Fethi Polat 1
Fethi Polat
ShadowFon 1
ShadowFon
bikral 1
bikral
-TuRKuaZ- 1
-TuRKuaZ-
SLyFeLLowTR 1
SLyFeLLowTR
TGamesZeus 1
TGamesZeus
Best Studio 1
Best Studio
berkmenoo 1
berkmenoo
InfernoShade 1
InfernoShade
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Agora Metin2 1
Agora Metin2
Hikaye Ekle

SOMERVILLE Oyun İncelemesi

mamiyt78

Muhammet
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
Fahri Üye
TM Üye
Katılım
15 May 2021
Konular
141
Mesajlar
760
Çözüm
3
Online süresi
23d 16h
Reaksiyon Skoru
705
Altın Konu
10
TM Yaşı
5 Yıl 1 Ay 1 Gün
Başarım Puanı
181
MmoLira
487
DevLira
6
Ticaret - 0%
0   0   0

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

Somerville'in en önemli sahnesi sadece birkaç dakika içinde ortaya çıkar. Uzak bir çiftlik evinde yaşayan genç bir aile - kadın, erkek, çocuk, köpek - gece televizyonun karşısında uyuyakalmış olarak uyanır. Adamın kontrolünü ele alıyorsunuz, köpeğin yemeğini almak için bodruma iniyorsunuz ve onu mutfağa taşıyorsunuz. Sonra bom. Bir patlama evi sarsıyor ve bir anda kendinizi uzaylı istilasının ortasında buluyorsunuz.

Bu, Zeus'un yıldırım mızrakları gibi gökyüzünden kırmızı uzaylı kaya parçaları yağmaya başladığında, Dünyalar Savaşı'nın dramını hatırlatan bir açılış. Ancak buradan sonra Somerville, düz bir yönetmenlik, rahatsız edici bulmacalar ve Tom Cruise'un olmadığı bir Dünyalar Savaşı olduğunu kısa sürede ortaya koyuyor. Patlamadan hemen sonra inandırıcı olmayan bir dönüş yaşanıyor; burada yapılması gereken kesinlikle bodruma koşmak ve bombardıman durana kadar saklanmak. Ancak kadın aile arabasına doğru koşmanız gerektiğine karar vermiştir ve sizin de onu takip etmekten başka çareniz yoktur. Ön kapıdan tam zamanında çıktığınızda, parçalardan birinin kaçış aracınızın tavanına çarptığını ve bir anda onu sildiğini görüyorsunuz. Şimdi ne yapacağım? Doğru, bodrumda saklan.
ZVaN84hAazUbCBLGyNwPY9.jpg


Somerville'de pek de mantıklı olmayan bir mantıkla karşı karşıya kaldığınız tek an bu değil. Bu bulmaca tabanlı bir macera olduğundan, ilerleme her zaman belirli bir çözümü keşfetmeye dayanır, ancak bu çözümler telaşlı veya sezgisel olma eğilimindedir ve zaman zaman bozulur, bu da bu kıyamette hayatta kalmayı gerçekten sıkıcı hale getirir. Örneğin bodrumdaki bir sonraki sahneyi ele alalım. Aile köşeye sinmişken, bir tür uzaylı aracı çatıya çarpıyor ve mavi giysili bir uzay pilotu kokpitten dışarı fırlıyor, görünüşe göre ölüyor. Son nefesini verirken bir elini uzatır ve sizin tek seçeneğiniz gidip onu yakalamaktır ki bu da pek mantıklı bir şey gibi görünmemektedir. Ve sonra bunu gerçekleştirmek için oyunun tam olarak durmanızı istediği noktayı bulmanız bir dakika kadar sürüyor ki bu da durumun tüm gerilimini yok ediyor.

Silahlı kuvvetler
Sizi bayıltan bir tür flashback veya halüsinasyon yaşıyorsunuz ve kendinize geldiğinizde kadın ve çocuk gitmiş oluyor. En azından köpek etrafta kalmış. Ayrıca artık özel bir gücünüz var - kolunuzdaki yapboz MacGuffin, enerjisini bir ışık kaynağına yönlendirdiğinizde sert kırmızı parçaları mavi bir sıvıya dönüştürmenizi sağlıyor. Yani yakındaki masa lambasına dokunduğunuzda, ışını artık bodrum çıkışını engelleyen uzaylı kayayı eritiyor.

Daha sonra, tam tersi bir etkiye sahip olan başka bir kol gücü alacaksınız - mavi sıvının havuzlarını sert yüzeylere kristalleştirmek, yine sadece bir ışık kaynağı aracılığıyla aracılık edildiğinde - ve bu yin-yang süreçleri birlikte esnek bir konsepte katkıda bulunuyor, maddelerin manzaradaki özellikler etrafında çözünmesi ve katılaşması gibi oldukça etkileyici bir fizik kullanımından bahsetmeye gerek yok. Ortaya çıkan bazı bulmacalar da oldukça zekice tasarlanmış; örneğin bir alanı sıvıyla doldurmanız, ardından yeni bir platform oluşturmak için onu dondurmanız veya ışık kaynaklarını engellerin etrafındaki kordonlara çekmeniz gerekiyor.

PTnDARwWwREBk4ogQe2dJ9.jpg


Ancak siz ve köpek dostunuz harap olmuş ve terk edilmiş bir dünyada gezinirken, Somerville'in dört ila beş saatlik çalışma süresinde bile bunun gibi birkaç fikir daha yapabileceğini hissetmemek zor, çünkü burada birkaç kolu, kolu ve anahtarı çekmenin ve bazı uzaylı avcılardan kaçmanın ötesinde pek bir şey yok. Sanki mavi ve kırmızı şeylerin tahmin edilebilir şekilde davranmasını sağlamak için gereken hesaplamalar seviye tasarımını daraltmış ve size çevreyle etkileşime girmenin o kadar az yolunu bırakmış ki ana karakter uyuşuk ve aciz görünüyor. Bu sağlıklı yetişkin insanın önündeki manzarayla çalışmayı reddettiğini görmek sinir bozucu - örneğin küçük engellerin üzerinden tırmanmak veya yararlı görünen öğeleri almak - çünkü öngörülen ilerleme yöntemleri çok sınırlı.

İçeride ölü
Elbette, anlatı odaklı pek çok oyun sadeleştirilmiş mekaniklerle gayet iyi iş çıkarıyor, ancak Somerville karakterleri, hikayesi ve sinematik iddiaları söz konusu olduğunda da yetersiz kalıyor. Playdead'in Limbo'su ve Inside gibi oyunların geçmişte çok etkili bir şekilde yaptığı gibi (Jumpship'in kurucusu Dino Patti daha önce Playdead'in kurucusuydu ve her iki oyunun da yapımcılığını üstlendi) senaryosunu sözlü veya yazılı kelimeler kullanmadan oluşturmaya çalışarak kendisi için yokuş yukarı bir mücadele yaratıyor. Yalnız bir çocuğun gözünden bakıldığında ürkütücü bir öte dünyalılığı çağrıştırmaya çalışan şey, tanınabilir bir gerçeklikte bir aileyle uğraşırken çok daha az anlam ifade ediyor. Örneğin bombalar düşmeye başladığında ağlama ve çığlıkların olmaması garip bir şekilde kayıtsız hissettiriyor.

Ses, animasyon ve sinematografinin sağlam desteği buradaki boşluğu doldurabilirdi ama Somerville'in yapımında çok az şey gerçekten parlıyor. Kamera her zaman aksiyondan soğuk bir mesafede duruyor, ses efektleri seçici bir şekilde uygulanıyor, etkiyi ya da örneğin bir katil droidin korkutucu ağırlığını aktaramıyor ve hareketler sanki yolculuğunuzun duygusal baskılarını bastırmaya çalışıyormuş gibi katı bir şekilde muhafazakar. Örneğin adam yaralandığında, bir sonraki sahneyi karnını tutarak ve robotik bir döngü içinde öksürerek geçiriyor - sessiz olmasını dilediğiniz tek an.

3P4duRBK4347wriN6FKoP9-970-80.jpg


Somerville boyunca, bu adamı ve ailesini gerçekten önemsemenizi istediğine dair çok az belirti var. Köpeğinden ayrıldığı ve sonra onunla yeniden bir araya geldiği durumlarda, zavallı yaratığın geri dönüşünü neredeyse hiç kabul etmiyor. Ya da sizi kovalayan robot-uzaylı şeylerden birini nihayet etkisiz hale getirmeyi başardığınızda, bir sonraki sahneden önce adamın rahatlamasını keşfetmek ya da zaferini kutlamak için hiçbir gerilim birikimi ve alan sağlanmıyor. Bu arada, hikayenin yarısından biraz fazlasında potansiyel olarak güçlü bir olay örgüsü, sergilenen sevgi eksikliği sayesinde istemeden komik hale geliyor.

Oyunun en güçlü özelliklerinden biri olan görsel stili bile gerçek bir dinamizmden yoksun. Oyunun sanatsal kompozisyon gözü, sessiz tepeler ve tarlaların tasvirleri arasında ilk perdede en yüksek seviyededir, ancak daha sonra kentsel sokakların ve binaların çerçevelenmesi bazen neredeyse aynı derecede çarpıcıdır. Yine de o zaman bile bu manzaralardaki özelliklerin çoğu - boş arabalarla dolu otoyollar, terk edilmiş mülteci çadırlarının bulunduğu yakın bölgeler - herhangi bir kıyamet sonrası kurgusundan stok görüntüler gibi hissettiriyor. Oyundaki en uzun tek sekans, en iyi ihtimalle ilginç bir kaya oluşumunu görebileceğiniz gri bir madende geçiyor. Somerville, oyun alanının 3D derinliğini (Inside'a göre bir avantaj) dramatik etki yaratmak için perspektifle oynamak için de çok sık kullanmıyor.

Böcek avı
Bunun yerine, her sahnenin 3D derinliği muhtemelen Somerville'in en büyük kusuru. Böyle bir oyunda yolunuzu kesen bir arabanın etrafından dolaşabilmek ilk başta bir yenilik gibi gelse de, bu özgürlük kısa sürede baş ağrısına dönüşüyor. Bodrumda pilotun elini tutmaya çalıştığınız sahnede olduğu gibi, perspektif genellikle basit görevleri tamamlama çabalarınızı karıştırır. Bir kolu veya kapı kolunu çekmeye çalışmak gereksiz yere zorlayıcı olabilir, öyle ki onlarla etkileşime girmemeniz gerektiğine karar verebilirsiniz. Daha sonra çaresizlikten geri dönüp en başından beri doğru cevaba sahip olduğunuzu, sadece tam olarak hizalanmadığınızı keşfetmeden önce başka bir çözüm aramak için beş dakika harcarsınız.

resim.jpg


Somerville, bir su havuzunda keyfi olarak düz bir çizgide hareket etmekle sınırlandırıldığınız bir sahne gibi tutarsızlıklarla doludur ve özellikle ölüm kalım kovalamaca sekanslarında yorucu deneme ve yanılmalara yol açan net bir görsel iletişim eksikliği vardır. Çeşitli aksaklıklar da sistemlerine olan güveninizi sarsıyor. Bir yerde takılırsanız, bunun nedeni bir şeylerin yanlış gitmesi olabilir ve bölümü yeniden yüklemeniz (veya bir durumda tüm oyunu yeniden yüklemeniz) gerekir. Örneğin, eşyalar olması gerektiği gibi hareket etmiyor veya zeminde sıkışıp kalıyorsunuz. Bir keresinde aksiyon ağır çekimde ilerlemeye başladı, diğer birkaç fizik tabanlı bulmaca ise başlangıçta çalışmayı reddettikten sonra görünür bir neden olmadan aniden yerine oturdu.

Somerville'in son perdesi en azından biraz ilgi çekici gerçeküstü dönüşler yapıyor ve ana karakterin psikolojisiyle oynayarak neyin gerçek neyin gerçek olmadığını sorgulamanızı sağlıyor. Ancak böylesine zorlu bir yolculuğun ardından, bu çok az çok geç ve o açılış patlaması asla yerine getirilmeyen bir vaat olarak kalıyor. Sonunda düşünmeye değer tek şey, Somerville'in büyük bir vizyonu gerçekleştiremeyen aşırı hırslı bir proje olup olmadığı ya da en başta ilham verici bir fikir olup olmadığıdır.
 
Düz çeviri olduğundan ne yazık ki, red edildi.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst