Sevdamsın 1
Sevdamsın
mavzermete 1
mavzermete
xranzei 1
xranzei
Best Studio 1
Best Studio
Bvural41 1
Bvural41
noisiv 1
noisiv
Manwe Work 1
Manwe Work
Hikaye Ekle

Windbound İnceleme

  • Konuyu başlatan Konuyu başlatan S3MB0L
  • Başlangıç tarihi Başlangıç tarihi
  • Cevaplar Cevaplar 1
  • Görüntüleme Görüntüleme 339

HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!

Uzak bir adada, beni korumak için bıçak ve zekamdan başka hiçbir şey olmadan karaya vurulmuşken, Windbound'un açılış anlarına hemen kapıldım. Bu denizcilik macerasında, kabilesinin hayatta kalan diğer üyelerini ararken, ana karakter Kara'yı canlı tutmak için malzeme toplamalı ve aletler yapmalısınız. Ne yazık ki, yorucu hayatta kalma mekaniklerinin ve kağıt ince bir komplonun birleşimi, ne yolculuğun ne de varış noktasının zamana ve çabaya değer olmadığı anlamına geliyordu. Windbound merak uyandıran bir önermeyi alır ve onu tamamen mahveder.

e3D.jpg

ZJrWP.jpg


Muhteşem bir ressamlık estetiği, Windbound'un Hyrule kıyılarının dışında bir yerde kurulabileceği izlenimini verir, ancak bu büyük ölçüde Zelda Efsanesi ile karşılaştırmaların sona erdiği yerdir. Windbound, çömlekleri parçalamak için doyumsuz bir iştahı olan bir baş karaktere sahip olsa da, aksi takdirde, Link'in efsanevi maceralarından birinde tipik olarak bulunan zindanlar, çevre bulmacaları, esnek dövüşler veya patron dövüşlerinden yoksundur. Bunun yerine, Windbound, Breath of the Wild’ın kırılabilir silahlarının küçük bir rahatsızlıktan biraz daha fazlası gibi görünmesini sağlayan, hayatta kalma temelli bir öğütmeye şiddetle eğiliyor. Maceraya başlamadan önce, "Survivalist" zorluk ayarının "tam Windbound deneyimi" olduğu ve bu tam olarak onu oynamayı seçtiğim şey olduğu söylendi. Survivalist sizi envanterinizin çoğundan çıkarıyor ve Kara her öldüğünde sizi başa döndürüyor ve bu yüksek roguelike risklerin beni özellikle bir adadan giderken hangi canavarlarla etkileşime geçeceğim ve hangi işlenebilir nesnelere öncelik vermem gerektiği konusunda özellikle dikkatli buldum. bir sonrakine. Kara’nın emrinde oldukça kapsamlı bir işçilik sistemi var, çünkü çevredeki çim ve çubuklardan hayvan kemiklerine ve postlarına kadar hemen hemen her şey toplanıp kürek ve çekiç gibi temel aletlere veya yelkeni daha hızlı hale getirmek için teknesinde iyileştirmelere dönüştürülebiliyor. Ancak basit bir tekne ve belki de kendinizi savunmak için keskinleştirilmiş bir sopanın yanı sıra, hiçbiri özellikle gerekli hissettirmiyor. Windbound’un bir pasifistin mantar diyetiyle ilgili hikayesini sonuna kadar oynayabilir, tüm düşmanlardan kaçınabilir ve kanonuzda tek bir değişiklik yapmadan oynayabilirsiniz. Sizi Kara'nın savaş yeteneklerini onları alt etmek için güçlendirmeye zorlayan önemli yaratıklar olmadığı gibi, geçmek için kapsamlı tekne yükseltmeleri gerektiren belirli fırtınalı denizler de yok. Windbound'da yapılacak tüm bu ustalık var, ancak bunlarla uğraşmak için ikna edici bir neden yok.
3cq.jpg


PgAXy.jpg


Aslında, Windbound'daki en kalıcı tehdit, adalarının ölümcül sakinleri veya sularının türbülansı değildir; Kara’nın midesinin guruldaması. Windbound'un açlık ölçer, yiyecek aramak için gördüğünüz her kara kütlesine demir atmanız için sürekli olarak dırdır eder; bu, karaya çıkmayı başardığınız yöntemsel olarak oluşturulmuş adada, usule göre oluşturulmuş bir flora veya faunaya sahip olmadığında çoğu zaman nafile olabilir. Daha da kötüsü, yanınızda taşıdığınız herhangi bir yiyecek, siz onu yemeden önce bozulur. Gerçekten de, açlık, Windbound'da erken ölümlerimin çoğunun, sistemleriyle uğraşmaya başladığımdan beri doğrudan nedeni olduğunu kanıtladı. Yine de, Survivalist ortamında oynamaktan hoşnuttum, dördüncü bölümün ortasına kadar, tam bir sağlık çubuğu ve yakın zamanda doldurulmuş bir açlık ölçer ile, bir köpekbalığı gibi bir köpekbalığından tek bir vuruşla aniden öldürüldüğüm zamana kadar. teknemi okyanusun ortasında şarj eden; tam anlamıyla birdenbire. İlk bölümün başında kıyıda uyandığımı bildiğim sonraki şey, altı ya da yedi saatlik bir ilerleme, yükselen bir dalgadaki bir kumdan kale gibi akıp gitti. Bu ani ve görünüşte kaçınılmaz ölüm, ağzımda çok fazla deniz suyu yutmakla hiçbir ilgisi olmayan tuzlu bir tat bıraktı ve bundan sonra zorluğu "Hikaye Anlatıcı" olarak değiştirdim ve Windbound oyunumun geri kalanı boyunca orada tuttum. Teknenizi Ne Yüzerse Hikaye anlatıcı modu, düşmanlar daha zayıf olduğu için ilerlemeyi kesinlikle kolaylaştırır ve ölürseniz, envanterinizin tamamını başlangıçta değil, mevcut bölümünüzün başında bozulmadan yeniden başlatabilirsiniz. Ancak Windbound’un konusu o kadar kıt ki ve hedefleri o kadar tekrarlayıcı ki, daha zorlu hayatta kalma mekanizmalarını ve hayali yapıyı bir kez ortadan kaldırdığınızda, gerçekten de özellikle sürükleyici bir macerayla baş başa kalmazsınız. Windbound'un beş bölümünün her biri, bir çıkış portalından geçmeden önce bulunması ve etkinleştirilmesi gereken, rastgele yerleştirilmiş ancak yapısal olarak belirsiz üç kule işaretine sahiptir. Hikaye ya da var olan kanıtlar çoğunlukla ya ekranda ara sıra görünen şifreli metin ya da her bölümün tamamlanmasının ardından yavaş yavaş ortaya çıkan statik bir duvar resmi aracılığıyla anlatılır. Bu kadar. Hikaye açısından, Windbound'un sularını gerçekten keşfetmek için bir neden yok, çünkü en azından onunla geçirdiğim zamandan beri, buluşacak karakterler veya ortaya çıkarılacak benzersiz yapılar görünmüyor. Beni haritalarının her birinden sisi temizlemeye ikna etmeye yetecek kadar gizem yok, çünkü her zaman yapılacak en heyecan verici keşifler sadece sağlığınızın ve dayanıklılık çubuklarınızın sınırlarını artıran tapınaklardır. Windbound, başlangıçta bir olasılıklar okyanusunu ima ediyor, ancak sonuçta bir sığ havuzun tüm derinliği ve heyecanıyla bir macera sunuyor. Windbound, başlangıçta bir olasılıklar okyanusunu ima ediyor, ancak sonuçta bir sığ havuzun tüm derinliği ve heyecanıyla bir macera sunuyor. Aslında, Windbound'da beni şaşırtan en büyük gizem, geliştiricilerin neden bir mini harita eklemediğini anlamaya çalışmaktı. En son Ghost of Tsushima tarafından örneklendiği üzere, açık dünya oyunlarında keşfi daha sürükleyici hale getirmek için mini haritaların ortadan kaldırılmasından tamamen yanayım ama dürüst olmak gerekirse, gezinmek için önemli noktalara sahip olduğunuzda bunun çok daha pratik bir tasarım seçeneği olduğunu düşünüyorum. Windbound söz konusu olduğunda, bir mini haritanın veya hatta basit bir pusulanın olmaması, ufukta kendimi yönlendirecek hiçbir şey olmadan, büyük boş okyanusta yelken açarken menü haritasını kontrol etmek için sürekli durakladığım anlamına geliyordu, ki bu zaten uzadı. yolculuklar daha da yavaş. Karar Gerçekten nefes kesen manzarası ve ilginç kazazede öncülüne rağmen, Windbound nihayetinde bir hayal kırıklığıdır. Ne bir hayatta kalma simülasyonu olarak zorlayıcı ne de hikayeye dayalı bir deneyim olarak büyüleyici olan Windbound, temelde tamamen denizdedir ve geniş bir rıhtım verilmelidir.

ws9k.jpg
 

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)

Geri
Üst