Altın Konu Hyper Scape PC Beta İncelemesi

bLastX

www.blastx.work
Katılım
3 Eki 2017
Konular
1,673
Mesajlar
18,445
Çözüm
48
Online süresi
9mo 24d
Reaksiyon Skoru
8,721
Altın Konu
297
Başarım Puanı
374
MmoLira
41,550
DevLira
753
Ticaret - 0%
0   0   0

ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!

İlk olarak 2015'te H1Z1'in lansmanında battle royale oyunlarına aşık oldum ve o zamandan beri iyi fikirlerin türü geliştirdiğini ve kötü olanların alev almasını izleyerek büyülendim. Enter Hiper Scape , şu anda açık beta , free to play oyun için, çevirir hangi “o dışarıda.” Ubisoft, bunun "battle royale'nin geleceği" olduğunu iddia ediyor ve gösterişli bilim kurgu ortamı ve kentsel ortamları ile kesinlikle doğru görünüyor. Ancak şu anda, fazlasıyla doldurulmuş: Hyper Scape, kendisini farklılaştırmaya çalışırken, çok sayıda benzersiz oyun mekaniği ekler, ancak bu kıvrımların hiçbiri gerçekten olağanüstü iyileştirmeler olarak öne çıkmaz. Dengeli olmayan sonuç, sinir bozucu silahlı dövüşlerle ve türü neyin eğlenceli kıldığına dair temel bir yanlış anlama ile doludur.

Yüzeyde, Hyper Scape'in 99 oyunculu battle royale'si şu anda sadece iki oyun modu ile son adam veya takım formülü ile sadık kalıyor: tekli ve üç oyunculu takımlar. Bununla birlikte harita, Cyberpunk 2077 ve The Division'ın bir karışımına benzeyeceğini düşündüğüm cilalı bir şehir manzarası olarak kalıbı bozuyor. Zamanla rastgele desenlerde kademeli olarak "çürüyen" 99 bölgeden oluşur ve tüm binalarının çökmesine neden olur ve oradaki herkesi gizlenmekten mahrum bırakır. Bu, oyuncuları haritanın etrafında geleneksel ve öngörülebilir küçülen çemberden çok farklı bir şekilde iter. Maçın sonundaki eylemin nerede sonuçlanacağına dair hiçbir ipucu vermeden, Hyper Scape beni tahmin etmeye ve sürekli hareket halinde tutmaya devam etti. Beni her zaman tetikte olmaya ve her an bir kavga beklemeye zorladı.

Prensipte hoşuma giden bir diğer büyük fark, kazanmak için ayakta kalan son takım olmanıza gerek olmamasıdır. Bir maç son birkaç oyuncusuna daraldığında, haritada bir yerde bir Taç ortaya çıkacak ve onu 40 saniye tutabilirseniz, bir zafer kazanacaksınız. Yine de her zamanki gibi herkesi alt edebilirsiniz, ancak birden fazla takıma karşı savaşma becerilerinize güvenmiyorsanız Crown, kazanmanın ilginç ve yeni bir yolunu sunuyor. Şu anda var olduğu haliyle ilgili sorun şu ki, pek çok takım ortaya çıktığında Crown'ı ele geçirebilir ve daha sonra toplayabileceğiniz ve esasen tartışmasız kalabileceğiniz yetenekleri spamlarken koşabilir. Bu, maçların başında ve ortasında olabileceklerden çok farklı değil, ancak tek yapmanız gereken Tacı 45 saniye tutmak olduğu için, Hareket artırıcı yetenekleri spamlamak, bu son aşamayı stratejik olmaktan çok kaotik hale getiriyor, çünkü siz ve kalan son rakipleriniz çaresizce Taç sahibini yakalamaya çalışıyorsunuz. Bu, maçın sonunda Taç tutucuyu köşeye sıkıştırmaya çalıştıktan sonra aniden biteceği ve zamanlayıcının bir kazanan ilan ederek biteceği pek çok tatmin edici olmayan sonla sonuçlandı.


Hyper Scape'de aşağıdayken, sadece ekranınızı izleyerek takılıp kalmazsınız.


İçeri girerken, Hyper Scape'in kentsel estetiği ve hareketliliği benim için büyük bir çekiciydi, neredeyse Quake Champions veya Splitgate gibi arena atıcılarının görünümünü ve hissini, çift atlama, sıçrama pedleri sayesinde çok fazla dikey hareket ve hızla bir battle royale haline getiriyordu. ve yüksek çatıları sokaklar kadar erişilebilir kılan çok sayıda hareket geliştirici yetenek. Bunun ve çürüyen harita tasarımının bir sonucu olarak, maç hızı, Apex Legends ve hatta Call of Duty: Warzone gibi daha yeni savaş kraliyetlerinden çok daha hızlı hissediyor, çünkü Hyper Scape neredeyse sürekli olarak sektörleri kapatıyor.

Hyper Scape hakkında gerçekten hoşlandığım bir diğer şey de aşağıda olduğunuzda dışarıda olmadığınızdır. En az bir takım arkadaşı hala hayatta olduğu sürece, ekip arkadaşlarınız için bölgeyi keşfetmeye, düşmanları, yağma kutularını ve silahları çağırmaya yardımcı olmak için haritada bir Yankı (temelde bir hayalet) olarak dolaşabilirsiniz. Hatta bir takım arkadaşı tarafından hayata döndürülecek (bir oyuncunun öldüğü her yerde bırakılan) geri yükleme noktaları bile bulabilirsiniz. (Tersine, çoğu battle royale'de, ilk önce çıkarılmak, temelde ekranınızın önünde beklemek veya başka bir maça katılmak anlamına gelir.) Birkaç saniye sürer ve ganimetinizden herhangi biriyle geri dönmezsiniz, ancak bu mekanik size maçın sonuna kadar geri dönme ümidi verir.

Maalesef, tüm oyuncular zamanla doğal olarak iyileştikçe, hayatınız da idealden daha az uzar. Devrim niteliğinde yeni bir fikir veya herhangi bir şey değil, ancak battle royale formatı bağlamında gerçekten olumsuz etkileri var. Kimsenin ölmediği o kadar çok dövüşe girdim ki hem ben hem de rakibim saklanmak ve iyileşmek için geri çekildim. Bu, Hyper Scape'i uzun bir kedi ve fare oyunu gibi hissettirdi, ancak iyi bir şekilde değil.

Sağlık yenilenmesi gibi yetenekler evrenseldir, çünkü Contenders adı verilen genel ve biraz iğrenç karakterlerden oluşan bir liste olsa da, benzersiz önceden belirlenmiş beceriler veya özelliklerle gelmezler. Hyper Scape, Apex Legends gibi bir kahraman nişancı olmak yerine, tüm yükseltmelerinin bir maç sırasında topladığınız ganimet olarak var olması gibi daha geleneksel bir yolu izliyor bu durumda Hacks adı verilen öğeler. Aynı anda yalnızca iki ekipmana sahip olmanıza rağmen, tamamen beğenmeyebileceğim bir sete bağlı kalmak yerine oyun tarzımı anında kişiselleştirebilme fikrini sevdim maalesef, burada ilk göründüğünden daha az esneklik var.

Hepsi Göster ve Gitme

Toplamda 10 Hacks türü vardır ve bunları iyi kullanmak haritada gezinmek için çok önemlidir. Varsayılan çift zıplamanız ve bol miktarda sıçrama pedi sayesinde dikey hareketin yönetilmesi kolaydır ancak sizi aceleyle bir karmaşadan kurtaracak yatay hareket için, Teleport ve Slam gibi yetenekleri almanız gerekir. Bazı Hack'lerin, sizi garip bir metal topla kaplayan ve her yerde zıplamanıza izin veren Ball adında olduğu gibi, işleri çok daha ilginç kılan eğlenceli efektleri vardır. Ayrıca Mine (güçlü bir yakınlık bombası atar) veya Görünmezlik (ne yaptığını ve ne dediğini yapar) gibi tercihinize bağlı olarak daha hücum veya savunma oynamanıza izin veren hareket tabanlı olmayan Hack'ler de vardır.

Twitch Entegrasyonu

Hyper Scape'in kendisini “geleceğin oyunu” olarak konumlandırmasının bir yolu, izleyicilerin her maçta olup bitenleri doğrudan etkilemesine izin veren özel bir Twitch uzantısıyla başlatılmasıdır. Maçınızdaki herhangi biri yayın yapıyorsa izleyicileri, her yerde ortaya çıkan sağlık kitleri gibi olayları tetiklemek için oy verebilir veya herkesin haritada kısa bir süre için herkesin konumunu görmesine izin verebilir. Bu kağıt üzerinde harika bir fikir, çünkü izleyici ve yayıncı etkileşimi battle royale'lerde pek araştırılmadı, ancak inşa edilme şekli - basit bir çoğunluğun yoluna girdiği yerde bu sistemin kötüye kullanılmayacağını hayal etmek zor.

Uzantı, bir maçtaki tüm yayıncılar arasındaki oyları hesaplar, bu nedenle daha popüler yayıncılar, oyun içi etkinlikleri seçerken daha küçük olanlardan daha ağır basmak için sohbetlerinin oy yığınlarını kullanabilir. Bu olaylar neyse ki maçtaki her oyuncuyu eşit şekilde etkiliyor, ancak büyük yayıncılar yine de sohbetlerini kendilerine diğerlerinden daha fazla fayda sağlayan bir etkinliğe oy vermeye teşvik edebilirler (yaralandıklarında sağlık kitleri veya düşük olduklarında sonsuz cephane gibi). Hâlâ o devasa takipçi ordusunu inşa etmeye çalışan biri olarak, yardım edemem ama böyle birinin bulunduğu herhangi bir oyunda dezavantajlı olduğumu hissediyorum.

[Güncelleme: Ubisoft, izleyicilerin oy verdiği etkinliklerin seçiminin rastgele yapıldığını ve oylamanın sonuçlanması ile oyun içinde meydana gelen etkinlik arasında, çok sayıda takipçiye sahip yayıncıların tam olarak ihtiyaç duydukları şeyi arama yeteneğini sınırlamak için bir gecikme olduğunu açıklığa kavuşturuyor ihtiyaç duyduklarında. Bununla birlikte, bir yayıncının hangi olayın meydana geleceğini hangilerinin olmayacağını seçmede çok büyük bir etkiye sahip olacağı gerçeği, potansiyel olarak o oyuncuya diğerlerine göre bir avantaj sağlar. Hyper Scape beta sürümünden çıktıktan sonra bu avantajın ne kadar önemli olacağı henüz belli değil, ancak gelecekteki gözden geçirme güncellemelerinde buna göz kulak olacağız.]

Bununla birlikte, izleyicileri oynatma listenize eklemek zorunda kalmadan uzantı aracılığıyla oyununuza katılmaya davet etme seçeneği de vardır; bu, yayıncıların arkadaş listelerini yüzlerce kişi ile aşırı yüklemelerine gerek kalmadan topluluklarıyla oynamalarına izin verdiği için harika bir eklentidir.

Ayrıca, her bir Hack'i kopyalarını alarak dört kata kadar yükseltebilirsiniz (bulduğunuz silahlar için de işe yarayan bir numara). Bazen bu, yeteneğin süresi için azaltılmış bir bekleme süresi veya daha fazla zaman olduğu anlamına gelir. Farklı Hack'leri tanımak ve hangileriyle daha rahat hissettiğimi anlamak sadece birkaç maç aldı: Hyper Scape'in hareket kabiliyetini sevdiğimden, kendimi sürekli hareket halindeyken tutmak için genellikle hareket tabanlı Hacks bulmaya çalışırdım. Slam sizi havaya fırlattığı ve ardından sizi süper kahramana geri döndürdüğü ve küçük bir yarıçap içindeki rakiplere hasar verdiği için gerçekten saldırgan bir şekilde kullanılması gerekiyor. Bunun yerine, tamamen farklı ve daha güvenli bir alanda çökerek, katılmak istemediğim bir kavgadan kendimi yukarı ve uzağa fırlatmak için kullanmayı tercih ederim.

Bu yetenekler ne kadar havalı olsa da, belirli Hack'ler arasındaki güç eşitsizliği yaratıcılığı ve seçimi sınırlar. Mine ve Invisibility gibi seçenekler inanılmaz derecede güçlüken, diğerleri onları kullanmayı düşünecek kadar güçlü değil. Battle Royale'ların iyi ganimet bulma konusunda oldukça fazla şansa sahip olduğu açık olsa da, Hack'ler hepsinin aynı görünme olasılığına sahip olması nedeniyle normal nadirlik sistemini takip etmiyor, bu da oyuncuların beklenmedik bir güç artışı elde etmesini çok daha rastgele gösteriyor .

Bu hala bir "beta" olabilir, ancak her Hack'i adil ve makul olacak şekilde dengelemek için yapılması gereken çok iş var. Görünüşte diğerlerine karşı koyması gereken, ancak bu hedefi gerçekleştirmek için yeterli gücü sunmayan bazı Hack'ler var. Örneğin, Açığa Çıkarma Hack, Görünmezlik kullanan biri de dahil olmak üzere yakındaki düşmanların yerini duvarlardan gösterirken, Görünmezliği olan oyuncular da biraz daha hızlı hareket ediyor ve bu da onu kendi başına zayıf bir tepki haline getiriyor.

Görünmezlik Hack'in daha güçlü yeteneklerden biri olması beni şaşırttı çünkü oyunların çoğunda gizlenmiş bir düşmanı fark etmenin bir yolu var çok yaklaşırlarsa Hyper Scape değil. Bir kavganın tam ortasında tam karşımda iken ortadan kaybolduktan sonra kaçan rakiplerin sayısı çileden çıkaracak kadar yüksekti ve diğer kişiye hiçbir bedel ödemeden geldi. Bu kadar güçlü bir yeteneğin, gizlenmiş haldeyken hareket hızınızı yavaşlatmak gibi bir dezavantajla geleceğini düşünürdünüz, ancak gücünde böyle bir kontrol yok. Yeteneğe dayalı herhangi bir oyunda, her bir teknisyenin gücüyle bir alış veriş yapılmasını beklersiniz, ancak Hyper Scape'in en güçlü Hack'leri bu kuralı sinir bozucu bir şekilde bozar.



Rakipler hemen önümde görünmez olacak ve sık sık sinir bozucu bir şekilde kavgadan kaçacaklar.


Bulmak ve seçmek için 10 farklı Hacks olmasına rağmen, bu güç dengesizliği, yalnızca oyuncu seçimi yanılsaması olduğu anlamına gelir. Bu, oyun tarzımı istediğim gibi kişiselleştirmek için herhangi ikisini mutlu bir şekilde seçebileceğimi umutlandıran bir sistem, ancak ne kadar çok maç oynarsam, herkesin kullandığı küçük bir avuç Hacks'in gerçekçi olanlar olduğunu o kadar çok fark ettim. donatmak için. İlk izlenimim, Hyper Scape'in oynadığım en zor battle royale oyunlarından biri olduğuydu ancak sistemlerine aşina olduktan sonra, asıl zorluk duygusunun yalnızca dengesiz yetenekleri nerede izleyeceğimi bilmemekten kaynaklandığını fark ettim. Bu, hayatta kalmayı yapay olarak zorlaştırdı.

Hack dengesi de düzgün bir şekilde ayarlanmış hissetmeyen tek şey değildir. Ne kadar çok sıraya girersem, standart saldırı tüfeği, av tüfeği ve keskin nişancı tüfeğinin dışında, bir silahın görünümü ile verdiği hasar arasında büyük bir kopukluk olduğunu fark ettim. Örneğin Skybreaker, darbe üzerine patlayan yoğunlaştırılmış bir elektrikli topu ateşleyen uzun bir yeniden yükleme süresine sahip tek atışlık bir enerji silahıdır. Daha ağır görünen ve ses veren silahlardan biri olduğu ve patlamanın çarptığı yeterli bir yarıçapı olduğu için yolundaki her şeyi yok etmesi gerekiyor gibi görünüyor. Bununla birlikte, tamamen yükseltildiğinde bile, aşırı görsellerinin ima ettiği kadar hasar vermez ve Hyper Scape'in hızlı tempolu dövüşlerinde geçerli olamayacak kadar yavaş ateş ederek onu en az etkili silahlardan biri haline getirir.

Genel olarak, silahlarınız tam olarak yükseltilmezse, verilen hasar miktarı o kadar sinir bozucu derecede azdır ki, tamamen güçlü bir av tüfeğim olmadıkça kendimi kavga etmek istemediğimi fark ettim, ki bu aslında iki vuruşlu bir öldürmedir veya keskin nişancı tüfeği, kafadan vuruşla tek vuruşla öldürme anlamına gelir. Bu sadece, elinizde tuttuğunuz aynı silahların daha fazla kopyasını bulacak kadar şanslı olmadığınız ve daha sonra karşılaştığınız ilk dövüşte, bir dezavantajlı durumda olduğunuzu hissetmenizi inanılmaz derecede ağırlaştırıyor. . Doğru silahları bulma şansı çoğu Battle Royale'nin DNA'sında yer alsa da, iyi bir nişan alma ve tekniğin daha iyi ekipmana sahip rakiplere karşı savaşmanızı kazanacağına dair bir miktar umut olmalıdır.

Gerçekten şanslıysanız, tamamen tesviye edilmiş bir silahı veya Hack'i tamamen şans eseri bile bulabilirsiniz, ancak maçın başında haklı olan birinin alıcı tarafında olmak berbattır. Bu şanssız çekiliş, Hyper Scape'e özgü değil, ancak daha düşük seviyeli silahlarının yetersiz hasarı onu ciddi bir sorun haline getiriyor. Öldürme zamanı da genel olarak biraz fazla uzun geliyor, bu nedenle silahlarınız için dergi boyutunu artıran yükseltmeleriniz yoksa, muhtemelen düz bir dövüşte ilk düşen siz olacaksınız.

Mikrotransaksiyon Reaksiyonu

Oynaması ücretsiz herhangi bir battle royale oyununda, mikro dönüşümler sorunu ve bir savaş geçişinin maliyeti, ele alınması gereken en önemli sorulardır. Ancak Hyper Scape, açık betadan sonra gelecek olan savaş geçişinin gerçek fiyatını henüz açıklamadı. Şu anda, açık betaya katılan oyuncular, 30 kademeden oluşan "ücretsiz açık beta savaş geçişi" ile kazandıkları tüm ödülleri tutabilirler. Bu öğeler, bu açık betaya özeldir ve daha sonra elde edilemez.

Bu ücretsiz savaş geçişinde üzerinde çalıştığım tüm eşyaları saklayabileceğim fikrini sevmeme rağmen, şimdiye kadar gördüğüm kozmetik ödüllerine pek de düşkün değilim. Dış görünümler ve duygular biraz donuk görünüyor ve gördüğüm hiçbir şey gerçekten para harcamak istememe neden oluyor. Her iki durumda da, en azından oyunu etkileyen hiçbir şey yok.

Bildiğimiz şey, USD'nin Bitcrowns adı verilen oyun içi eşya mağazası para birimine olan döviz kurunun, Apex Legends'ın ücretlendirdiği ile hemen hemen aynı olduğu. 1.000 Bitcrowns, 9.99 USD'ye karşılık gelir ve silahlar ve şampiyonlar için kaplamalar 600 ila 900 Bitcrown arasındadır, yani kabaca 6 ila 9 USD arasındadır.

İyi bir battle royale, sizi talan şansınız ne olursa olsun, bir maçın her noktasında kavgalara katılmaya teşvik etmeli ve becerileriniz zirveye çıkmanıza izin verirse bu tür riskleri aldığınız için sizi ödüllendirmelidir. Hyper Scape, bunun yerine, silah seviyeniz yeterince yüksek olmadığı için bu eğlenceli, agresif davranışı cezalandırıyormuş gibi hissediyor.

İyi bir battle royale, sizi kavga etmeye teşvik etmelidir. Hyper Scape bunun tersini yapar.


Eğitim alanındaki silahları test ederken, daha fazla güçlü silahların, aslında bir minigun olan Hexfire bile, herhangi bir geri tepmesi olmadığını fark ettim. Manzarayı hedef almazsanız, daha geniş bir alana yayılır, ancak asla beklediğiniz gibi geri tepmez. Bunu saldırı tüfeği olan Karındeşen ile karşılaştırdığımda, silahı ateşlediğimde yukarı çeken gözle görülür bir geri tepme modeli vardı. Silah geri tepmesi, hasar sayıları ne olursa olsun, mekanik beceriyi ödüllendirerek silah savaşı dengesini korumaya yardımcı olur, ancak Hyper Scape'deki tutarsız standartlar, dengeyi pencereden dışarı atar. Tüm bu uyumsuz sistemlerin sonucu, dövüşlerin inanılmaz derecede sinir bozucu olması ve sonuç olarak Crown ortaya çıkana kadar maçı beklemek için binalarda kamp yapmak gibi görünüyor.

Karar

Hyper Scape'i sevmeyi çok istedim çünkü gerçekten de battle royale türüne bazı ilginç ve benzersiz mekanikler ve harita tasarımı getiriyor. Bununla birlikte, ganimetlerinin dengelenmesi ve atışlarının hızı konusunda inanılmaz derecede hüsrana uğramadan kendimi bir seferde birkaç maçtan fazla oynayamadım. Ubisoft, bunun yerine saklanabildiğiniz zaman savaşmayı seçmenin riski ve ödülü açısından battle royale haklarını harekete geçiren şeyi anlamıyor gibi görünüyor. Hyper Scape şu anda kendisini bir beta olarak etiketleyen canlı bir oyundur, bu nedenle doğal olarak gelecekte denge değişikliklerinin ve güncellemelerin onu nereye götürdüğünü görmemiz gerekecek, ancak şu anda olduğu gibi, ona geri dönme arzum yok. yine fütüristik sokaklar.
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)