- Katılım
- 8 Şub 2011
- Konular
- 685
- Mesajlar
- 4,053
- Çözüm
- 47
- Online süresi
- 8mo 23d
- Reaksiyon Skoru
- 3,194
- Altın Konu
- 87
- Başarım Puanı
- 341
- MmoLira
- 3,281
- DevLira
- 11
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Atomic Heart gibi özür dilemeden tek oyunculu oyunlar hakkında söylenecek çok şey var: tüm odak noktası, keşfetmemiz ve kendimiz keşfetmemiz için karmaşık bir dünya yaratmaya odaklanıyor. Süper güçlü atış ve birinci şahıs bulmacanın göz alıcı bir karışımı olan bu, hem biyolojik hem de robotik olarak özenle tasarlanmış düşmanların kanında ve teçhizatında yıkanmamızı sağlayan uzun, sert ve müthiş görünümlü bir nişancı oyunudur. etkileyici savaş seçenekleri seti. Kabul edilirse, yakın dövüşle uğraşırken veya tipik getirme görevleriyle uğraşırken düşündüğü kadar zekice değil ve hikaye inişini tam olarak sağlamlaştırmıyor, ancak A noktasından B noktasına yolculuk, görülmesi gereken bir manzara.
Atomic Heart, BioShock ve MachineGames'in Wolfenstein serisiyle aynı kumaştan yapılmış bir alternatif-tarih nişancı oyunudur. Gülünç derecede ileri teknoloji tarafından saptırılmış hayali bir geçmişe geri dönen bir tür retrofütüristik boğuşma; bilimin doğaüstünü gerçeğe dönüştürdüğü ve robotların artık yaygınlaştığı bir dünya. Bunlar, Atomic Heart'ın atmaktan korkmadığı tek atıcılar da değil. Half-Life ve Portal'ın bulmaca çözmesi de açık bir ilham kaynağıdır ve Arkane'nin başarılı birinci şahıs gizlilik markası da serpiştirilmeye çalışılmıştır.
Gülünç derecede ileri teknoloji tarafından saptırılmış hayali bir geçmişe geri dönen bir tür retrofütüristik boğuşma.
Bununla birlikte, bu kadar tanınabilir yapı taşlarına rağmen Atomic Heart'ı tamamen türetilmiş olarak adlandırmak haksızlık olur. Hırslı efendilerine sırt çeviren teknoloji sayesinde paramparça olan barışçıl bir ütopya fikri kesinlikle yeni bir şey değil, ancak geliştirici Mundfish vizyonunu kendinden emin ve ikna edici bir şekilde bir araya getirdi ve buradaki sanat ekibi görevi çok iyi ve gerçekten anladı.
Atomic Heart'ın olağanüstü estetiği, her biri bu fantastik 1950'lerin ilerlemelerine güç veren sıvı polimerin uzun, kıvrımlı kürecikleriyle dolu, kısmen harap olmuş geniş laboratuvarları, tesisleri ve ulaşım merkezleri yelpazesine kadar uzanıyor. Bununla birlikte, bu yerlerde belirgin bir "bak, dokunma" hissi var (kesinlikle yok edilemezlik eksikliği var; balta savurmalarına karşı bağışıklı balonlar muhtemelen en kötü suçlulardır), ancak genel olarak ayrıntı düzeyi çarpıcı derecede iyi.
Atomic Heart'ta özellikle üzerinde düşünülmesi gereken çok küçük dokunuşlar var, örneğin boş dergilerle karşılaştırıldığında harcanmamış dergiler için farklı yeniden yükleme animasyonları olması gibi - ikincisi hafifçe itilirken aynı el tarafından kavranır. Yeni bir tanesini içeri kaydırmak. Oynamalarını izlemek bir zevk, bu yüzden HUD'umun, ben yeniden yükleyene kadar ekranda donan alanda artık minibosslar için artık almayan bildirimler ve sağlık çubuklarıyla dolu olması biraz can sıkıcıydı. son bir kaydetmeden. Ayrıca, Xbox Series X'te oynadığım sırada, konu grafik aksaklıklara geldiğinde, bazı düzensiz kalite sorunlarıyla karşılaştım. En kötüsü, büyük bir odanın etrafında devreler çalıştıran bazı hızlı hareket eden robotlarda korkunç bir vuruş etkisi, ama neyse ki çoğunlukla yalıtılmış görünüyor bu bot türlerine.
Atomic Heart, doğal olarak, 1950'lerin ortalarında Demir Perde'nin derinlerine gizlenmiş bir ülkeden muhtemelen bekleyeceğiniz Sovyet dönemi ikonografisiyle renklendirilmiştir ve kuşkusuz, tüm bu Sovyet sembolizmini görebileceğiniz mercek, bir Bugün 2023'te, duyurulduğu ve 2018'de ilk kez ortaya çıktığı zamandan biraz farklı. Tabii ki, güney yarımkürede coğrafi olarak izole edilmiş ve politik olarak alakasız bir şekilde büyümüş biri olarak - Soğuk Savaş endişelerinden büyük ölçüde kopmuş ve Bond filmleri, Stripes ve Rocky ile büyümüş biri olarak. IV - Bu kadar açık bir şekilde Rusya zeminindeki okumamın, kökleri Doğu Avrupa'da olan birinden belirgin şekilde farklı olacağı garanti. Bununla birlikte, Atomic Heart sahte ütopyasının katmanlarını sıyırırken arka plan büyük ölçüde kayboluyor. Bu aşamada, Tesis 3826 ve Rusya'nın kırsal kesimleri, BioShock'un Rapture'ından pek de farklı değil. Yani, dış dünyadan az çok kopmuş ve bir şeylerin derinden, derinden yanlış gittiği bir yer.
Tam olarak neyin yanlış gittiğini keşfetmek, karakterimizin, özel kuvvetler gazisi Binbaşı Sergey Nechaev'in veya başından beri adlandırdığı adıyla P-3'ün işidir. Küfürbaz ve amnestik P-3'ün geçmişteki oyunların bir kalıntısı olduğu kabul ediliyor ve varsayılan İngilizce seslendirmesi ona pek bir iyilik yapmıyor. Şimdiye kadar yapılmış her ikinci nişancının çerez kesici Amerikalı lideri olarak çıkıyor.
Ağzı bozuk ve amnestik P-3, kuşkusuz, geçmiş oyunların bir kalıntısı.
Ancak, ona gerçekten daha büyük bir kötülük yapan senaryo. Küfür etmenin neredeyse ikinci dilim olduğunu memnuniyetle kabul etsem de, P-3 bunu son zamanlarda öğrendiği her lanet kelimeyi cümlede iki kez test eden genç bir çocuğun zevkiyle kusuyor. Biraz yorucu ve birçok modern ifade biçiminin varlığı, genel deneyimi 1950'lerde oturtmaya tam olarak yardımcı olmuyor.
Tabii ki, belki de orada tutarlılık talep ederken ikiyüzlü davranıyorum, çünkü Doom ve Wolfenstein besteci Mick Gordon'un nezaketiyle kafa patlatanlarla dolu düzenli olarak acımasız film müziği de tam olarak doo-wop günlerine bir sonik yolculuk değil - ve yine de müzik bana göre mükemmel. Her halükarda, sadelik isteyenler için bir Rusça/İngilizce altyazı seçeneği var, ancak ben sadece ortam ve dönem için daha uyumlu bir İngilizce senaryoyu tercih ederdim.
Burada yalnızca ana hikaye dizisinde 20 küsur saatin çok üzerinde oyun var, yan görevlerde çok daha fazlası mevcut - gerçekten en iyi silahları istiyorsanız bazıları çok önemli. Bunların bir kısmı dolgu ama genel olarak iyi bir uzunluk ve harika bir solo atıcı için o çok kısa olmayan, çok uzun olmayan Goldilocks bölgesinin içinde güzel. Ayrıca finalde yaptığınız tek bir seçime dayalı olarak elde edebileceğiniz iki son var, ancak ikisini de gördükten sonra ilk hayal kırıklığını buldum ve ikincisinin yeniden yüklemeye değeceğini düşünmüyorum.
BioShock'un Plazmidlerine benzeyen bu yetenekler, Atomic Heart'ın normalde oldukça tipik olan patlatma ve biraz beceriksiz yakın dövüş dövüşünün üstüne önemli bir daha ilginç dövüş katmanı ekler. Bir robotu baltayla beynine vururken harika bir ağırlık hissi var - ve gerçek zamanlı olarak vücutlarında beliren oyuklar harika bir dokunuş - ama silahın çok yavaş sallandığını ve çok fazla düşman tarafından kuşatıldığında sinir bozucu buldum eşzamanlı.
Yoğun robot sürülerini ve onları sihirli bir şekilde diriltmek için sürekli olarak saldıran blender boyutunda gezinen onarım robotlarını alt etme hokkabazlık eylemi, özellikle yer üstünde, bazen biraz yorucu oluyor. Atomic Heart'ın lineer, yer altı sekansları, istediğimiz yerde keşfetmekte ve savaşmakta özgür olduğumuz makul büyüklükte bir açık dünya levhasıyla birbirine bağlıdır ve bu bölge, başlangıçta hikayeyi ilerleten veya ödüllendiren daha kuşatılmış koridor bölümlerine karşı güzel bir panzehirdir. Yararlı yükseltmelerle bize. Bununla birlikte, uzun görüş açıları ve ezici sayıları nedeniyle, kendimi sık sık çatışmalara dalmak veya saldırmadan önce gizlilik yoluyla üstünlük sağlamaya çalışmak yerine kavgalardan kaçarken veya uzaklaşırken buldum - çünkü dövüşmek o kadar eğlenceli değil tekrar ve tekrar. Sabırlıysanız, bir bölgedeki tüm düşmanları bir süreliğine kızartmanın bir yolu var.
Bu yeteneklerin kilidini açmak ve yükseltmek, sürekli bir kaynak kaynağı gerektirir ve bunları toplamak biraz angarya olsa bile, seviyeler ve mağlup edilen düşmanlar genellikle tıka basa doludur. Atomic Heart, endüstriyel bir mağazanın boşaltılması gibi elimizi uzatmamıza ve tonlarca kaynağı emmemize izin vererek bu süreci hızlı tutma konusunda akıllıdır, ancak yine de biraz farklı şekilde düzenlenmiş aynı masa ve dolap setlerini yağmalamak biraz sıkıcı hale geliyor. yüz kadar farklı oda.
Ana karakterin benimle aynı nedenle sinirlenmesi sevimli değil, zayıf oyun tasarımı için sağır bir özür değil.
Atomic Heart'ın son derece hileli bazı getirme görevlerine yaslanmanın sorumluluğundan kurtulmaya yönelik aşırı hırslı girişimi de sıkıcı. Ana karakterin, herhangi bir mantıklı mimari komiteyi asla geçemeyecek, şaşırtıcı derecede sezgisel olmayan bir kapı kilitleme mekanizması için dört kutu toplamaktan alaycı bir şekilde yakınması ve şikayet etmesi, onunla devam etmek için ücretsiz bir geçiş değildir. Ana karakterin benimle aynı nedenle sinirlenmesi sevimli değil, zayıf oyun tasarımı için sağır bir özür değil.
Bu ara sıra yapılan getirme görevlerinin etrafında daha iyi bir bağlamın oluşturulmamış olması çok yazık çünkü Atomic Heart'ın yeraltı odaları olgun bir fırsat gibi görünüyor ve bunun dışında büyük ölçüde harika: ürkütücü, ölümcül ve çoğunlukla hayattan yoksun - kafatasları olan mutant ucubeleri saymazsanız dişli, çiçek aranjmanlarına veya solmakta olan beyin implantlarının karışık saçmalıkları aracılığıyla iletişim kuran ölü bedenlere bölünmüş. Odadan odaya ilerlemenizi keyfi olarak yavaşlatmaktan başka gerçek bir amaca hizmet etmeyen aynı avuç kapı kilidi mini oyununu tekrar etmeye çok fazla güveniyor, ancak ısmarlama platform bulmaca odalarını ve bir defaya mahsus beyin jimnastiği - özellikle akıllı görselleri seviyorum Robotik oyuncularla dolu gösterişli bir tiyatroya yaptığınız yolculukta geç saatlerde karşılaşacağınız bir bilmece.
Atomic Heart, BioShock ve MachineGames'in Wolfenstein serisiyle aynı kumaştan yapılmış bir alternatif-tarih nişancı oyunudur. Gülünç derecede ileri teknoloji tarafından saptırılmış hayali bir geçmişe geri dönen bir tür retrofütüristik boğuşma; bilimin doğaüstünü gerçeğe dönüştürdüğü ve robotların artık yaygınlaştığı bir dünya. Bunlar, Atomic Heart'ın atmaktan korkmadığı tek atıcılar da değil. Half-Life ve Portal'ın bulmaca çözmesi de açık bir ilham kaynağıdır ve Arkane'nin başarılı birinci şahıs gizlilik markası da serpiştirilmeye çalışılmıştır.
Gülünç derecede ileri teknoloji tarafından saptırılmış hayali bir geçmişe geri dönen bir tür retrofütüristik boğuşma.
Bununla birlikte, bu kadar tanınabilir yapı taşlarına rağmen Atomic Heart'ı tamamen türetilmiş olarak adlandırmak haksızlık olur. Hırslı efendilerine sırt çeviren teknoloji sayesinde paramparça olan barışçıl bir ütopya fikri kesinlikle yeni bir şey değil, ancak geliştirici Mundfish vizyonunu kendinden emin ve ikna edici bir şekilde bir araya getirdi ve buradaki sanat ekibi görevi çok iyi ve gerçekten anladı.
Mekanik Gizem Turu
Buradaki en dikkat çekici unsur, mükemmel görsel tasarım, özellikle de bu iyi hazırlanmış düşmanların görünümüdür. Robot yelpazesi, bakışlarını hiç kaçırmadan bize saldıran şık ve uğursuz bıyıklı sonlandırıcılardan, görünmez bir ceketin büzme ipini emiyormuş gibi görünmelerini sağlayan ağız boruları olan şiş göbekli parkmetrelerine kadar özellikle güçlüdür. . Özelliksiz balerin botları ve cılız bacaklı savaş topları da aynı derecede akılda kalıcıdır - ikincisi muhtemelen en iyi, Bay İnanılmaz'ı öldüremeyen şeylerin küçültülmüş, Doğu Bloku taklitleri olarak tanımlanır. Baymax'ın tank kostümü yapmasına benzeyen bir tane bile var.Atomic Heart'ın olağanüstü estetiği, her biri bu fantastik 1950'lerin ilerlemelerine güç veren sıvı polimerin uzun, kıvrımlı kürecikleriyle dolu, kısmen harap olmuş geniş laboratuvarları, tesisleri ve ulaşım merkezleri yelpazesine kadar uzanıyor. Bununla birlikte, bu yerlerde belirgin bir "bak, dokunma" hissi var (kesinlikle yok edilemezlik eksikliği var; balta savurmalarına karşı bağışıklı balonlar muhtemelen en kötü suçlulardır), ancak genel olarak ayrıntı düzeyi çarpıcı derecede iyi.
Atomic Heart'ta özellikle üzerinde düşünülmesi gereken çok küçük dokunuşlar var, örneğin boş dergilerle karşılaştırıldığında harcanmamış dergiler için farklı yeniden yükleme animasyonları olması gibi - ikincisi hafifçe itilirken aynı el tarafından kavranır. Yeni bir tanesini içeri kaydırmak. Oynamalarını izlemek bir zevk, bu yüzden HUD'umun, ben yeniden yükleyene kadar ekranda donan alanda artık minibosslar için artık almayan bildirimler ve sağlık çubuklarıyla dolu olması biraz can sıkıcıydı. son bir kaydetmeden. Ayrıca, Xbox Series X'te oynadığım sırada, konu grafik aksaklıklara geldiğinde, bazı düzensiz kalite sorunlarıyla karşılaştım. En kötüsü, büyük bir odanın etrafında devreler çalıştıran bazı hızlı hareket eden robotlarda korkunç bir vuruş etkisi, ama neyse ki çoğunlukla yalıtılmış görünüyor bu bot türlerine.
Atomic Heart, doğal olarak, 1950'lerin ortalarında Demir Perde'nin derinlerine gizlenmiş bir ülkeden muhtemelen bekleyeceğiniz Sovyet dönemi ikonografisiyle renklendirilmiştir ve kuşkusuz, tüm bu Sovyet sembolizmini görebileceğiniz mercek, bir Bugün 2023'te, duyurulduğu ve 2018'de ilk kez ortaya çıktığı zamandan biraz farklı. Tabii ki, güney yarımkürede coğrafi olarak izole edilmiş ve politik olarak alakasız bir şekilde büyümüş biri olarak - Soğuk Savaş endişelerinden büyük ölçüde kopmuş ve Bond filmleri, Stripes ve Rocky ile büyümüş biri olarak. IV - Bu kadar açık bir şekilde Rusya zeminindeki okumamın, kökleri Doğu Avrupa'da olan birinden belirgin şekilde farklı olacağı garanti. Bununla birlikte, Atomic Heart sahte ütopyasının katmanlarını sıyırırken arka plan büyük ölçüde kayboluyor. Bu aşamada, Tesis 3826 ve Rusya'nın kırsal kesimleri, BioShock'un Rapture'ından pek de farklı değil. Yani, dış dünyadan az çok kopmuş ve bir şeylerin derinden, derinden yanlış gittiği bir yer.
Tam olarak neyin yanlış gittiğini keşfetmek, karakterimizin, özel kuvvetler gazisi Binbaşı Sergey Nechaev'in veya başından beri adlandırdığı adıyla P-3'ün işidir. Küfürbaz ve amnestik P-3'ün geçmişteki oyunların bir kalıntısı olduğu kabul ediliyor ve varsayılan İngilizce seslendirmesi ona pek bir iyilik yapmıyor. Şimdiye kadar yapılmış her ikinci nişancının çerez kesici Amerikalı lideri olarak çıkıyor.
Ağzı bozuk ve amnestik P-3, kuşkusuz, geçmiş oyunların bir kalıntısı.
Ancak, ona gerçekten daha büyük bir kötülük yapan senaryo. Küfür etmenin neredeyse ikinci dilim olduğunu memnuniyetle kabul etsem de, P-3 bunu son zamanlarda öğrendiği her lanet kelimeyi cümlede iki kez test eden genç bir çocuğun zevkiyle kusuyor. Biraz yorucu ve birçok modern ifade biçiminin varlığı, genel deneyimi 1950'lerde oturtmaya tam olarak yardımcı olmuyor.
Tabii ki, belki de orada tutarlılık talep ederken ikiyüzlü davranıyorum, çünkü Doom ve Wolfenstein besteci Mick Gordon'un nezaketiyle kafa patlatanlarla dolu düzenli olarak acımasız film müziği de tam olarak doo-wop günlerine bir sonik yolculuk değil - ve yine de müzik bana göre mükemmel. Her halükarda, sadelik isteyenler için bir Rusça/İngilizce altyazı seçeneği var, ancak ben sadece ortam ve dönem için daha uyumlu bir İngilizce senaryoyu tercih ederdim.
Burada yalnızca ana hikaye dizisinde 20 küsur saatin çok üzerinde oyun var, yan görevlerde çok daha fazlası mevcut - gerçekten en iyi silahları istiyorsanız bazıları çok önemli. Bunların bir kısmı dolgu ama genel olarak iyi bir uzunluk ve harika bir solo atıcı için o çok kısa olmayan, çok uzun olmayan Goldilocks bölgesinin içinde güzel. Ayrıca finalde yaptığınız tek bir seçime dayalı olarak elde edebileceğiniz iki son var, ancak ikisini de gördükten sonra ilk hayal kırıklığını buldum ve ikincisinin yeniden yüklemeye değeceğini düşünmüyorum.
Tek İhtiyacınız Olan Eldiven
Bununla birlikte, P-3 bir karakter olarak hayal kırıklığı yaratacak kadar eski püskü olsa da, yine de çok yetenekli ve oynaması eğlenceli -büyük ölçüde konuşan bir eldiven olan ortağı Charles sayesinde. Tamam, bu biraz indirgemeci oldu - daha ziyade, Charles temelde P-3'ün içine yerleştirilmiş ve P-3'ün üzerindeki bir eldivenden uzanan bir dizi küçük, kalamar benzeri dokunaçla kendini gösteren, görünüşte doğaüstü yetenekler bahşedebilen akıllı bir sistemdir. sol el Bu, yalnızca çevrenizin X-ışını tarzı bir görünümünü etkinleştirmeyi ve Half-Life 2'nin ikonik yerçekimi tabancası gibi belirli küçük nesneleri fırlatmayı değil, aynı zamanda elektrik veya buz okları ateşleme, düşmanları ateş etmek veya ateş etmek için havaya kaldırma yeteneğini de içerir. yere çarpabilir, hatta geçici bir kalkan çağırabilirsiniz.BioShock'un Plazmidlerine benzeyen bu yetenekler, Atomic Heart'ın normalde oldukça tipik olan patlatma ve biraz beceriksiz yakın dövüş dövüşünün üstüne önemli bir daha ilginç dövüş katmanı ekler. Bir robotu baltayla beynine vururken harika bir ağırlık hissi var - ve gerçek zamanlı olarak vücutlarında beliren oyuklar harika bir dokunuş - ama silahın çok yavaş sallandığını ve çok fazla düşman tarafından kuşatıldığında sinir bozucu buldum eşzamanlı.
