NovaLst 1
NovaLst
SLyFeLLowTR 1
SLyFeLLowTR
xranzei 1
xranzei
InfernoShade 1
InfernoShade
shrpnl 1
shrpnl
D 1
delimuratt
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
kralhakan2009 1
kralhakan2009
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Cannn6161 1
Cannn6161
onur akbaş 1
onur akbaş
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Death Stranding PC İncelemesi

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan Replicant
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 3
  • Görüntüleme Görüntüleme 777

Replicant

Ehlî olmuşum elemlerin
Telefon Numarası Onaylanmış Üye TC Kimlik Numarası Doğrulanmış Üye
TM Üye
Katılım
7 May 2010
Konular
10,579
Mesajlar
58,614
Çözüm
219
Online süresi
10mo 29d
Reaksiyon Skoru
16,721
Altın Konu
444
TM Yaşı
16 Yıl 1 Ay 6 Gün
Başarım Puanı
691
MmoLira
19,925
DevLira
601
Ticaret - 100%
2   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Pek MMO Değil: Death Stranding PC İncelemesi

Nereden başlayabilirim ki? PC için Death Stranding incelememe nasıl yaklaşmam gerektiği konusunda günlerdir bu soruyla boğuşuyorum . Bu oyun, Hideo Kojima için küllerden sembolik bir yükseliş olduğu kadar, gerçek bir oyun olduğu kadar, neredeyse bir aydır aklımda.

Bir Zamanlar Bir Patlama Oldu
Geçen Kasım ayında PS4'te yayınlanmasına rağmen, birçoğunuzun hala Death Stranding'i oynamadığının farkındayım . Bu yıl Temmuz ayında PC sürümünün çıkmasını beklediğimi biliyorum ve bu nedenle her türlü hikaye spoilerından kaçındım. Bu amaçla, bu inceleme hiçbir spoiler içermeyecektir .
Gelen Ölüm Büküm , sen ustaca Norman Reedus tarafından canlandırılan Sam Porter-Bridges gibi oynarlar. Death Stranding olarak bilinen felaket bir olayın ardından meydana gelen Amerika, harabeye dönüyor. Bugün bildiğimiz dünyadan tamamen tanınmaz. Bu gelecek Amerika fiziksel olarak parçalanmış, fiziksel olarak bölünmüş ve fiziksel olarak izole edilmiştir. Aksine, onun yerine Amerika'nın eskiden olduğu gibi kırık bir hayaletimsi kabuk kaldı.
Bu amaçla, ülke çapında seyahat ederek ve farklı yerleşim yerlerini birbirine bağlayarak ve onları çevrimiçi hale getirerek - kelimenin tam anlamıyla - Amerika'yı yeniden bağlamakla görevlendirildiniz. Onları Chiral Ağına bağlayarak - bu jargonda daha sonra - siz ve yurttaşlarınız Amerika'yı yeniden inşa etme şansına sahipsiniz.
Özetle, bu tüm öncül olan Ölüm Büküm . Ancak Death Stranding'i "sadece bir yürüme simülatörü" olarak basitleştirmek üzücü ve yıkıcı bir şekilde indirgeyicidir. Tüm deneyimin tekil noktasını - bağlantıyı - tanımakta başarısız olur.
Death Stranding , şimdiye kadar deneyimlediğim sanat olarak oyunların en büyük örneğidir. Ama bundan daha fazlası. Hideo Kojima, tüm kalbimle hemfikir olduğum bir teklif olan video oyunlarının ilk auteur'u olarak tanımlandı . Death Stranding onun başyapıtıdır. Ve oyunun grafikleri, yıldız oyuncu kadrosu veya yazı gibi tek bir unsurundan kaynaklanmıyor. Daha ziyade bu vizyon, tüm bu unsurların bir araya getirilmesinin bir sonucudur.


ölüm karaya vuran volkanlar



Örneğin, Death Stranding'deki temel mekaniği ele alalım - A Noktasından B Noktasına yürüme Diğer birçok oyunda olduğu gibi, bir oyun dünyasında gezinmek nispeten basittir: ileri itip hareket edersiniz. Genel olarak, engellerinizi fazla düşünmeden dünyayı geçebilirsiniz. Elbette, bir dağa tırmanmak için tutacaklar aramanız gerekebilir, ancak bu gerçekten düşündüğünüz bir görev değil .
Death Stranding'de durum böyle değil . Her bir adım, her fit kare, her küçük kaya dikkatlice ölçülmeli ve değerlendirilmelidir. Daha önce oyunlarda bu tür ters kinematik mekaniğini görmüş olabilirsiniz, burada karakteriniz arazi değiştikçe bacaklarını ayarlıyor ( Horizon Zero Dawn'ı düşünün ). Ancak Death Stranding , basit yürüme eylemini alır ve onu işleyen, etli bir tamirciye yükseltir.
Death Stranding'deki her bir fit kare , yükseklik verilerini içeren kendi arazi yükseklik haritasına sahiptir. Ayak seslerim bu değişikliklere tepki veriyor, küçük kayalar bile beni dengeden çıkarma potansiyeli taşıyor. Ve sırtımda kargo taşıdığım için - dolayısıyla ağırlık - bunun genel denge üzerinde derin bir etkisi var.


ölüm kargosu



Birdenbire, mikro düzeyde her bir adımı nereye koyduğumu bilinçli olarak düşünmem gerekiyor. Ufuktan baktığımda, bu an be an ayak hareketini, hedefime ulaşmak için bu ortamı nasıl geçeceğimi çözmenin daha uzun çetin sınavıyla dengelemeliyim.
Basit yürüme eyleminin bu oyunlaştırılması, daha önce hiç görmediğim bir şey. Daha önce hiç bir adım atmayı düşünmeye ve bir tarlayı nasıl geçeceğimi düşünmeye zorlanmamıştım. Çoğu oyunda, bir tarlayı geçmek o kadar kolaydır ki, kimse pek düşünmez. Gelen Ölüm Büküm , hatta nispeten düz alan dalgalanmalar içerecektir olacak sen adapte ve plan zorlayarak senin istikrarını ve dengesini etkiler.


ölüm karaya vuran kayalar



Neyse ki, Kojima ve ekibi yol boyunca size yardımcı olacak birçok araç sağlıyor. Sağladığım bu düzinelerce ve düzinelerce araçtan, her birinin önemli ölçüde faydalı hissettiğini söylemek abartı olmaz. Küçük nehirleri geçmek ve kısa mesafelere tırmanmak için kullanabileceğiniz basit merdivenlerden, düşmanları dizginlemek (ama öldürmek değil) için kullanılan bola tabancası gibi silahlardan nakliye kamyonları gibi araçlara kadar hepsi kendi önemli ama benzersiz kullanımlarına sahipti.
Ve bu araçların kilidini sürekli olarak açtığınız için, her zaman Amerika'daki macerama paralel olarak önemli, gerçek bir karakter gelişimi kaydettiğimi hissettim. Bu, bugünlerde oyunlarda inanılmaz derecede nadir olduğunu hissettiğim bir şey ve bunu her adımda Death Stranding'de deneyimlemek ferahlatıcıydı .



Ancak Death Stranding mükemmel değil. Yukarıda bahsettiğim kapsamlı jargon, Hideo Kojima oyunlarına alışkın olmayanlar için potansiyel olarak bir engel olabilir. Şahsen, her şey sonunda açıklandığı için bunu bir sorun olarak görmedim. Ama bahsetmeye değer.
Ek olarak, başka bir eleştiri kullanıcı arayüzünde yatmaktadır. Kojima'nın menüleri ve alt menüleri tasarlamada özellikle iyi olduğunu hiç düşünmemiştim ve Death Stranding'de durum böyle . Örneğin, aşağıdaki resme bakın.


ölüm karaya vuran menüler



Bu, görevler sırasında aldığınız tipik bir ekrandır. Sadece 43 saatlik oyunum boyunca bu ekranı o kadar çok gördüğüm için düzenine alıştım. Ama bu sadece bir karmaşa. Çok meşgul, çok dağınık ve bir şekilde eşzamanlı olarak aşırı tasarlanmış ve yetersiz tasarlanmış hissetmeyi başarıyor. Kullanıcı Arayüzü, Kojima ve ekibinin gerçekten geliştirmesi gereken bir alandır.

Çubuk veya Halat

Bu bağlantı kavramından daha önce bahsetmiştim. Bu noktayı eve götürmek için Death Stranding'de pişirilmiş asenkron bir çok oyunculu var . Bir yerleşim yerine ilk kez seyahat ettiğinizde, çok körü körüne gitmelisiniz. Bu, ortamı geçmek için merdivenler ve halatlar gibi basit araçları kullanabilseniz de, seyahatinize yardımcı olacak köprüler veya zip hatları gibi yapılar oluşturamayacağınız anlamına gelir. Bunun nedeni, gerçek yapıların inşa edilmesinin, yalnızca o alanı ağa bağladığınızda kullanabileceğiniz, o bölgenin bant genişliğinin kullanılmasını gerektirmesidir.
Bu nedenle, yeni bir yerleşime ilk yaklaştığınızda, çok körü körüne davranıyorsunuz. Sen , kendi rotayı tehlikeleri ölçmek ve düşman bir konumda tamamen habersiz manzara çapraz gerekir. Yalnız, izole edici ve tamamen bağlantısız bir deneyim olarak tasarlanmıştır.
Ancak, o bölgeyi çevrimiçi hale getirdiğinizde, aniden diğer gerçek oyuncuların binaları ve tabelaları haritada görünür hale gelir. Artık köprüler, zip hatları, pil şarj istasyonları ve benzerleri gibi sadece yapılarını görmekle kalmaz, aynı zamanda bunları da kullanabilirsiniz. Aslında, inşa ettiğiniz herhangi bir yapı bu diğer oyuncular tarafından kullanılabilir.


karaya vuran ölüm köprüsü



Bu, Dark Souls'taki sisteme benzer gelebilir , ancak çok daha fazlası. Diğer düşmanların oyununuzu "istila edebileceği" Dark Souls'tan farklı olarak , Death Stranding'de aslında başka bir insan oyuncu görmezsiniz . Varlıklarının tek kanıtı, binalarının kalıntıları, verimli rotaları işaretleyen tabelalar ve hatta sizi devam ettirmek için sadece cesaret verici sözlerdir.
Ayrıca işaretlerini ve yapılarını da "Beğenebilirsiniz". En önemlisi, hiçbir şeyi "Beğenemezsiniz". Bunu gerçekten seviyorum. Kojima, yalnızca olumlu geri bildirim sağlamamıza izin vererek bu umut kavramını daha da derinleştiriyor. Ve genel olarak böyle bir asenkron çok oyunculu sistemle Kojima, oyunu oynayan hepimizin doğal olarak bağlı hissetmesi için bir yol yarattı. Dahası, oyunda hiç karşılaşmayacak olsam da bu diğer oyuncuların arkamı kolladığını hissettim.
Bu, bu nedenle, Dark Souls ile doğrudan zıtlık içindedir . Dark Souls'un "istila" mekaniği, siz ve istilacı oyuncu arasında düşmanca bir ilişki yaratırken, Death Stranding'in yaklaşımı, kendinizle başkaları arasında doğal olarak simbiyotik bir ilişki yaratır ve besler .


ölüm mahvetme okuması


Bu daha sonra kendi çekirdek döngüsüne dönüşür. Oyunu her başlattığımda, oluşturduğum bir yapıyı veya tabelayı kullanan ve Beğenen herkesin bir okuması aldım. Ve bu iyi hissettirdi. Diğer yolculara yardım etmeye mecbur hissettim çünkü birinin bu yoldan geçeceğini ve merdivenimi faydalı bulacağını biliyordum . Bu döngü mümkün olan en iyi şekilde bağımlılık yapar. Ben istediğim başkalarının yardım etmiş gibi diğer insanlara yardım etmek.
Beni tanıyanlar size inanılmaz derecede alaycı bir insan olduğumu ve olmak için iyi nedenlerim olduğunu söyleyecekler. Ama bir şekilde Kojima, Death Stranding'i oynarken içimde bu umut duygusunu aşılamayı başardı . Kojima tarafından yaratılan bu görünmeyen bağlantı bağı değerin ötesindedir. Bu umut duygusu ve diğer insanlarla bağlantı, oyunu tamamladığımdan beri aklımda kök salan bir şey.

"Kırıldım, Ama O Kadar Kırılgan Değilim ."

Seyahatleriniz boyunca hepsi yıldız oyuncular tarafından canlandırılan birkaç karakterle tanışacaksınız. Norman Reedus, Troy Baker, Lea Seydoux, Mads Mikkelsen, Margaret Qualley, Tommie Earl Jenkins ve daha fazlası bu kadroyu oluşturuyor.
Bu kadro hakkında en etkili bulduğum şey, Kojima'nın canlandırdıkları karakterler için gerçek oyuncuların benzerliğini kullanma kararı. Ancak bu büyük bir risk taşır. Örneğin, Norman Reedus'un neye benzediğini hepimiz biliyoruz. Bu nedenle, onun benzerliğini kullanarak herhangi bir tasviri etkin bir şekilde kusursuz olmalıdır. Karakter modeli biraz bozuksa, fark edeceğiz. Ve bu bir kopukluk yaratacaktır.
Kojima, bu oyuncular için inanılmaz derecede ayrıntılı karakter modelleri oluşturarak bunu aşıyor. Karakter modelleri Ölüm Büküm sadece şimdiye kadar herhangi bir oyunda gördüğüm en iyi karakter modellerdir. Beni tanıyan insanlar size grafiklere ve teknolojiye büyük önem verdiğimi söyleyecekler. Bu nedenle, bu oyun içi karakter modellerinin tekinsiz vadiyi geçtiği zamanlar olduğunu söylediğimde, sergilenen inanılmaz teknik başarıdan bahsetmesi gerekir.


kırılgan ölüm



Her kırışıklık, her tutam saç, her kirli sakal çok karmaşık bir şekilde modellenir ve titiz bir doğrulukla yakalanır. Karakterlerin gözenekleri bile ifade ettikçe genişler. Ve bu performansların inandırıcılığını satan, insan yüzünün yeniden yaratılmasıdır. Bunlar video oyun karakterleri değil. Bunlar video oyunu renderları değil. Bunlar gerçek insanlar. Bunun gerçekte ne kadar paradigma değiştirdiğini ifade edemem. Death Stranding'deki karakter sunumu , oyunun en büyük teknik başarısıdır.


ölüm karaya vuran lockne



Bu, daha sonra oyuncuların büyük ölçüde parlak performanslarıyla eşleştirilir. Norman Reedus , Sam'di. Léa Seydoux oldu Kırılgan. Tommie Earl Jenkins idi mükemmel adlandırılmış Die-Hardman. Bu karakterlerin gerçek insanlar olduğuna ikna oldum .


ölüm mahsur kalmak zor adam



Ancak bir istisna vardı. Troy Baker, oyunun kötü adamı Higgs'i canlandırıyor. Ve o topluluğun açık ara en zayıf karakteri ve performansıydı. Sanırım buradaki kopukluğumun büyük bir kısmı, bu nesilde sayısız oyunda Troy'u görüp duymuş olmamızla ilgili. Bu nedenle, bir dereceye kadar bilinen bir niceliktir. Performanslarının ne kadar iyi olabileceğini anlayabiliriz.
Higgs olarak performansı inandırıcı değildi. Ve sonuç olarak, Higgs zorlayıcı değildi. Açıkça olması gerektiği gibi bir tehdit olarak asla ortaya çıkmadı. Bu kısmen karakterinin yazısından kaynaklanıyor olabilir, ancak kopukluğumun çoğunu performansın ayaklarına yerleştiriyorum. Higgs basitçe "Troy Baker kötü bir adam olmaya çalışıyordu" ve bir daha asla. Basitçe işe yaramadı.


ölüm mahsur kalan higgs



Decima'nın Güzelliği

Death Stranding'in grafikleri ve görselleri hakkında çok şey söylendi ve haklı olarak öyle. Horizon Zero Dawn'ı çalıştıran aynı motor olan Decima Engine'de geliştirilen Death Stranding'de sergilenen görseller tek kelimeyle olağanüstü.
Manzaranın hem mikro hem de makro düzeyde ultra gerçekçi bir kalitesi var. Manzaralar kesinlikle görülmeye değerdir, ancak bu aynı güzellik ve ayrıntı seviyesi yakından bakıldığında ayakta kalır. Örneğin, bir kumsalın bu yakınlaştırılmış resmine bir göz atın. Neredeyse her bir çakıl taşının geometriye sahip olduğunu fark edebilirsiniz, bu sadece düz bir normal harita değildir. Bu sahildeki neredeyse her kayaya kadar uzanan gerçek geometrik detay var - ve bu kumsal kilometrelerce uzanıyor.


ölüm karaya vuran plaj



Yosunlar, beklediğiniz yerde kayaların üzerinde belirir ve onlar da onlar hakkında derinliğe sahiptir. Sadece yosunların düz, normal bir harita dokusu değiller. Bu derinlik, gölgelendiricilerin akıllıca kullanılmasıyla elde edilir. Bu fotogrametrik detay gerçekten çarpıcı ve belki de bir oyunda gördüğüm böyle bir manzaranın en iyi tasviri.


ölüm karaya vuran yosunlar



Ancak, Death Stranding'de görsel açıdan her şey güller değildir . Örneğin ekran alanı yansımaları daha eski bir varyanttadır. Sonuç olarak, oldukça düşük çözünürlükler. Diyelim ki, Death Stranding'de çok fazla yansıtıcı yüzey yok , ancak yansımaların kullanıldığı zamanlar için - su veya metal yüzeyler gibi - onları fark ettim. Ve düşük çözünürlükleri dikkatimi dağıttı.


ölüm karaya vuran yansımalar



PC bağlantı noktasının kendisi, kararlılık ve performans açısından oldukça mükemmeldir. Grafik ayarları sınırlıdır ve istediğim kadar kapsamlı değildir. Bu bağlamda, Microsoft'un oyunlarının son PC sürümleri, seçeneklerin PC oyuncularına sunulmasında ve ayrıca kapsamlı kıyaslama araçlarında hala altın ödülü elinde tutuyor.
Bununla birlikte, Death Stranding , PC'de maksimize edildiğinde çarpıcı görünüyor. Oyunu bir RTX 2080 Ti ile eşleştirilmiş bir i7 8700k'de çalıştırırken, doğal 4K çözünürlüğümde oynarken kare hızının 60 fps'nin altına düştüğünü hiç görmedim. Ancak, Death Stranding'in delikte bir as var: DLSS.
DLSS veya Derin Öğrenme Süper Örnekleme, bir görüntüyü daha düşük bir dahili çözünürlükten daha yüksek bir çözünürlüğe yükseltmek ve yeniden yapılandırmak için AI ve makine öğreniminden yararlanan bir Nvidia teknolojisidir. DLSS, yalnızca Nvidia'ya özgü bir teknoloji olduğundan, yalnızca RTX markalı kartlarla etkinleştirebileceğinizi unutmayın.
Death Stranding'in böyle iki DLSS seçeneği vardır: Kalite ve Performans. Her ikisi de oyunu dahili olarak yerelden daha düşük bir çözünürlükte işler, ancak Performans modu, Kaliteden daha düşük bir dahili çözünürlükte işler. Beklendiği gibi, Performans modu, Kalite moduna göre daha yüksek kare hızı sağlayacaktır.
Bununla birlikte, Death Stranding , DLSS 2.0 olarak adlandırılan ikinci DLSS yinelemesini kullanır. Bu, 2018'de RTX 20 serisi ile piyasaya sürülen DLSS 1.0'dan çok daha üstün. Aslında, birkaç ekran görüntüsünün üzerine döktükten sonra , DLSS'li Death Stranding'in Quality modunda çalışan oyundan daha üstün göründüğünü rahatlıkla söyleyebilirim. 4K. Bana inanma Şu ekran görüntülerine bakın.


ölüm stranding dlss büyük

ölüm stranding dlss zoom


DLSS, saç gibi yüksek frekanslı öğelerde daha fazla ayrıntıyı çözer ve aslında doğal çözünürlükten daha geçici olarak kararlı görünmektedir. DLSS'ye eşlik eden performans artışını hesaba katarsanız, bu hiç akıllıca değil. Aslında, Death Stranding'de DLSS Kalite modu ile sürekli olarak 100 fps civarında geziniyordum . Bu performans artışını ve ayrıca DLSS'nin yerel çözünürlükten yasal olarak üstün göründüğü objektif gerçeğini düşündüğünüzde , burada çıkarılacak tek sonuç Death Stranding'in kesinlikle DLSS ile oynanması gerektiğidir . Bu biz oyun sektöründe şimdi olduğun yerde en azından PC'de vardır. Işın izleme ve DLSS Nvidia yenilikleri 2020 yılında temettü ödemiş Ölüm Bükümsadece bunun daha fazla kanıtı.
Görsellerin ve PC seçeneklerinin yanı sıra, tuş bağlantıları mevcut ve iyi. Ses kaydırıcıları da mevcuttur ve oldukça standart bir meseledir. Aslında, bu oyundaki müzik göze çarpıyor. Bu bağlamda, Kojima ve ben benzer müzikal tercihleri paylaşıyoruz.
HDR, PC versiyonunda uygulanıyor ve ben tüm oyunu böyle oynadım. Diğer oyunlar kadar göze çarpmıyor. Ancak Death Stranding'in büyük ölçüde bulutlu, dolaylı olarak aydınlatılmış doğası nedeniyle , HDR yalnızca bu ışığı güçlendirir ve ince ama hoş bir atmosfer sağlar.
Özetle, Death Stranding'in PC dönüşümü oldukça yüce ve tartışmasız oyunun en iyi versiyonu.



Bir Hideo Kojima Oyunu


Bay Kojima'nın dünyasında 43 saat geçirdikten sonra, daha fazlasını istemeye başladım. Bu kadar yoğun ve bu kadar eşsiz bir dünya yarattığınızda , sorulan sorulara cevap verme yükümlülüğünüz vardır. Dürüst hikaye söyleyebiliriz yapar onu başlangıçta sorduğu soruları yanıtlayarak ve bu son derece tatmin edici buldum.
Death Stranding bir deneyimdir. Neredeyse hiçbir oyunda olmayan bir şekilde bana tamamen yapışmış durumda. Bağlantı, umut ve birlik temaları trajik bir şekilde alakalı ve 2020'de düpedüz gerekli . Bu kadar çok ırksal, politik ve sosyoekonomik bölünme ile Death Stranding , bu bölünmenin ne ekebileceğine dair kesin bir uyarı olarak duruyor.
Death Stranding dünyasının kurgu dünyası olması önemli değil . Onun mesajı yine bir gerçek . Bu anlamda, Death Stranding aynı zamanda gerçekten durup başkalarını düşünürsek neler olabileceğine dair bir umut işareti olarak duruyor. Tehlikeli bir şekilde klişe bölgeye sapmanın eşiğinde olduğumu fark ettim, ancak bu klişe basitçe doğru ve 2020 ile tamamen alakalı. Gerçek bağlantı kurmanın bu temel mekaniği , Death Stranding'in en büyük oyun zaferi .
Daha önce Death Stranding'de olduğu gibi görseller, hikayeler, müzikler, performanslar ve oyunun bu kadar doruk noktasına ulaştığını hiç görmedim ve deneyimlemedim . Ve bunu sadece oyun endüstrisi ile ilgili olarak söylemiyorum. Death Stranding , şimdiye kadar yaşadığım en iyi sanat temsilidir . Dönem.
Death Stranding mutlak bir şaheserdir. Bir adamın amansız, tavizsiz umut vizyonunun zaferi. Bu vizyon o kadar güçlüydü ki, benim gibi son derece alaycı bir kişiye umut etmek için bir neden verdi. Pek çok düzeyde teknolojik bir başarı. Ama belki de en önemlisi, devrimci hikayesi, olağanüstü karakterleri ve insan bağlantısının tekil teması, Death Stranding'in kalıcı zaferidir . Şimdiye kadar deneyimlemekten zevk aldığım en büyük oyunlardan biri.
Her muhteşem şekilde bir Hideo Kojima Oyunu.


bir hideo kojima oyunu mahsur kalan ölüm
 
Paylaşım için teşekkürler.
 
Teşekkürler.
 
Eline sağlık! Paylaşım için teşekkürler.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst