- Katılım
- 18 Tem 2022
- Konular
- 597
- Mesajlar
- 11,192
- Çözüm
- 5
- Online süresi
- 2mo 19d
- Reaksiyon Skoru
- 4,323
- Altın Konu
- 76
- Başarım Puanı
- 297
- MmoLira
- 5,024
- DevLira
- 756
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Bu inceleme bir hafta önce çıkmalıydı. Overwatch 2 hakkında yazmalıydım ve zaten bir sonraki incelemeye geçmeliydim. Ancak bunu yapamadım çünkü Overwatch 2 oynanmak istemiyordu. Sayısız bağlantı sorunu, çoklu DDoS saldırıları ve daha fazlası, 4 Ekim'deki lansmandan bu yana kahraman atıcıyı rahatsız etti ve şimdi toz (çoğunlukla) yerleşmeye başladığından, bir karar vermeye hazır hissediyorum. Bu değerlendirmeye göre kilometreniz değişebilir.
Fili odadan erken çıkaralım: yukarıda belirtilen bağlantı sorunları acımasızdı. Bir maça bağlanamamak, bitmeden önce bir maçtan atılmak ve diğer sorunlar çalkantılı bir lansmana yol açtı, orijinal oyunda kazandıkları içeriğe sahip olanlar için hiçbir şey söylememek bu devam oyununda kilitlendi (yanlışlıkla, elbette, ama daha az sinir bozucu değil). Bu bağlantı sorunları sonuçta oyun deneyiminin geri kalanını renklendiriyor mu? Evet ve hayır derdim.
Hızlı bir kenara: Lansman sorunları, teknik olarak, vaat edilen PvE modları oyunun lansman sürümünde bulunmadığı için bunu eksik bir inceleme haline getiriyor. Bu elbette büyük bir hayal kırıklığı, ancak bu modu beklerken oynayacak çok fazla içerik var. Sadece önümdekileri gözden geçirebilirim, ancak PvE nihayet düştüğünde bir güncelleme olacağını düşünüyorum.
Bir yandan, çevrimiçi çok oyunculu bir oyuna bağlanamamak, oyunun tanımı gereği oynanamaz olduğu anlamına gelir. Sonunda bağlandıktan sonra ana ekrana geri gönderilmek, bir şekilde karşılaştırıldığında daha kötü hissettiriyor. Ancak, bir maç sorunsuz bir şekilde oynanabildiğinde, oyun şarkı söyler. 2014'ten beri homurdandığı şarkıya benzer bir şarkı olduğu göz önüne alındığında ve buna ulaşacağız, ancak daha fazla sorun giderildikçe ve oyunun performansı arttıkça, her şey yolunda giderken oyunun ne yaptığına odaklanmanın önemli olduğunu hissediyorum. Bağlantı sorunları geçicidir, ancak oyun harika değilse bu kalıcıdır.
Farkında olmayanlar için Overwatch, oyuncuların üç sınıftan birine giren benzersiz kahramanları kontrol ettiği 6v6 5v5 birinci şahıs nişancı oyunudur: Hasar, saldıran sınıf; Tank, hattın önündeki sert adam; ve Destek, hattın arkasındaki şifacılar ve tamponlar. Ekipler iki Hasar kahramanı, iki Destek ve bir Tanktan oluşuyor ve bu da Overwatch 2'nin en büyük değişikliğine yol açıyor: Yukarıdaki üstü çizili metin parçasına dikkat edin? Her manganın eskiden iki tankı vardı.
Stratejik olarak, bunun oyunu nasıl değiştirdiği abartılamaz. Tek bir tankı yarmak momentum sarkacının her iki takımın yönünde çok daha uzağa sallanmasına neden olduğu için maçlar artık daha hızlı. Takım savaşlarında daha fazla aciliyet, hedeflerde daha fazla ileri geri savaşlar ve daha hızlı zafer anları var. Bu artan tempo, her maça daha fazla aksiyon katıyor ve sonuçta oyun bundan faydalanıyor. Her takımdan bir üyeyi çıkarma fikrine çok fazla el sıkışma vardı, ancak her oyun modunda birden fazla maçtan sonra değişikliğin hoş karşılandığını söyleyebilirim.
Oyun modlarından bahsetmişken, Overwatch 2'nin selefinden uzaklaşmak için mücadele ettiği alan burasıdır. Bu inceleme için oynadığım maçların çoğu - hatırladığım kadarıyla ikisi hariç hepsi - zaten aşina olduğum modlarda çekişmeli geçti. Kontrol noktalarını talep etmek genel olarak birinci şahıs nişancı temel unsurudur, bu nedenle Control veya Hybrid maçının ilk yarısını oynamak bu noktada eski bir zeminde yürümektir. Yükü taşımak - kuşkusuz ana akıma getirilen mekanik bir Overwatch - orijinal oyun ilk piyasaya sürüldüğünde olduğu gibi şimdi de ilham verici bir huşu anı yaratmaz, çünkü orijinal oyundan farklı değildir.
Bununla birlikte, yeni bir oyun modu var ve bu da Push. Push, layman'ın terimleriyle, Overwatch Tug Of War'dur. Bir haritanın merkezi bir noktasında bir robot var ve ekipler onu kontrol altına almak için savaşmalı. Yükün takım üyeleri ona yakın bir şekilde nasıl hareket ettirildiğine benzer şekilde, bir keresinde robotun hareketli bir duvarı haritanın rakibinin kenarına yaklaştıracağını ve yol boyunca kontrol noktalarına çarpacağını iddia etti. Robotun bir duvarı rakibin doğma noktasına kadar itmesini sağlayan takım - ya da robotun zaman dolmadan önce bir duvarı en uzağa itmesini sağlayan takım - kazanır.
Push akıllı bir moddur ve yük fikrini kafasına çevirmenin ilginç bir yoludur. Sürekli büyüyen bir uçurumdan iki takım arasında bir itme ve çekme yaratmak, robotla ilgili ilk iddia bir Push maçının en çılgın noktası olabileceğinden, en başından itibaren bazı yoğun anlar yaratır. Yine de çok fazla ölü zaman var, en belirgin şekilde bir ekip robotu haritanın kendi tarafında iddia ettiğinde ve diğer duvara giden yolu yürümek ve itmeye başlamak zorunda kaldığında çok fazla ölü zaman var. Her Overwatch maç türünde ölü zaman olduğu göz önüne alındığında, yeniden gruplandırma oyunun merkezi stratejisinin bir parçasıdır, ancak Push'ta çok daha belirgindir. Yine de Push, Overwatch 2'nin ana modlarının geri kalanına tam olarak uyuyor ve her oynandığında heyecan verici takım tabanlı aksiyon getiriyor.
Peki ya bu kahraman nişancı oyununda oynadığım kahramanlar? Listede üç sınıfın her biri için bir tane olmak üzere üç yeni yüz var. Bir Tank oyuncusu olarak üçü arasında en sevdiğim Junker Queen, kişisel oyun tarzıma tam olarak uyan "düşmanın yüzüne gir ve söz konusu yüz gidene kadar orada kal." Av tüfeği bir yumruk atıyor ve özel eşyaları şans verilirse bütün bir takımı parçalayabilir. Kendimi uzun bir süre Junker Queen ile savaşa girerken görebiliyorum.
Diğer iki yeni kahraman, kişisel olarak benimle rezonansa girmese de, hala oynamak için bir patlama. Hasar kahramanı Sojourn'un güçlü demiryolu silahı, Hız Aşırtma yeteneği ile birleştiğinde onu düşman kahramanları için mutlak bir kabusa dönüştüren iki farklı ateş modu sayesinde savaşın gidişatını kendi başına değiştirebilir. Destek oyuncuları, duvarlara tırmanabilen ve aynı anda birden fazla güçlendirme konuşlandırabilen bir mermi şifacısı olan Kiriko'yu kazanır. Her ikisi de Overwatch formülüne yeni eğlence unsurları ekliyor ve üç yeni OW2 kahramanı da gelecekte gelecekler için yüksek bir çıta belirliyor.
Oyunun sunumu, önceki oyundaki güçlü estetik kararları sürdürüyor, ancak yeni kullanıcı arayüzü seçeneklerinin eskisinden daha steril (daha iyi bir terim olmadığı için) olduğunu itiraf edeceğim. Orijinal HUD, kalabalığın arasında göze çarpıyordu ve bana "evet, şu anda izlediğiniz / oynadığınız Overwatch" diyen belirli bir yetenek taşıyordu. Bu yeni görünüm daha genel, ilkinin diğer atıcılarıyla daha değiştirilebilir hissediyor. Bu, oyunu oynamayanlar için daha erişilebilir hale getirse de, Overwatch Ligi'nin izleyicileri, oyun içinde arzulanan biraz daha fazla şey bıraktığını söylüyor.
Spor bahislerinde, bir üst/alt bahsinin gerçekleşmediği zamanları ifade eden bir terim vardır, örneğin üst/alt tam olarak 17 olarak ayarlanmış 17 puan alan bir takım. Bu terime ironik olan "push" deniyor çünkü bu fikir, selefine kıyasla Overwatch 2 hakkında ne hissettiğimi mükemmel bir şekilde özetliyor . Yeni fikirler, yeni haritalar, yeni bir maç türü ve yeni kahramanlar var, ancak bunların hiçbiri ilk oyunun kuşkusuz zaten çok iyi olan deneyimini büyük ölçüde geliştirmiyor.
Bununla birlikte, bu eklemelerin hiçbiri de oyuna net olumsuzluklar değildir. Overwatch 2, olduğu oyun ile olmak istediği oyun arasında garip bir geçiş aşamasında var. Herhangi bir gerginlikle bir devrim değil, en azından orijinal oyunun nasıl olduğu değil, ama yine de Overwatch ve bu hala bir ton eğlenceli olduğu anlamına geliyor.






