozisyona dayalıdır ve her karakter sınıfının çeşitli saldırı türleri vardır ve bunların kullanımı hem karakterin hem de düşmanın yatay bir çizgideki yerleşimine göre belirlenir.
Ancak takip edilecek değiştiricilerin sayısı (alay hareketleri, durum efektleri ve kalkanlar vb.) bunu da bir zorluğa dönüştürüyor.
Ne yazık ki, bunu başaramayacak kadar zor; her hareketi dikkatlice düşünseniz bile, dövüş oldukça zorlu ve bu yüzden bir düzine aşağı yukarı benzer karşılaşmadan sonra, daha fazla JRPG eziyeti gibi geliyor.
Oyunun kendisinin bu kadar bitmek bilmez olması utanç verici çünkü hem ortamı hem de hikayesi ilgi çekici. Çok sayıda JRPG kinayesi var; tilki insanlar, az giyimli büyücüler ve vefat eden babasının ona bıraktığı eserin gizemini ortaya çıkarma arayışındaki cesur bir kadın kahraman; ancak her şeyin taze kalmasını sağlayacak kadar gelişme ve arka plan bilgisi var.
Vambrace: Cold Soul, ana fikrine dalıyor: Büyülü bir buz duvarı içinde donmuş, sakinlerini yer altına gönderen ve gittikçe saldırganlaşan hayaletler yüzeyde kendi toplumlarını inşa eden bir kasaba, aynı zamanda zevk ve sade ortam müziğiyle karıştırılmış kar yağışı efektleriyle ve rüzgar efektleri sıcak bir günde bile içinizi ürpertecek.
Disney'in karanlık tarafının yanı sıra animeden de cömertçe ödünç alınan sanat eseri (hayalet ruhlar, hem Perili Köşk hem de Karayip Korsanları oyunlarındaki orijinal karakterlerin karışımı gibidir) oyunun tonu için mükemmeldir: yeterince ciddidir her şeyi düzgün oynayın ama tamamen mizahsız değil.
Aralarındaki kavgaların ve bitmek bilmeyen hazırlık serilerinin bu kadar yorucu olması olmasa, daha fazla vakit geçirmek isteyeceğim bir dünya.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 0
- Görüntüleme
- 10
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 10
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 11