- Katılım
- 2 Mar 2015
- Konular
- 59,189
- Mesajlar
- 88,442
- Çözüm
- 109
- Online süresi
- 4mo 16d
- Reaksiyon Skoru
- 14,280
- Altın Konu
- 2,398
- TM Yaşı
- 11 Yıl 3 Ay 8 Gün
- Başarım Puanı
- 1,051
- MmoLira
- 695,207
- DevLira
- 234
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Geçtiğimiz 18 yılda Hitman formülü, gizlilik türünün temel öğesi olarak kendisini sağlam bir şekilde kanıtladı; Bir göreve girin, hedeflerinizi ortadan kaldırmak ve olay yerinden kaçmak için çeşitli silahları, eşyaları ve senaryolu durumları kullanın. Dünyanın her yerindeki oyuncular en azından metanetli Ajan 47'nin tuhaflıklarına ve üstlendiği heyecan verici suikast görevlerine aşinadır. IO Interactive'in Hitman 2'si belki de bu denenmiş ve doğru formülün bugüne kadarki en iyi örneğidir, ancak serinin parametrelerinin ötesine geçmekte veya önceki serilerin temellerini önemli ölçüde inşa etmekte zorlanmaktadır.
Hitman 2, serinin 2016'da yeniden başlatılmasının doğrudan devamı niteliğinde olup yeniden düzenlendi ve yeni oyuna dahil edildi. Ajan 47 olarak dünyanın çeşitli yerlerine seyahat ederek, karanlık İlluminati benzeri grup Providence ile bağları olan hedeflere suikast gerçekleştiriyorsunuz.
Her görev, çok çeşitli ateşli silahlar, yakın dövüş silahları, patlayıcılar, zehirlerin yanı sıra 47'nin kıyafeti ve başlangıç konumunuzu sunan başlangıç envanterinizi seçmenize olanak tanır. Oynadıkça bunların hepsinden daha fazlasının kilidini açacaksınız ve öldürmenizi özelleştirmek için daha fazla fırsata sahip olacaksınız.
Hedefler, ister gürültülü ve gösterişli, isterse sessiz ve fark edilmeden akla gelebilecek hemen hemen her yöntemle ortadan kaldırılabilir. En eğlenceli olanı, Hitman 2016'daki Fırsatlar adlı senaryolu Görev Hikayelerinden gelir. Bunlar, tetikleyebileceğiniz ve takip edebileceğiniz belirli görevlerdir ve genellikle 47 kişinin yararlanabileceği belirli alanlara veya durumlara özel erişim sağlar.
The Finish Line görevinde 47'nin hedeflerinden biri Miami sokaklarında yarışan bir yarış arabası sürücüsüdür. One Mission Story'de hedefin pit ekibinin bir üyesi olarak 47 poz var ve sizi arabaya müdahale etmeye teşvik ederek hedefin yarışın ortasında sizden hiçbir iz bırakmadan ölümcül bir şekilde çarpmasına neden oluyor. Bu görevler Hitman 2016'da tanıtıldı ve kısa sürede serinin en sevdiğim bölümlerinden biri haline geldi.
Hitman 2016 için IO Interactive, seviye tasarımına yönelik "İsviçre peyniri" yaklaşımını öne sürdü; bu Hitman 2 için de geçerli. Oyundaki her seviye çok büyük ve daha küçük alanlar Hitman 2016'daki en büyük seviyeyle kıyaslanabilir. Bölge, hedeflerinize ulaşmanız için hesaplanamaz sayıda sokak, koridor ve gizli yolla donatılmıştır, dolayısıyla İsviçre peyniri metaforu da buradan gelmektedir.
Bir anlığına Miami'ye dönecek olursak, hedeflerden biri bir ofis binasının tepesinde yer alıyor. Onlara ulaşmanın bir yolu, bir çalışanın kılığına girip fark edilmeden ön kapıdan geçmek olabilir. Diğer seçenek ise bodruma gizlice girip asansör boşluğuna tırmanmak ya da daha alt bir kata ulaşıp dış duvara tırmanmak olabilir. Ortamlarda nasıl gezineceğinizi ve hedeflerinizi nasıl ortadan kaldıracağınızı seçeceğiniz konusunda oyuncu olarak size bırakılan ajans, tam olarak Hitman'in konusu ve Hitman 2'nin de tam olarak doğru yaptığı şey.
47'nin hedeflerinin tümü ortadan kaldırıldığında, görevi tamamlamak için belirlenen çıkış yollarından birinden bölgeyi dışarı çıkarmalısınız. Mükemmel, sessiz bir suikast gerçekleştirmek son derece ödüllendirici hissettirirken, silah seslerinden süratle uzaklaşıp bir motorlu tekneye doğru koşmak ve denize açılmak da aynı derecede eğlencelidir.
Mekanik açıdan serinin daha iyi olabileceğinden emin değilim. Hitman 2'nin kontrolleri ve HUD'si, birkaç küçük ve yalnızca estetik değişiklik dışında Hitman 2016'nınkilerle neredeyse aynı. Hareket oldukça basittir, ancak bir öğenin ne zaman alınabileceği veya bir duvara monte edilebileceği gibi ekrandaki uyarılar gibi daha az belirgin seçenekler görünür. Oyun tek başına elinizi tutmuyor ama sizi asla karanlıkta bırakmıyor.
Hitman 2'de gizlilik mükemmeldir. Oyun, kılık değiştirmenizin ne kadar güvenli olduğunu ve tespit edilmenize yönelik tehditlerin nerede bulunduğunu bilmenizi sağlayacak şekilde son derece şeffaftır. Çoğu NPC, kılık değiştirmiş 47'yi tanımaz, ancak ofis müdürü veya güvenlik şefi gibi bazı karakterler, tanıdıkları kişilerle bir sahtekar arasındaki farkı haklı olarak bilir. Bu sistemin beklendiği gibi çalışmadığı belirli alanlar vardır, özellikle de birisinin yakın arkadaşı veya sevgilisi gibi davranıldığında ve fark edilmeden sohbete girişildiğinde, ancak çoğunlukla mükemmel şekilde çalışır. 47'yi gizleyen çalıların ve fundalıkların yeni dahil edilmesi de memnuniyetle karşılanmaktadır.
Öğeler beklediğiniz gibi çalışır. Makas, tornavida ve antika kılıçlar gibi keskin nesneler bıçaklamak veya kesmek için kullanılabilir ya da anında öldürmek için fırlatılabilir. Tuğla ve balık gibi küt nesneler, ister fırlatılsın ister yakın mesafeden kullanılsın, ölümcül olmayan bir darbeyle kurbanlarınızı bayıltabilir. Oyundaki öğelerin çokluğu şaşırtıcıdır, özellikle de o bölgenin tematik tasvirini detaylandıran konuma özgü öğelerin çeşitliliği. Zengin elitlerin işgal ettiği yerlerden biri, paha biçilmez sanat eserleri ve eski kültürlerin kalıntılarıyla ve buna uygun olarak elde edilebilecek eşyalarla doludur.
Silah oyunu oldukça standart bir 3. şahıs ücretidir. Topyekun silahlı çatışmalarda işler hızla ters gidebilir; 47 düşmeden önce çok fazla hasar alamaz ve gergin durumlarda nişan almak zor ve belirsizdir. Kendinizi hazırlamak ve seçeneklerinizi değerlendirmek için zamanınız olduğunda, gizlilik sırasında çekim yapmak en iyi duygudur. Bu kesinlikle bir olumsuzluk değil, daha ziyade silahla ateş etme eylemi için seçeneği açık bırakırken gizliliği ustaca teşvik ediyor.
Görevler, mümkün olan en iyi şekilde, aksiyon setlerinden ziyade bulmaca kutularına benziyor. Kısıtlı alanlarda gezinmek, doğru eşyaları ve kılıkları bulmak ve hedefinize ulaşmak için fırsatları ortaya çıkarmak son derece ödüllendiricidir.
Hitman 2'nin hikayesinin neredeyse hiçbir önemi yok. Görevler arası ara sahneler çıkarılabilir ve görevler biraz yeniden bağlamlandırılabilirdi ve oyun bundan zarar görmezdi.
Hitman 2'nin anlatımı doğrudan Hitman 2016'nın devamı niteliğinde olup, yukarıda adı geçen Providence grubunu Ajan 47'nin kökenlerini keşfetmek ve sorumlulardan intikam almak için bir araç olarak kullanıyor. Ancak bu sağlanamıyor. Bir video oyunu hikayesine ilişkin şimdiye kadar gördüğüm en kötü sonuçlardan birinde, hikayenin yalnızca kötü bir uçurum denemesi olarak tanımlanabilecek bir şekilde kendini kestiği görüldü. Hiçbir şey kesin olarak sonuçlanmış değil, ancak 47'nin başka bir gün suikast yapmak için hayatta kalacağı gerçeği dışında, bir devam filmi için de hiçbir şey hazır değil.
Büyük ölçüde gereksiz ve ilgi çekici olmamalarının yanı sıra, hikayenin ara sahneleri oldukça kötü görünüyor. Hitman 2016'nın güzel, tamamen animasyonlu ara sahneleriyle aynı grafiksel doğruluğu benimsiyorlar, ancak bunları sanki Adobe After Effects'te üretilmiş gibi diyalog ve ışık efektleriyle kaplanmış donmuş görüntülere dönüştürüyorlar. IO Interactive'in cesur, sanatsal bir kararıydı ama karşılığını aldığından emin değilim.
Ancak görev brifinginin ara sahneleri inanılmaz. Minimalizm ve True Detective benzeri üst üste bindirilmiş görsellerin bir karışımı, hedeflerinizin kim olduğunu açıklamak ve suikastlarını haklı çıkarmak için bir araya getirildi. Hayal kırıklığı yaratan hikaye ara sahnelerinin yanında bu düzeyde görsel kalite ve sanatsal yeteneği görmek sarsıcı.
Önceki oyunda oluşturdukları hikayeyi sürdürmeye çalıştığı için IO Interactive'e ve geliştiriciyi satın aldıktan sonra onlara bunu yapma özgürlüğünü verdiği için Warner Bros. Interactive Entertainment'a derinden saygı duyuyorum. Bununla birlikte, hikaye odaklı Hitman oyunlarının anlatımları nedeniyle ağırlaştığını defalarca gördük. Hitman: Absolution bunun mükemmel bir örneğidir; Hitman 2016 ise ilgisiz görevlerdeki faydaları örneklendirmektedir. Ajan 47'nin günlük operasyonları (geniş bir konumdaki çeşitli hedefleri ortadan kaldırmak) çok daha eğlenceli ve çok daha ilginç. Popüler kültürdeki pek çok ikonik karakter gibi, Ajan 47 de en iyi bilinen şeyi yaparken gösteriliyor ve bir miktar gizem ve belirsizlikle bırakılıyor.
Hitman 2'nin çevrimiçi çok oyunculu oyuna yanıtı olan Hayalet Modu eğlenceli bir yeniliktir ancak uzun süreli oynamayı garanti edecek kadar güçlü hissetmez. Şu anda Beta aşamasında olan mod, rastgele seçilen beş hedefi ortadan kaldırmak için sizi 'hayalet' bir suikastçıyla karşı karşıya getiriyor. İki oyuncu görsel olarak birbirlerinin dünyalarında görünmelerine rağmen birbirleriyle etkileşime giremiyor. Bir oyuncu patlamaya neden olursa, diğer oyuncu için bu patlama ve ortaya çıkan kaos yaşanmaz. Bir oyuncu mevcut hedefi ortadan kaldırırsa, diğer oyuncunun aynı başarıyı elde etmek için sınırlı bir süresi olur. Oyuncular, her iki oyuncu için de hedefi etkilemek amacıyla 'hayalet paralar' gibi 'hayalet eşyaları' kullanabilirler, ancak bu, oyuncu etkileşiminin kapsamıdır. Eğer dahil edilmemiş olsaydı oyunun geneli zarar görmezdi. Hayalet Modu'nu geliştirmek için kullanılan kaynakların, oyunun temel tek oyunculu yönlerini desteklemek için başka şekilde kullanılabileceğini düşünüyorum.
Sniper Assassin modu, oyun için erken ön sipariş bonusu olarak tanıtıldı; 47, Avusturya'daki gösterişli bir malikaneye bakan tek bir görüş noktasına tünemişti. Göreviniz, tek aracınız olan keskin nişancı tüfeğiyle üç hedefi ve korumalarını ortadan kaldırmaktır. İyi yerleştirilmiş atışlar, hedeflerin dikkatini dağıtmak veya tenha noktalara çekmek veya patlayıcı nesneleri patlatmak için kullanılabilir. Alternatif olarak, çılgınca ateş açabilir ve hedeflerinizi birkaç saniye içinde yok edebilirsiniz, ancak nihai puanınız bu eksik karmaşıklığı yansıtacaktır. Tamamen orijinal olmasa da gerçekten eğlenceli ve yaratıcı bir mod. Sniper Assassin sürekli destek alır ve yeni konumlar alırsa, işbirlikçi çok oyunculu modunun oyuncu tabanını Hayalet Modundan daha iyi koruyup geliştirmesine şaşırmam.
Görsel açıdan Hitman 2 beni biraz hayal kırıklığına uğrattı. IO Interactive'in bu devam filminde de aynı motoru kullandığı açık ki bu kesinlikle bir geliştirme günahı değil. Ancak bu oyunun 2016 yazılımı üzerinde çalıştığı açık ve birçok alanda selefinden daha kötü görünüyor. Karakter modelleri karakter modellerine benziyor, bir miktar ruhu olan insanlara değil. 47'nin kendisinde bir tür görsel düşüş yaşanmış gibi görünüyor, ancak bu aydınlatmada bir düşüş olabilir.
Hem karakterlerin hem de nesnelerin animasyonları, özellikle de 47'nin animasyonları genellikle katı ve robot gibi görünüyor. Yürüme hızı etrafındaki NPC'lerden biraz daha hızlıdır, bu da birini takip etmenizi gerektiren Görev Hikayeleri'nde sürekli durup yakınınızda kalmaya başladığınızda tuhaf hissetmenize neden olur. 47'nin bakışı da doğrudan bir karaktere hitap ederken bile asla değişmiyor. NPC'ler, konuşmalar sırasında, hatta tesadüfi alışverişlerde birine çarptığınızda veya şüphe uyandırdığınızda başlarını çevirerek 47'ye bakabilirler. Ancak 47'nin kafası sürekli olarak kilitli kalıyor ve dümdüz ileriye bakıyor. Daldırmamı yeniden yakalamak için talihsiz bir girişimde, konuşma sırasında karakterlerle yüzleşmek için tüm vücudunu defalarca döndürmeye çalıştım.
Oyun ortamındaki pek çok nesne, özellikle ağaçlar ve su, incelendiğinde oldukça plastik görünüyor. Su özellikle zayıf görünüyor; PS3/Xbox 360 dönemi grafiklerine eşdeğer. Arka plandaki şehir manzaraları gibi erişilemeyen alanlar, inandırıcı yerlerden çok karton set dekorasyonuna benziyor. Ek olarak, pek çok yakın çekim dokuların düzgün şekilde yüklenmesi önemli miktarda zaman alır ve okunabilir tabela ve posterlerin çarpık ve okunamaz hale gelmesine neden olur.
Hitman 2'deki müziğin ne kadar mükemmel olduğunu belirtmek gerekir. Her mekânın, Columbia'nın belirlediği görev için hafif, acı-tatlı klasik gitar gibi kendine özgü temaları var. Mükemmel bir şekilde vuruyor ve işler ters gitmeye başladığında uygun şekilde yükseliyor.
Hitman 2'de ayrıca birçok model açılır penceresi yaşanıyor. Oyun geliştirmenin püf noktalarına aşina olmayanlar için, video oyun dünyalarında oyuncunun hemen görüş alanında olmayan veya fark edilemeyecek kadar uzakta olan ağaçlar gibi nesneler uzak bir tepede, daha düşük bir dereceye kadar işlenecek ve PlayStation 2 günlerindeki bir şeye benzeyecek. Bu, oynatıcının doğrudan görüş alanındaki nesneler için hafızadan ve görüntü oluşturma gücünden tasarruf sağlar.
Ne yazık ki Hitman 2'deki ağaçlar ve çalılar gibi oyun içi yüz metreden daha uzak olmayan pek çok nesne gözle görülür şekilde bu düşük poli halindedir. Bunun bir aksaklık mı yoksa kasıtlı mı olduğu belli değil, ancak oyunun genel sunumuna gölge düşürüyor. Bununla birlikte, Hitman 2'deki birçok alan, yani evcilleştirilmemiş ormanlar ve dağınık gecekondu mahalleleri kesinlikle büyüleyici görünüyor.
Aksaklıklardan bahsetmişken Hitman 2'nin de payı var. Oynadığım süre boyunca sadece birkaç tanesini deneyimledim, bazıları diğerlerinden daha belirgindi. Belirli bölgelerde, Ajan 47'nin kalabalığa karışmak için bir nesneye yaslanmasını veya bir yere oturmasını sağlayabilirsiniz ve ayrıca silahları halkın gözünden uzak tutmak için evrak çantası gibi şeyler de taşıyabilirsiniz. Bir görev, bir evrak çantası taşırken bu eğilme pozisyonlarından birinde başlamanıza izin verir, bu da evrak çantasının çevreden geçmesine ve yer çekimine meydan okuyan bir pozla gökyüzüne doğru bakmasına neden olur. Bu küçük bir sıkıntı ve yalnızca görsel bir aksaklık, ancak Hitman 2'nin ciddi şekilde eksik olduğu daha geniş bir cilaya hitap ediyor.
Karşılaştığım tek önemli sorun, oyunun çökmesine neden olan duraklatma menüsünün çalıştırılmasıydı. İçinde bulunduğum oyun içi alan sessizdi ve büyük oranda insan yoktu, bu yüzden bunun bir görüntü oluşturma sorunu olduğunu hayal edemiyorum. Bu basit bir gözden kaçırma gibi görünüyor ve muhtemelen yamalanacak bir şey.
Hitman 2'nin en tuhaf ve en az çekici kısmı ise kurulum sürecidir. Oyunun ön siparişini Xbox Mağazası üzerinden verdim ve lansman sırasında konsolum tarafından oyunun oynamaya hazır olduğu bildirildi. İçeri girdim ve öğreticiyi bitirdim ancak bir sonraki seviyeyi oynamaya çalıştığımda durduruldum. Tüm işaretler bana, 99,95 Avustralya Doları ödememe rağmen, her bir görevi tek tek veya hepsini, daha önce ödemiş olduğum tutara ek olarak 50 Avustralya Dolarının üzerinde bir fiyata satın almam gerektiğini söylüyordu. Oyunun geri kalanının görev bazında indirilmeyi beklediğini ve her indirme işleminin yaklaşık bir saat sürdüğünü ancak oyun kitaplığımda ve 'Oyun ve eklentileri yönet' seçeneğinde kök saldığımda buldum.
Bölümsel Hitman 2016'nın ticari hayal kırıklığının ardından tek bir pakette eksiksiz bir deneyim olarak kendini öne süren bir oyunun, bu tür yoğun bir çalışmayı tam anlamıyla deneyimlemeyi gerektirmesini şaşırtıcı buluyorum. Mağazaya bir bağlantı ve daha fazla para harcama zorunluluğu yerine oyun içi bir açıklama veya oradan indirme seçeneği olsaydı daha az sinirlenirdim. Benim gibi etrafa bakmayı düşünmeyen ve olması gerekenden çok daha fazla harcama yapan oyunculara üzülüyorum.
Hitman 2 kesinlikle kötü bir oyun değil ama mükemmelliğe de ulaşmış değil. Bir devam oyunu olmaktan çok, daha fazla seviyeye sahip ancak ana oyunla tamamen aynı içeriğe sahip bir genişletme paketi olan Hitman 1.5'e benziyor. Olay bu; daha çok aynı, ama bu 'aynı' mükemmel. Hitman 2'yi bu açıdan anlamak zor. Oyun kesinlikle bir yıl daha geliştirme ve iyileştirmeden faydalanacaktı. Hitman veya genel olarak gizlilik oyunlarının hayranıysanız kesinlikle bunu denemenizi veya en azından ücretsiz demoyu oynayıp beğenip beğenmediğinizi görmenizi öneririm. Bu gerçekten mükemmel bir deneyim ama daha önce görmediğimiz bir şey değil.
- Katılım
- 3 Eki 2017
- Konular
- 1,673
- Mesajlar
- 18,445
- Çözüm
- 48
- Online süresi
- 9mo 24d
- Reaksiyon Skoru
- 8,721
- Altın Konu
- 297
- Başarım Puanı
- 374
- MmoLira
- 41,550
- DevLira
- 753
Paylaşım için teşekkürler.
- Katılım
- 29 Mar 2009
- Konular
- 2,176
- Mesajlar
- 9,577
- Çözüm
- 49
- Online süresi
- 1y 4mo
- Reaksiyon Skoru
- 5,109
- Altın Konu
- 497
- Başarım Puanı
- 449
- MmoLira
- 137,024
- DevLira
- 27
Paylaşım için Teşekkürler.
Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 29
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 69
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 90