Yoğun robot sürülerini ve onları sihirli bir şekilde diriltmek için sürekli olarak saldıran blender boyutunda gezinen onarım robotlarını alt etme hokkabazlık eylemi, özellikle yer üstünde, bazen biraz yorucu oluyor. Atomic Heart'ın lineer, yer altı sekansları, istediğimiz yerde keşfetmekte ve savaşmakta özgür olduğumuz makul büyüklükte bir açık dünya levhasıyla birbirine bağlıdır ve bu bölge, başlangıçta hikayeyi ilerleten veya ödüllendiren daha kuşatılmış koridor bölümlerine karşı güzel bir panzehirdir. Yararlı yükseltmelerle bize. Bununla birlikte, uzun görüş açıları ve ezici sayıları nedeniyle, kendimi sık sık çatışmalara dalmak veya saldırmadan önce gizlilik yoluyla üstünlük sağlamaya çalışmak yerine kavgalardan kaçarken veya uzaklaşırken buldum - çünkü dövüşmek o kadar eğlenceli değil tekrar ve tekrar. Sabırlıysanız, bir bölgedeki tüm düşmanları bir süreliğine kızartmanın bir yolu var.
Bu yeteneklerin kilidini açmak ve yükseltmek, sürekli bir kaynak kaynağı gerektirir ve bunları toplamak biraz angarya olsa bile, seviyeler ve mağlup edilen düşmanlar genellikle tıka basa doludur. Atomic Heart, endüstriyel bir mağazanın boşaltılması gibi elimizi uzatmamıza ve tonlarca kaynağı emmemize izin vererek bu süreci hızlı tutma konusunda akıllıdır, ancak yine de biraz farklı şekilde düzenlenmiş aynı masa ve dolap setlerini yağmalamak biraz sıkıcı hale geliyor. yüz kadar farklı oda.
Ana karakterin benimle aynı nedenle sinirlenmesi sevimli değil, zayıf oyun tasarımı için sağır bir özür değil.
Atomic Heart'ın son derece hileli bazı getirme görevlerine yaslanmanın sorumluluğundan kurtulmaya yönelik aşırı hırslı girişimi de sıkıcı. Ana karakterin, herhangi bir mantıklı mimari komiteyi asla geçemeyecek, şaşırtıcı derecede sezgisel olmayan bir kapı kilitleme mekanizması için dört kutu toplamaktan alaycı bir şekilde yakınması ve şikayet etmesi, onunla devam etmek için ücretsiz bir geçiş değildir. Ana karakterin benimle aynı nedenle sinirlenmesi sevimli değil, zayıf oyun tasarımı için sağır bir özür değil.
Bu ara sıra yapılan getirme görevlerinin etrafında daha iyi bir bağlamın oluşturulmamış olması çok yazık çünkü Atomic Heart'ın yeraltı odaları olgun bir fırsat gibi görünüyor ve bunun dışında büyük ölçüde harika: ürkütücü, ölümcül ve çoğunlukla hayattan yoksun - kafatasları olan mutant ucubeleri saymazsanız dişli, çiçek aranjmanlarına veya solmakta olan beyin implantlarının karışık saçmalıkları aracılığıyla iletişim kuran ölü bedenlere bölünmüş. Odadan odaya ilerlemenizi keyfi olarak yavaşlatmaktan başka gerçek bir amaca hizmet etmeyen aynı avuç kapı kilidi mini oyununu tekrar etmeye çok fazla güveniyor, ancak ısmarlama platform bulmaca odalarını ve bir defaya mahsus beyin jimnastiği - özellikle akıllı görselleri seviyorum Robotik oyuncularla dolu gösterişli bir tiyatroya yaptığınız yolculukta geç saatlerde karşılaşacağınız bir bilmece.







