Fethi Polat 1
Fethi Polat
xranzei 1
xranzei
Bvural41 1
Bvural41
kralhakan2009 1
kralhakan2009
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Vahsi Uzman 1
Vahsi Uzman
Cannn6161 1
Cannn6161
B 1
berione65
sen272 1
sen272
Hikaye Ekle
Reklam vermek için turkmmo@gmail.com

Server Paket Optimizasyonu ComputePoint Deneysel

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan [C]Martin
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 102
  • Görüntüleme Görüntüleme 19K
5.00 yıldız(lar) 4 Değerlendirme Değerlendirenler

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

Paylaşım için teşekkürler, ellerine sağlık :)
 
Şöyle yapılırsa daha iyi olacağına inanıyorum.
Anladığım kadarıyla örneğin 5 paket var 5 paketten biri statu sifirlamayla alakalı ise.
Paketleri birlestirmeden statu sifirlayinca sadece statu paketi güncellensin diğer paketler güncellenmesin.
Belki offical sourcede böyledir bilmiyorum

Kısa özet: statü sifirlayinca 5 paket guncellenecegine statu sifirlama paketi güncellensin
statü sıfırladığında hp sp vs tüm karakter değerleri yeniden hesaplanmak zorunda skillerin üzerine geldiğinde açılan tooltipde hasar değeri vs point değerlerine göre gösteriyor eğer ki clientdeki point değerlerini güncellemezsen statü sıfırladığında vs hatalı gösterir değerleri daha iyi bir fikri olan biri çıkana kadar paketleri toplu göndermek daha mantıklı şimdilik parça parçada gönderilebilir yaptığım DYNAMIC paketinin bulunduğu yeri düzenleyip tek tek POINTS_CHANGE headerı üzerinden de gönderilebilir o durumdada clientte her gelen paket sonrası bir ton fonksiyon tetikleniyor gereksiz yere şöyle birley de olabilir point listesini farklı bir yere kopyalarsın compute point başında en son karşılaştırırsın ardından değişenleri gönderirsin cliente compute point içinde değeri değişmeyenler gönderilmez bu sayede paket boyutu daha da azalabilir
 
Emeğine sağlık paylaşım için teşekkürler.
 
Kaçınılmaz bir iyileştirme. Oyun içi özellikler arttıkça mecburen paketlerin toplanması gerekiyor.

Birde başka bir mevzu var onu da inceler misin. Metin2 sourceları 32 bit değişkenler ile derlendiği için core başına yaklaşık 2gb lik kapasiteye kadar oyuncu/mob taşıyabiliyor. Bunu şu şekilde test edebilirsin mesela 1000 tane jeon un metni çağırıp weak çektiğinde core sıkışacak memory leak hatası verecektir.

ben bunu şu şekilde çözdüm lakin detaylı incelemedim. Olası sorunlar muhtemel.Ekli dosyayı görüntüle 51099

Burayı kurcalarsan iyi birşeyler yakalayabileceğine inanıyorum.
offseti long long yaptığında bir sonuç elde edebildin mi
 
offseti long long yaptığında bir sonuç elde edebildin mi
evet ama birkaç yeri daha düzenledim diye hatırlıyorum. uzun zaman önce yaptığım birşeydi. bir önceki yorumumdaki deneyi yaparsan görürsün.
ha şöyle birşey var evet server 2000+(teorik sayı daha fazla ama beynim milyon hesaplayamayacağım) mob karakteri kaldırabiliyor rahatça ama bu sefer client patlıyor :) oyunun diğer bölgelerinde problem yok ama 2000+ mobun/characterin yanında olunca client çöküyor :) Muhtemelen çok fazla paket alışverişi yaptığı için tabi bunlar çok ekstrem durumlar.

neden sürekli mob/character diyorum çünkü source tabanında ikisi aynı şey. ikiside character clasından oluşuyor.

Bunu yapacaksan eğer ileride başına ağrıtacak bir kaç şey var örneğin mysql tablolarda vnum alanları int örneğin item tablosunda ki id sütunun max int değerine daha çabuk yaklaşabilir.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst