IronTalonX 1
IronTalonX
D 1
delimuratt
berzahx 1
berzahx
PrimeAC 1
PrimeAC
DEVLOPER 1
DEVLOPER
ShadowFon 1
ShadowFon
mavzermete 1
mavzermete
romegames 1
romegames
InfernoShade 1
InfernoShade
Fethi Polat 1
Fethi Polat
Bvural41 1
Bvural41
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Altın Konu 3D Animasyon Sistemlerine Giriş

ibrahim6516

EFSANE · 16 · Konum Bursa
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
Fahri Üye
TM Üye
Katılım
8 Eki 2012
Konular
555
Mesajlar
1,301
Online süresi
2mo 3d
Reaksiyon Skoru
718
Altın Konu
68
TM Yaşı
13 Yıl 8 Ay 11 Gün
Başarım Puanı
282
MmoLira
2,295
DevLira
243
Ticaret - 100%
1   0   0

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

Animasyon Sistemine Genel Bakış​


Unity, zengin ve sofistike bir animasyon sistemine sahiptir (bazen ' Mecanim ' olarak anılır ). Şunları sağlar:

  • Nesneler, karakterler ve özellikler dahil olmak üzere Unity'nin tüm öğeleri için kolay iş akışı ve animasyon kurulumu.
  • Unity içinde oluşturulan içe aktarılan animasyon klipleri ve animasyon desteği
  • insansı animasyon
    yeniden hedefleme
    - animasyonları bir karakter modelinden diğerine uygulama yeteneği.
  • Animasyon kliplerini hizalamak için basitleştirilmiş iş akışı.
  • Animasyon kliplerinin, geçişlerin ve aralarındaki etkileşimlerin uygun önizlemesi. Bu, animatörlerin programcılardan daha bağımsız çalışmasına, oyun kodu takılmadan önce animasyonlarını prototip haline getirmesine ve önizlemesine olanak tanır.
  • Görsel bir programlama aracıyla animasyonlar arasındaki karmaşık etkileşimlerin yönetimi.
  • Farklı vücut bölümlerini farklı mantıkla canlandırmak.
  • Katmanlama ve maskeleme özellikleri
Animatör penceresindeki bir Animasyon Durumu Makinesinin tipik görünümü
Animatör penceresindeki bir Animasyon Durumu Makinesinin tipik görünümü

Animasyon iş akışı​

Unity'nin animasyon sistemi şu konsepte dayanmaktadır: Animasyon Klipleri
, belirli nesnelerin konumlarını, dönüşlerini veya diğer özelliklerini zaman içinde nasıl değiştirmeleri gerektiği hakkında bilgi içerir. Her klip tek bir doğrusal kayıt olarak düşünülebilir. Harici kaynaklardan animasyon klipleri, sanatçılar veya animatörler tarafından Autodesk® 3ds Max® veya Autodesk® Maya® gibi 3. taraf araçlarla oluşturulur veya hareket yakalama stüdyolarından veya diğer kaynaklardan gelir.

Animasyon Klipleri daha sonra, bir akış şeması olarak adlandırılan yapılandırılmış bir akış şemasına benzer bir sistem halinde düzenlenir. animatör denetleyicisi
. Animatör Denetleyicisi, “Durum Makinesi
” hangi klibin oynatılması gerektiğini ve animasyonların ne zaman değişmesi veya birbirine karışması gerektiğini takip eder.

Çok basit bir Animatör Denetleyicisi yalnızca bir veya iki klip içerebilir, örneğin bir açılışta dönme ve zıplamayı kontrol etmek veya bir kapının doğru zamanda açılıp kapanmasını canlandırmak için. Daha gelişmiş bir Animatör Denetleyicisi, ana karakterin tüm eylemleri için düzinelerce insansı animasyon içerebilir ve oyuncu hareket ederken akıcı bir hareket sağlamak için aynı anda birden fazla klip arasında karışabilir.faliyet alani, sahne
.

Unity'nin Animasyon sistemi ayrıca insansı karakterleri işlemek için size herhangi bir kaynaktan (örneğin: hareket yakalama; Varlık Mağazası veya başka bir üçüncü taraf animasyon kitaplığı) insansı animasyonu kendi karakter modelinize göre yeniden hedefleme yeteneği veren çok sayıda özel özelliğe sahiptir. ayar yapmanın yanı sırakas tanımları
. Bu özel özellikler Unity's tarafından etkinleştirilir.avatar
insansı karakterlerin ortak bir dahili formata eşlendiği sistem.

Bu parçaların her biri - Animasyon Klipleri, Animatör Denetleyicisi ve Avatar, bir OyunNesnesi
aracılığıyla Animatör Bileşeni
. Bu bileşenin bir Animatör Denetleyicisine ve (gerekirse) bu modelin Avatarına referansı vardır. Animatör Denetleyicisi, kullandığı Animasyon Kliplerine referansları içerir.

Animasyon sisteminin çeşitli bölümleri nasıl birbirine bağlanır?
Animasyon sisteminin çeşitli bölümleri nasıl birbirine bağlanır?
Yukarıdaki şema aşağıdakileri göstermektedir:

  1. Animasyon klipleri harici bir kaynaktan içe aktarılır veya Unity içinde oluşturulur. Bu örnekte, hareketle yakalanmış insansı animasyonlar içe aktarılmıştır .
  2. Animasyon klipleri, bir Animatör Denetleyicisine yerleştirilir ve düzenlenir. Bu, bir Animatör Denetleyicisinin görünümünü gösterir.animatör penceresi
    . Durumlar (animasyonları veya iç içe alt durum makinelerini temsil edebilir), çizgilerle birbirine bağlanan düğümler olarak görünür. Bu Animatör Denetleyicisi,Proje penceresi
    .
  3. Hileli karakter modeli (bu durumda, astronot “Astrella”), Unity'nin ortak Avatar formatına eşlenen belirli bir kemik konfigürasyonuna sahiptir . Bu eşleme, içe aktarılan karakter modelinin bir parçası olarak bir Avatar varlığı olarak saklanır ve ayrıca gösterildiği gibi Proje penceresinde de görünür.
  4. Karakter modelini canlandırırken, bir Animatör bileşeni eklenir. İçindeMüfettiş
    Yukarıda gösterilen görünümde , hem Animatör Denetleyicisi hem de Avatar atanmış olan Animatör Bileşenini görebilirsiniz . Animatör, modeli canlandırmak için bunları birlikte kullanır. Avatar referansı yalnızca insansı bir karakter canlandırılırken gereklidir. İçin animasyon diğer türleri , tek bir Animator Kontrol gereklidir.
Unity'nin animasyon sistemi birçok kavram ve terminolojiyle birlikte gelir. Herhangi bir noktada bir şeyin ne anlama geldiğini öğrenmeniz gerekirse, Animasyon Sözlüğümüze gidin .

Eski animasyon sistemi​

Çoğu durumda Mecanim'in kullanılması tavsiye edilirken, Unity, Unity 4'ten önce var olan eski animasyon sistemini korumuştur. Unity 4'ten önce oluşturulan daha eski içerikle çalışırken kullanmanız gerekebilir. Legacy animasyon sistemi hakkında bilgi için bu bölüme bakın.
 
Teşekkürler.
 
Teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst