Türkiye'de ilk Mobil & PC Aynı Anda Metin2 Oyna. Triarchonline kalıcı ve uzun ömürlü yapısı ile 24 Temmuz'da açılıyor. | 1-99 Mobil Metin2 Triarch HEMEN TIKLA!
Ünlü tasarımcı Onur Şentürk ile konuştuk!
Bir çok kişinin tanımadığı bir isim olabilir Onur Şentürk. Röportaja geçmeden önce kendisinden kısaca bahsedelim: Benim tanımıma göre Onur Şentürk, Türkiye’nin motion graphic üstadı diyebileceğim bir isim.
2010 Yılında Vimeo'dan "Motion Graphic" ödülünü alan Şentürk, Need for Speed Rivals'ta yaptığı işlerinden öte ünlü Hollywood filmlerinde de çalışmıştır. Çalıştığı filmlerden bazıları, Battleship, The Girl With Dragon Tattoo, Final Destination 5, Transformers Dark of The Moon, Twilight: Eclipse, The Amazing Spider-Man ve John Carter'dır.
Merlin'in Kazanı: 3D tasarımlarınız da video çalışmalarınızda oldukça harika. Sizi herşeyden öte görsel ve video tasarımları ile görüyoruz. Farklı olarak herhangi bir filme ya da oyuna model çizmeyi planladınız mı? (Örneğin: Need for Speed’deki bir arabayı veya ufak tefek bir tasarımı)
Eğer varsa bu tür çalışmalarınız bizimle paylaşır mısınız?
Onur Şentürk: Bahsettiğin şey Concept Art (Konsept Tasarımı) aslında. Ona en yakın yaptığım iş "Ejderha Dövmeli Kız" film jeneriği oldu. Concept Art çok sevdiğim ve saygı duyduğum bir alan ama kendimi o alanda çok yetkin görmüyorum. Ne kadar görsel bir alan eğitimimi almış olsam da farklı disiplinlerdeki bilgilerle birlikte yapılan bir iş. Mesela bir köprü tasarlanacak bir film için onun hangi malzemeden olacağı, nasıl ayakta kalacağının hesaplanması gibi detayları düşünmek lazım. Yapılan tasarım sadece yüzeysel bir güzelliğe sahip olmaması gerek. Gerçek hayata dair küçük detaylar izlediğimiz filmleri, oynadığımız oyunları daha inandırıcı kılar.
Onur Şentürk'ün hazırladığı Need for Speed Rivals Introsu
Merlin'in Kazanı: Tasarım dünyası oldukça büyüyor. Büyüdükçe iş seviyesi de değişiyor. Herşeyden öte yakın geçmişimizde internetin hızlanmasıyla, kullanıcı sayısı artmasıyla tasarım olaylarını internetten öğrenip, bir de en kötüsü herşeye laf atan bir topluluk seviyesi yükseldi. Bu konuda neler düşünüyorsunuz? Yaptığınız iş ile alakasız birinin size "ay bu çalışmada iş mi?" dediği oluyor mu? Eğer oluyorsa, buna karşı verdiğiniz cevap ve tepki ne türde oluyor?
Onur Şentürk: Olmaz mı? İnternetin yaygınlaşması üretilen bilgiye insanların birbirine ulaşımını oldukça kolaylaştırdı. Yazılan her şey ciddiye alınmak zorunda değilsin. Yeri gelmişken olayı hemen bir anıyla şenlendirelim: Los Angeles'ta ünlü blockbusterlardan birinin yönetmeniyle toplantıya gitmiştim (Adı bende kalsın). Toplantının bir noktasında yönetmen IMDB'de ki eleştirilerden bahsetmeye başladı ve bu yorumların onu üzüp, sinirlendirdiğini dile getirmişti. Benim baktığım nokta ise biraz daha değişikti. Ne kadar ağır eleştiriye maruz kalınırsa kalınsın, işin ucunda farklı bir niyet yoksa, bu sizin iyiliğiniz için yapılmış bir şey olabilir. Oradan çıkarılabilecek dersi çıkarıp işinizi daha iyi yapmanız gerek demek. Zaten herkesi memnun eden bir iş yaptıysanız asıl orada bir bit yeniği vardır demek. O zaman yaptığınız şey fazla orta yolcu olmuş anlamına gelir.
Merlin'in Kazanı: Need for Speed serisi maalesef eski tadında değil. Araba yarışlarının bu seri dışında da ciddi bir rakibi yok. Sizce bunun etkisi var mıdır?
Onur Şentürk: Aynı şeyi düşünüyorum. Özellikle ilk serinin ilk oyunlarında bir gerçeğe yaklaşma kaygısı vardı. Bunun yanısıra iyi bir rekabet ve hikaye faktörünün eklenmesi, dozunun artmasıyla beklenti doğal olarak artarak yükseldi. Bu oyun geliştiricilerini de zorlayan ve çözülmesi gereken bir problem. Diğer yandan bir oyun yapmak çok zor bir iş. Tanıdığım bir Fransız yönetmenden duyduğum kadarıyla bir filmi yönetmek çok daha fazlası. Filmde kısıtlı bir anı belirli bir perspektiften yansıtmakla bir oyundaki mekanı, oyuncunun etkileşimini tasarlamak çok ayrı şeyler ve bence büyük saygıyı hakeden işlerden biri.
Bir çok kişinin tanımadığı bir isim olabilir Onur Şentürk. Röportaja geçmeden önce kendisinden kısaca bahsedelim: Benim tanımıma göre Onur Şentürk, Türkiye’nin motion graphic üstadı diyebileceğim bir isim.
2010 Yılında Vimeo'dan "Motion Graphic" ödülünü alan Şentürk, Need for Speed Rivals'ta yaptığı işlerinden öte ünlü Hollywood filmlerinde de çalışmıştır. Çalıştığı filmlerden bazıları, Battleship, The Girl With Dragon Tattoo, Final Destination 5, Transformers Dark of The Moon, Twilight: Eclipse, The Amazing Spider-Man ve John Carter'dır.
Merlin'in Kazanı: Merhaba Onur bey, öncelikle röportaj teklifimizi kabul ettiğiniz için teşekkür ederiz. Sizi tanımayanlar mutlaka olabilir. Bu yüzden kendinizden kısaca bahseder misiniz?
Onur Şentürk: Ben teşekkür ederim. Tanımayanlar web sayfama bakabilirler. En azından kabaca bir fikir verir. Kendim hakkında cümleler kurmayı pek seven bir insan değilim. Her zaman işlerimin yeterince beni anlatabileceğini düşünmüşümdür. Mümkün olduğunca görsel olan herşeyi yaratmayı, tasarlamayı seven Türkiye'de yetişmiş ve eğitimini tamamlamış kendi çapımda bayrağı dik tutup, güzel işler yapmaya çalışan bir insanım.
Merlin'in Kazanı: Oyun dünyası olarak sizi Need for Speed: Rivals’ta yaptığınız çalışmalar ile tanıdık. Oyunun introlarından, gameplay sahnelerine kadar bir çok çalışmada yer aldınız. Bize bu süreçten bahseder misiniz? Electronic Arts ile iş yapmak sizce nasıl bir duygu?
Onur Şentürk: Gerçekten güzel bir duygu. Özellikle EA'nin yaptığı oyunlarla büyümüş biri olarak. Need for Speed 2 -3- 4 - Porsche Unleashed'den Most Wanted'a kadar serinin çok sıkı bir takipçisiydim. Yeni oyun için bir şeyler tasarlamam istenmesi benim için herşeyden önce nostaljik değeri olan bir şey.
Merlin'in Kazanı: Bir tasarım sırasında en çok dikkat ettiğiniz durum nedir? Bir de sizin için tasarımda yapılması ve yapılmaması gereken en önemli noktalar nelerdir?
Onur Şentürk: İlk amacımız ürünün doğasına sadık kalmak ve olabilecek en iyi şekilde onu temsil etmek (Ürün kelimesini sevmesem de burada bahsettiğim oyun, uzun metraj, etkinlik, reklamı yapılacak herhangi bir obje hizmet anlamında kullandım).
Daha sonrasında olabilecek konseptleri görselleştirmek ve sunmak. Genelde ürünün doğasına en uygun ve tehlikesiz konsept tercih edilir. Eğer etrafınızda gördüğününüz şeyin güzelliğini sorguluyor ve kötü olduğunu düşünüyorsanız, en büyük ve gerçek sebeplerden biri malesef bu. Geri kalan çoğu fikir çöp tenekesine gider ve oradaki çoğu fikir de sonunda uygulanandan iyi olma potansiyeline sahip olsa dahi çevrenizdeki insanlara o fikirleri gösterme şansınız olmaz. Çünkü gizlilik politikası ve işin üzerinde bürokratik bir engel mutlaka olur. Bu bürokratik engel proje ne kadar büyürse o kadar artar. Hatta sırf bu yüzden bazı projeleri geri çevirdiğim olur.
Onur Şentürk: Büyük ihtimalle hayır. Diğer yandan kendimi hiç bir yere göç ediyor gibi hissetmedim. Canım sıkıldığında ve çalışacağım projelere göre bulunduğum konumu benim belirliyor olmam sevdiğim bir şey. Şu an da bunu yapıyorum. Avantajı Türkiye'deki reklam ve film endüstrisiyle sınırlı kalmayıp ve çalışacağım projeleri seçme lüksüne sahip olmak bu da bir tasarımcı, yönetmen için güzel bir şey. Sonuçta konuşulan dil ne kadar farklı olsa da farklı milletlerle çalışıp ortak payda bulmak çok zor değil.Onur Şentürk: Ben teşekkür ederim. Tanımayanlar web sayfama bakabilirler. En azından kabaca bir fikir verir. Kendim hakkında cümleler kurmayı pek seven bir insan değilim. Her zaman işlerimin yeterince beni anlatabileceğini düşünmüşümdür. Mümkün olduğunca görsel olan herşeyi yaratmayı, tasarlamayı seven Türkiye'de yetişmiş ve eğitimini tamamlamış kendi çapımda bayrağı dik tutup, güzel işler yapmaya çalışan bir insanım.
Merlin'in Kazanı: Oyun dünyası olarak sizi Need for Speed: Rivals’ta yaptığınız çalışmalar ile tanıdık. Oyunun introlarından, gameplay sahnelerine kadar bir çok çalışmada yer aldınız. Bize bu süreçten bahseder misiniz? Electronic Arts ile iş yapmak sizce nasıl bir duygu?
Onur Şentürk: Gerçekten güzel bir duygu. Özellikle EA'nin yaptığı oyunlarla büyümüş biri olarak. Need for Speed 2 -3- 4 - Porsche Unleashed'den Most Wanted'a kadar serinin çok sıkı bir takipçisiydim. Yeni oyun için bir şeyler tasarlamam istenmesi benim için herşeyden önce nostaljik değeri olan bir şey.
Merlin'in Kazanı: Bir tasarım sırasında en çok dikkat ettiğiniz durum nedir? Bir de sizin için tasarımda yapılması ve yapılmaması gereken en önemli noktalar nelerdir?
Onur Şentürk: İlk amacımız ürünün doğasına sadık kalmak ve olabilecek en iyi şekilde onu temsil etmek (Ürün kelimesini sevmesem de burada bahsettiğim oyun, uzun metraj, etkinlik, reklamı yapılacak herhangi bir obje hizmet anlamında kullandım).
Daha sonrasında olabilecek konseptleri görselleştirmek ve sunmak. Genelde ürünün doğasına en uygun ve tehlikesiz konsept tercih edilir. Eğer etrafınızda gördüğününüz şeyin güzelliğini sorguluyor ve kötü olduğunu düşünüyorsanız, en büyük ve gerçek sebeplerden biri malesef bu. Geri kalan çoğu fikir çöp tenekesine gider ve oradaki çoğu fikir de sonunda uygulanandan iyi olma potansiyeline sahip olsa dahi çevrenizdeki insanlara o fikirleri gösterme şansınız olmaz. Çünkü gizlilik politikası ve işin üzerinde bürokratik bir engel mutlaka olur. Bu bürokratik engel proje ne kadar büyürse o kadar artar. Hatta sırf bu yüzden bazı projeleri geri çevirdiğim olur.
Eğer varsa bu tür çalışmalarınız bizimle paylaşır mısınız?
Onur Şentürk: Bahsettiğin şey Concept Art (Konsept Tasarımı) aslında. Ona en yakın yaptığım iş "Ejderha Dövmeli Kız" film jeneriği oldu. Concept Art çok sevdiğim ve saygı duyduğum bir alan ama kendimi o alanda çok yetkin görmüyorum. Ne kadar görsel bir alan eğitimimi almış olsam da farklı disiplinlerdeki bilgilerle birlikte yapılan bir iş. Mesela bir köprü tasarlanacak bir film için onun hangi malzemeden olacağı, nasıl ayakta kalacağının hesaplanması gibi detayları düşünmek lazım. Yapılan tasarım sadece yüzeysel bir güzelliğe sahip olmaması gerek. Gerçek hayata dair küçük detaylar izlediğimiz filmleri, oynadığımız oyunları daha inandırıcı kılar.
Onur Şentürk'ün hazırladığı Need for Speed Rivals Introsu
Merlin'in Kazanı: Tasarım dünyası oldukça büyüyor. Büyüdükçe iş seviyesi de değişiyor. Herşeyden öte yakın geçmişimizde internetin hızlanmasıyla, kullanıcı sayısı artmasıyla tasarım olaylarını internetten öğrenip, bir de en kötüsü herşeye laf atan bir topluluk seviyesi yükseldi. Bu konuda neler düşünüyorsunuz? Yaptığınız iş ile alakasız birinin size "ay bu çalışmada iş mi?" dediği oluyor mu? Eğer oluyorsa, buna karşı verdiğiniz cevap ve tepki ne türde oluyor?
Onur Şentürk: Olmaz mı? İnternetin yaygınlaşması üretilen bilgiye insanların birbirine ulaşımını oldukça kolaylaştırdı. Yazılan her şey ciddiye alınmak zorunda değilsin. Yeri gelmişken olayı hemen bir anıyla şenlendirelim: Los Angeles'ta ünlü blockbusterlardan birinin yönetmeniyle toplantıya gitmiştim (Adı bende kalsın). Toplantının bir noktasında yönetmen IMDB'de ki eleştirilerden bahsetmeye başladı ve bu yorumların onu üzüp, sinirlendirdiğini dile getirmişti. Benim baktığım nokta ise biraz daha değişikti. Ne kadar ağır eleştiriye maruz kalınırsa kalınsın, işin ucunda farklı bir niyet yoksa, bu sizin iyiliğiniz için yapılmış bir şey olabilir. Oradan çıkarılabilecek dersi çıkarıp işinizi daha iyi yapmanız gerek demek. Zaten herkesi memnun eden bir iş yaptıysanız asıl orada bir bit yeniği vardır demek. O zaman yaptığınız şey fazla orta yolcu olmuş anlamına gelir.
Onur Şentürk: Aynı şeyi düşünüyorum. Özellikle ilk serinin ilk oyunlarında bir gerçeğe yaklaşma kaygısı vardı. Bunun yanısıra iyi bir rekabet ve hikaye faktörünün eklenmesi, dozunun artmasıyla beklenti doğal olarak artarak yükseldi. Bu oyun geliştiricilerini de zorlayan ve çözülmesi gereken bir problem. Diğer yandan bir oyun yapmak çok zor bir iş. Tanıdığım bir Fransız yönetmenden duyduğum kadarıyla bir filmi yönetmek çok daha fazlası. Filmde kısıtlı bir anı belirli bir perspektiften yansıtmakla bir oyundaki mekanı, oyuncunun etkileşimini tasarlamak çok ayrı şeyler ve bence büyük saygıyı hakeden işlerden biri.
