- Katılım
- 19 Ara 2020
- Konular
- 1,566
- Mesajlar
- 6,953
- Çözüm
- 12
- Online süresi
- 2mo 25d
- Reaksiyon Skoru
- 2,468
- Altın Konu
- 122
- TM Yaşı
- 5 Yıl 6 Ay
- Başarım Puanı
- 282
- MmoLira
- -119
- DevLira
- 80
HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
Stonefly soğuk ve sakin bir macera vaat ettiğinde , tüm gerçeği söylemiyor. Mühendis babasının çalınan makinelerini arayan yetenekli genç bir pilot olan Annika, kendisini umutsuzca ihtiyaç duyduğu kaynakları koruyan böceklerin sık sık saldırısına uğrarken bulur. Stonefly'ın çoğu, böceksi makinenizi ağaçtan bir labirentte ilerletmek, yapraktan yaprağa atlamak ve esintiyi daha yüksek gölgelik katmanlarına yakalamak için harcanır. Ancak makine yükseltmeleri yapmak için çıkarmanız gereken çeşitli mineraller şiddetle korunur ve bu nedenle oyunun ritmi, çılgın çatışmalarla noktalanan sakin keşiflerden biri haline gelir.
Annika, mech'ini savaş için değiştirebilir, mevcut işlevleri iyileştirebilir ve yenilerini kurabilir, ancak model baştan sona aynı kalır. Havadayken, doğrudan altındaki düşmanlara ateş edebilir; onlara yeterince hasar verin - temel düşmanlar yalnızca bir darbe alır, en zoru ise birden fazla atış gerektirir - ve arkalarına dönerler. Bir kez savunmasız kalan düşmanlar, mevcut savaş alanını oluşturan yaprak veya dalın kenarından havaya uçabilir ve böylece ortadan kaldırılabilir.
Teorik olarak, birçok nişancı ve diğer aksiyon oyunlarının tipik kalkan ve sağlık kombinasyonunu yansıtan temiz bir sistemdir. İlk önce bir düşmanın kalkanını sırtına çevirerek çıkarmalısınız, ardından onu arenadan toplayarak sağlığını hedefleyebilirsiniz. Ne yazık ki, birkaç ek faktör, savaşın aşırı kaotik ve nihayetinde sinir bozucu hissetmesine katkıda bulunur.
Başlangıç olarak, düşmanların çoğu oldukça küçüktür. Daha da kötüsü, madenciliğe çalıştığınız kaynaklara benzer bir renkte olma eğilimindedirler. Ekran düzinelerce düşman böceği, birkaç benzer renkte mineral kümesi ve atışlarınızın ve düşmanlarınızın mermileri ve etki yarıçapları ile meşgulken, neler olduğunu tam olarak anlamak çok zordur. Pek çok durumda - benim hesabıma göre her dövüşte en az bir kez - fark etmediğim bir şey yüzünden hasar aldım veya arenadan sektirildim.
Hayal kırıklığını artıran muharebe kontrolleri aşırı derecede karmaşık ancak fazlalıklarla dolu. Atlama düğmesi sizi havaya fırlatır. Ateş düğmesi ayrıca, mermileri düşürmeye ve yavaşça tekrar aşağı doğru sürüklenmeye başlamadan önce, atlama kadar yüksek olmasa da sizi havaya fırlatır. Havadayken ikinci kez zıplayın ve yere dalarsınız, düşman hedefinin üzerinde gezinirken istediğiniz bu değildir, üçüncü bir düğme de sizi hemen dünyaya geri getirir. Sol tetiği basılı tutmak, kulağa kullanışlı gelen ancak nadiren olan ikinci bir yetenek seçimi için tüm yüz düğmelerini değiştirir ve yine de savaşın hararetinde neyin ne olduğunu hatırlamakta iyi şanslar.
Savunmasız bir düşmanı arenadan dışarı atmak, onu bir basınçlı hava akımıyla patlatmayı gerektirir; bu, tam şarj için sağ tetiği basılı tutarak veya hızlı bir jet için ona dokunarak gerçekleştirilir. Buradaki fark, anlamlı olması gerektiği gibi geliyor, ancak nadiren tam şarj için beklemek veya sağ çubukla dikkatlice hedef almak için zamanım olmadı. Ancak her iki yeteneğin de aynı düğmeyi kullanması, dokunmak istediğimde yanlışlıkla şarj ettiğim veya gerçekten şarj etmek istediğim birkaç kez dokunduğum anlamına geliyor. Her iki durumda da, önemli bir geri tepme de vardır ve bu nedenle, önünüzdeki düşmanı patlatmaya çalışırken kendinizi bir daldan geriye doğru fırlatmak çok kolaydır.
Bazen savaş bir araya gelir. Savaş alanını net bir şekilde okuyabildiğinizde, acil tehditlere öncelik verdiğinizde ve en tehlikeli düşmanları ortadan kaldırmaya odaklandığınızda ve kontroller onlardan istediğiniz her şeyi yaptığında, bir karşılaşmayı temizlemek tatmin edici geliyor. Bu belirli önceki düşmanları nakavt ettiğinizde yeni bir düşman dalgasının ortaya çıkacağını veya bu kaynak düğümünü temizlemenin bu belirli düşmanların gelişini tetikleyeceğini kabul etmek, hoş bir strateji unsuru sunar ve oyunculara savaşın akışını yönetme yetkisi verir, hafifletir. onun çılgın doğası.
Bu avantajlara rağmen, hâlâ fazlasıyla cezalandırıcı bir olumsuz geribildirim döngüsünün insafına kalmış durumdasınız. Hasar almak, makinenizin sistemlerini yavaş yavaş etkisiz hale getirecek ve sonuçta, etrafta dolaşmaktan daha gelişmiş herhangi bir işlevi yerine getirmesini önleyecektir. Daha zorlu muharebe karşılaşmalarında, bu genellikle sistemlerin vurulması ve kaybedilmesinin yalnızca tekrar vurulma ve daha fazla sistem kaybetme olasılığını artıracağı anlamına gelir. Ne kadar çok hasar alırsanız, o kadar fazlasını almaktan kaçınma yeteneğiniz azalır.
Makineyi tamir etmek, asla açıklanmayan bir bekleme süresine bağlı ve oyunu tamamladıktan sonra bile, hasarı neden şimdi tamir edemediğimi ya da yapabilene kadar ne kadar beklemem gerektiğini anladığımdan hiç emin değildim. Onarım simgesi tekrar yanana kadar düşmanları atlatmaya çalışırdım ve düğmeye basabilirdim. Bu gibi durumlarda pantolonunuzun koltuğunu kazımak heyecan verici olabilir. Masaların döndüğü ve sonraki 10 saniyeyi umutsuzca ayrılmaya çalışmak zorunda kalacağım anlardan keyif aldım, ancak bunu yapmak için yeterli alan olduğunda, oyun alanı biraz saklanmaya izin verecek kadar geniş olduğunda. ve ara. Kapalı arenalarda çok sık savaş olur ve sınırlarının dışına çıktığınızda cezalandırılırsınız. Seni düşünmek son derece sinir bozucu
Stonefly, kendi haline bırakıldığında ve savaşın stresinden uzak, garip manzarasını incelemeye teşvik edildiğinde daha iyi performans gösterir. Detaylı bir haritanın olmaması veya bunun elinizi tutacak bir oyun olmadığını vurgulayan net hedef belirteçleri olmaması nedeniyle, keşfederken her alanı öğrenmeniz bekleniyor. Arazinin yabancı, neredeyse soyut doğasına rağmen, her bir alanı geçtikçe zihinsel bir harita yavaş yavaş şekilleniyor, her tekrar ziyaretinizde konturlar sıkılaşıyor.
Düzeni öğrenmek, her yeni görev, artan miktarlarda belirli kaynaklar toplamanızı gerektirdiğinde önemlidir. Özellikle zengin dinotit damarına nasıl gidileceğini hatırlamak, beynin metodik bir görevi hassasiyetle yapmaktan hoşlanan kısmına masaj yapar. Ama aynı zamanda bilinmeyene atlamak, geçen bir esintiyle sürüklenmek ve bir sonraki ağaç gövdesinin etrafında ne olduğunu keşfetmek de bir zevk.
Bilakis, Stonefly biraz daha tuhaf olmayı göze alabilirdi. Düşük poli ortamları, cafcaflı renkleri ve doku ekleyen cızırtılı, neredeyse kurşun kalemle çizilmiş gölgeleri ile çarpıcı bir sanat stili, diğer dünyaya ait atmosferi zenginleştirir. Tuhaflıkla ilgili ipuçları memnuniyetle karşılanır, ancak yeterince ileri gitmez. Sonunda, bu sadece başka bir ağaç veya mantar türüdür ve yapraklar farklı bir renktedir. Yeni bir bölgeye ilk ayak bastığınızda hala bir gizem duygusu vardır, ancak işlerin BU KADAR fazla değişmeyeceğini fark etme deneyimiyle seyreltilir.
Bu duyguyu pekiştirmek, çok az sapma sunan bir yapıdır. Hedefler iki biçimde ortaya çıkma eğilimindedir. Bazen bir şeyi izliyorsunuz, genellikle bir alana ilk kez girerken, bu, Annika size çevrede bazı ipuçlarını fark ettiğini söyleyene kadar sizi kabaca doğru yönde yönlendiren küçük ateş böceklerini takip etmeyi içerir. Annika'nın sizin katkınız olmadan bu ipuçlarını kendisinin alması hayal kırıklığı yaratıyor ve sonunda, çözüme fiilen katılmak yerine onun bir şeyler yapmasını izliyormuşsunuz gibi hissediyorsunuz.
Ancak çoğu zaman mevcut hedefinizi gerçekleştirmek için gereken kaynakları toplamak için veya birçok yükseltmeden birini yapmak istediğiniz için önceki alanlara geri dönüyorsunuz. İşte tam da bu noktada eziyet başlar. Uçarsınız, böcekleri döversiniz, korudukları mineralleri toplar ve geri dönersiniz. Görünüşe göre hala bunun 500'üne ve 800'üne ihtiyacın var ve 1,600 daha alırsan bunu da satın alabilirsin. Böylece uçarsınız, aynı böcekleri döversiniz, aynı mineralleri toplarsınız ve geri dönersiniz. Hedeflerin büyük çoğunluğu bu olduğunda, bunu tekrar yapma süreci yorucu hale gelir. Sizi içine çeken anlatı daha güçlüyse, sert tekrarlar daha tolere edilebilir olabilir. Ancak hikaye hafif, erken gizeminin çok fazla çıkmaza dağılacağı vaadi.
Stonefly, dev ağaçların arasında süzüldüğünüz fantastik bir dünyada uçuyor, dallar gökyüzünde inanılmaz dönüşler yapıyor. Ancak başlangıçtaki harika, sinir bozucu savaş tasarımı altında kısa sürede sıçrar ve ilerleme yapısının sıradan eziyetine karşı karaya oturur.
Annika, mech'ini savaş için değiştirebilir, mevcut işlevleri iyileştirebilir ve yenilerini kurabilir, ancak model baştan sona aynı kalır. Havadayken, doğrudan altındaki düşmanlara ateş edebilir; onlara yeterince hasar verin - temel düşmanlar yalnızca bir darbe alır, en zoru ise birden fazla atış gerektirir - ve arkalarına dönerler. Bir kez savunmasız kalan düşmanlar, mevcut savaş alanını oluşturan yaprak veya dalın kenarından havaya uçabilir ve böylece ortadan kaldırılabilir.
Teorik olarak, birçok nişancı ve diğer aksiyon oyunlarının tipik kalkan ve sağlık kombinasyonunu yansıtan temiz bir sistemdir. İlk önce bir düşmanın kalkanını sırtına çevirerek çıkarmalısınız, ardından onu arenadan toplayarak sağlığını hedefleyebilirsiniz. Ne yazık ki, birkaç ek faktör, savaşın aşırı kaotik ve nihayetinde sinir bozucu hissetmesine katkıda bulunur.
Başlangıç olarak, düşmanların çoğu oldukça küçüktür. Daha da kötüsü, madenciliğe çalıştığınız kaynaklara benzer bir renkte olma eğilimindedirler. Ekran düzinelerce düşman böceği, birkaç benzer renkte mineral kümesi ve atışlarınızın ve düşmanlarınızın mermileri ve etki yarıçapları ile meşgulken, neler olduğunu tam olarak anlamak çok zordur. Pek çok durumda - benim hesabıma göre her dövüşte en az bir kez - fark etmediğim bir şey yüzünden hasar aldım veya arenadan sektirildim.
Hayal kırıklığını artıran muharebe kontrolleri aşırı derecede karmaşık ancak fazlalıklarla dolu. Atlama düğmesi sizi havaya fırlatır. Ateş düğmesi ayrıca, mermileri düşürmeye ve yavaşça tekrar aşağı doğru sürüklenmeye başlamadan önce, atlama kadar yüksek olmasa da sizi havaya fırlatır. Havadayken ikinci kez zıplayın ve yere dalarsınız, düşman hedefinin üzerinde gezinirken istediğiniz bu değildir, üçüncü bir düğme de sizi hemen dünyaya geri getirir. Sol tetiği basılı tutmak, kulağa kullanışlı gelen ancak nadiren olan ikinci bir yetenek seçimi için tüm yüz düğmelerini değiştirir ve yine de savaşın hararetinde neyin ne olduğunu hatırlamakta iyi şanslar.
Savunmasız bir düşmanı arenadan dışarı atmak, onu bir basınçlı hava akımıyla patlatmayı gerektirir; bu, tam şarj için sağ tetiği basılı tutarak veya hızlı bir jet için ona dokunarak gerçekleştirilir. Buradaki fark, anlamlı olması gerektiği gibi geliyor, ancak nadiren tam şarj için beklemek veya sağ çubukla dikkatlice hedef almak için zamanım olmadı. Ancak her iki yeteneğin de aynı düğmeyi kullanması, dokunmak istediğimde yanlışlıkla şarj ettiğim veya gerçekten şarj etmek istediğim birkaç kez dokunduğum anlamına geliyor. Her iki durumda da, önemli bir geri tepme de vardır ve bu nedenle, önünüzdeki düşmanı patlatmaya çalışırken kendinizi bir daldan geriye doğru fırlatmak çok kolaydır.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Bazen savaş bir araya gelir. Savaş alanını net bir şekilde okuyabildiğinizde, acil tehditlere öncelik verdiğinizde ve en tehlikeli düşmanları ortadan kaldırmaya odaklandığınızda ve kontroller onlardan istediğiniz her şeyi yaptığında, bir karşılaşmayı temizlemek tatmin edici geliyor. Bu belirli önceki düşmanları nakavt ettiğinizde yeni bir düşman dalgasının ortaya çıkacağını veya bu kaynak düğümünü temizlemenin bu belirli düşmanların gelişini tetikleyeceğini kabul etmek, hoş bir strateji unsuru sunar ve oyunculara savaşın akışını yönetme yetkisi verir, hafifletir. onun çılgın doğası.
Bu avantajlara rağmen, hâlâ fazlasıyla cezalandırıcı bir olumsuz geribildirim döngüsünün insafına kalmış durumdasınız. Hasar almak, makinenizin sistemlerini yavaş yavaş etkisiz hale getirecek ve sonuçta, etrafta dolaşmaktan daha gelişmiş herhangi bir işlevi yerine getirmesini önleyecektir. Daha zorlu muharebe karşılaşmalarında, bu genellikle sistemlerin vurulması ve kaybedilmesinin yalnızca tekrar vurulma ve daha fazla sistem kaybetme olasılığını artıracağı anlamına gelir. Ne kadar çok hasar alırsanız, o kadar fazlasını almaktan kaçınma yeteneğiniz azalır.
Makineyi tamir etmek, asla açıklanmayan bir bekleme süresine bağlı ve oyunu tamamladıktan sonra bile, hasarı neden şimdi tamir edemediğimi ya da yapabilene kadar ne kadar beklemem gerektiğini anladığımdan hiç emin değildim. Onarım simgesi tekrar yanana kadar düşmanları atlatmaya çalışırdım ve düğmeye basabilirdim. Bu gibi durumlarda pantolonunuzun koltuğunu kazımak heyecan verici olabilir. Masaların döndüğü ve sonraki 10 saniyeyi umutsuzca ayrılmaya çalışmak zorunda kalacağım anlardan keyif aldım, ancak bunu yapmak için yeterli alan olduğunda, oyun alanı biraz saklanmaya izin verecek kadar geniş olduğunda. ve ara. Kapalı arenalarda çok sık savaş olur ve sınırlarının dışına çıktığınızda cezalandırılırsınız. Seni düşünmek son derece sinir bozucu
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Stonefly, kendi haline bırakıldığında ve savaşın stresinden uzak, garip manzarasını incelemeye teşvik edildiğinde daha iyi performans gösterir. Detaylı bir haritanın olmaması veya bunun elinizi tutacak bir oyun olmadığını vurgulayan net hedef belirteçleri olmaması nedeniyle, keşfederken her alanı öğrenmeniz bekleniyor. Arazinin yabancı, neredeyse soyut doğasına rağmen, her bir alanı geçtikçe zihinsel bir harita yavaş yavaş şekilleniyor, her tekrar ziyaretinizde konturlar sıkılaşıyor.
Düzeni öğrenmek, her yeni görev, artan miktarlarda belirli kaynaklar toplamanızı gerektirdiğinde önemlidir. Özellikle zengin dinotit damarına nasıl gidileceğini hatırlamak, beynin metodik bir görevi hassasiyetle yapmaktan hoşlanan kısmına masaj yapar. Ama aynı zamanda bilinmeyene atlamak, geçen bir esintiyle sürüklenmek ve bir sonraki ağaç gövdesinin etrafında ne olduğunu keşfetmek de bir zevk.
Bilakis, Stonefly biraz daha tuhaf olmayı göze alabilirdi. Düşük poli ortamları, cafcaflı renkleri ve doku ekleyen cızırtılı, neredeyse kurşun kalemle çizilmiş gölgeleri ile çarpıcı bir sanat stili, diğer dünyaya ait atmosferi zenginleştirir. Tuhaflıkla ilgili ipuçları memnuniyetle karşılanır, ancak yeterince ileri gitmez. Sonunda, bu sadece başka bir ağaç veya mantar türüdür ve yapraklar farklı bir renktedir. Yeni bir bölgeye ilk ayak bastığınızda hala bir gizem duygusu vardır, ancak işlerin BU KADAR fazla değişmeyeceğini fark etme deneyimiyle seyreltilir.
Bu duyguyu pekiştirmek, çok az sapma sunan bir yapıdır. Hedefler iki biçimde ortaya çıkma eğilimindedir. Bazen bir şeyi izliyorsunuz, genellikle bir alana ilk kez girerken, bu, Annika size çevrede bazı ipuçlarını fark ettiğini söyleyene kadar sizi kabaca doğru yönde yönlendiren küçük ateş böceklerini takip etmeyi içerir. Annika'nın sizin katkınız olmadan bu ipuçlarını kendisinin alması hayal kırıklığı yaratıyor ve sonunda, çözüme fiilen katılmak yerine onun bir şeyler yapmasını izliyormuşsunuz gibi hissediyorsunuz.
Linkleri görebilmek için Turkmmo Forumuna ÜYE olmanız gerekmektedir.
Ancak çoğu zaman mevcut hedefinizi gerçekleştirmek için gereken kaynakları toplamak için veya birçok yükseltmeden birini yapmak istediğiniz için önceki alanlara geri dönüyorsunuz. İşte tam da bu noktada eziyet başlar. Uçarsınız, böcekleri döversiniz, korudukları mineralleri toplar ve geri dönersiniz. Görünüşe göre hala bunun 500'üne ve 800'üne ihtiyacın var ve 1,600 daha alırsan bunu da satın alabilirsin. Böylece uçarsınız, aynı böcekleri döversiniz, aynı mineralleri toplarsınız ve geri dönersiniz. Hedeflerin büyük çoğunluğu bu olduğunda, bunu tekrar yapma süreci yorucu hale gelir. Sizi içine çeken anlatı daha güçlüyse, sert tekrarlar daha tolere edilebilir olabilir. Ancak hikaye hafif, erken gizeminin çok fazla çıkmaza dağılacağı vaadi.
Stonefly, dev ağaçların arasında süzüldüğünüz fantastik bir dünyada uçuyor, dallar gökyüzünde inanılmaz dönüşler yapıyor. Ancak başlangıçtaki harika, sinir bozucu savaş tasarımı altında kısa sürede sıçrar ve ilerleme yapısının sıradan eziyetine karşı karaya oturur.


