HERAKLES Otomatik Avlı kalıcı sunucu. 19 Haziran'da açılıyor. Atius & Wizard güvencesiyle hemen kayıt ol, ön kayıt ödülleri aktif. HEMEN TIKLA!
Mortal Shell İnceleme
Evet, biliyorum, herkes "Ruhlar gibi" teriminden bıktı ama çok az oyun Mortal Shell'den çok Dark Souls'a benziyor. Hidetaka Miyazaki'nin vizyonunun net tonunu ve hissini yakalamak için o kadar çabalıyor ki, bunun için daha iyi bir tanımlayıcının "ısırık boyutlu Ruhlar" olacağını düşünüyorum. Bu özel Ruhlar, Bloodborne ve Dark Souls gibi oyunlar fikrini, yenmesi yalnızca 12 ila 18 saat süren kompakt ama değerli bir paket haline getiriyor ve Souls'a eski haber gibi hissetmekten kaçınmak için yeterince akıllı yeni fikirler sunmayı başarıyor. gaziler.
Bunu söylediğimde hem bir övgü hem de bir eleştiri çünkü Mortal Shell, nasıl baktığınıza bağlı olarak ya son derece sadık ya da kölece türetilmiş. Dark Souls'a olan sadakati, karamsar manzaralarda, belirsiz hikayede ve ürkütücü mırıldanan ürkütücü NPC'lerde belirgindir ve özellikle sizi tek bir vuruşla öldürmeye yaklaşan düşmanlarda belirgindir. Farklılıkların çoğu kozmetiktir: "ruhlar" yerine, yükseltmeler için harcadığınız "katran" ve "bakışlar" toplarsınız ve tabii ki ölürseniz koşmanız ve onları geri almanız gerekir. İlk birkaç saat içinde temelinizi bulmak vahşice zor olabilir. Ve bunun FromSoftware'in oyunlarına takıntılı bir aşk mektubundan başka bir şey olduğundan şüphe duymanız durumunda, arayüz bile bazı noktalarda biraz fazla tanıdık geliyor.
Ancak, bazı açıkça benzersiz yönler de var ve Mortal Shell'in adı büyük bir tanesine işaret ediyor. Hayalet gibi, zar zor vurabilen bir yaratık olarak başlıyorsunuz, bu yüzden hayatta kalmak, bir büyücü keşiş yengeci gibi manzaraya dağılmış bulduğunuz dört ölü savaşçının cesetlerine atlamaya bağlıdır. Bu harika bir fikir, çünkü çok farklı yapılar arasında geçiş yapmanıza ve yaşlarınızı dikkatlice istatistikler oluşturmak için harcamadan istediğiniz oyun tarzını değiştirmenize olanak tanıyor. Mermiler ayrıca, "ölmek" Wraith formunuzu kabuğunuzdan atacağından, savaşta hoş bir ikinci şans sağlar. Düşmanlar sizi kesmeden geri dönebilirseniz, sağlığınız tamamen yenilenecektir.
Kişisel favorim Tiel the Acolyte'ı bulduğumda çok daha eğlendim.
Dengeli istatistiklere sahip sıradan bir şövalye olan Harros ile başlarsınız. Yine de dengeli istatistikleri ve sıkıcı avantajları olan sıkıcı bir adam. Kişisel favorim Tiel the Acolyte'ı bulduğumda çok daha eğlendim. Oyun tarzım için çok önemli olan, kaçmak için muazzam bir dayanıklılık havuzuna sahip kaba bir karakter. Onun dikme ağaçlarının etini çıkararak onu özelleştirdiğimde daha da iyi oldu. İkinci favorim, sağlık barı sonsuza kadar uzayan (ancak sonuç olarak neredeyse hiç dayanıklılığı olmayan) Eredrim'di. Ve işleri özetlemek gerekirse, silahları geliştirerek elde edeceğiniz özel becerileri ortaya çıkarmak için daha uzun bir "kararlılık" ölçeri olan Solomon var.
Kendinizi daha önce yaptığım gibi mücadele ederken bulursanız, bu mermileri yükseltmek yağınızı gerçekten ateşten çekebilir. Mortal Shell, örneğin Tiel'in kabuğunu yükseltene kadar benim için pek uygun değildi, böylece sprint artık dayanıklılığı tüketmiyor ve gelen darbeler bazen sağlık yerine dayanıklılığı kesiyor. Bundan sonra, ilk seferinde çıldırtıcı derecede zor olan karşılaşmalar bazen önemsiz hale geldi ve bunu şimdiye kadar oynadığım en zor Souls-like'lardan birinden son üçte ikisinde daha kolay olanlardan birine götürdü. Ve düzgün bir bükülme ile, anında mermilerden birine geçmenize izin veren şişeleri yağmalayabilirsiniz; bu, belirli bir kabuktayken size sorun çıkaran bir patronla karşılaştığınızda yardımcı olur.
Keşfedilebilir dört silah aynı zamanda büyük ölçüde farklı yakın dövüş oyun tarzlarına izin veriyor, ancak mermilerle aynı derecede değiştirilebilirlik özgürlüğüne sahip değil. Hasar yükseltmeleri çok az ve bu yüzden en azından New Game + 'a kadar birine odaklanıp diğerlerini kenara çekmeyi akıllıca buldum. Benim yaptığım gibi, muhtemelen tarzınıza uyan bir tane bulacaksınız. Tiel'in kabuğuna girmek zevkimi büyük ölçüde artırdı, ancak çekiç ve keski için marş Hallowed Sword'u terk etmek, başlangıçta karışık olan Mortal Shell algımı değiştirecek harikalar yarattı. Her zindanın başında size saldıran patrondan silahları kazanmak için üç zindanın derinliklerine girmeden önce tüm mermileri bulduğunuzdan emin olmanızı öneririm. Üç ana patronla karşılaştığınızda muhtemelen daha kolay vakit geçireceksiniz ve yükseltmelerinizi neye harcayacağınız konusunda kesinlikle daha iyi bir fikriniz olacak.
Hiçbir şey Mortal Shell'i "sertleştirme" mekaniği kadar ayıramaz.
"
Ama hiçbir şey Mortal Shell'i "sert" mekaniği kadar ayıramaz, bu da hayalet kahramanınızı bir darbe için kırılmaz bir taşa dönüştürür. Bu, dolaylı bir "blok" görevi görür ve bazen bıçakları taş derinizle karşılaştığında düşmanları şaşırtabilir. Mortal Shell'e özgü bazı stratejilere de izin verir, örneğin orta vuruşta sertleşmek ve ardından bir patronun darbesi size baktıktan sonra saldırıyı tamamlamak gibi. Harden'in kısa bir bekleme süresi var, bu yüzden spam yapamazsınız, ancak Ruhlar oyunlarında alıştığımdan daha fazla pervasızlığı teşvik edecek kadar hızlı.
Tek sorun, bunun aynı zamanda koştuğunuz, bir düşmanı birkaç kez vurduğunuz, sertleştiğiniz ve geri döndüğünüz çok tahmin edilebilir bir oyun tarzını teşvik ettiğini bulmam. Zamanlamada başarılı olun ve size uygun bir silah ve mermi kuşanın; Mortal Shell'in cezalandırıcı zorluğu çok kolay ve biraz sıkıcı görünmeye başlayabilir.
Sekiro'da hiç yapmadığım bir şekilde savuşturma zamanlamasıyla mücadele ettim.
"
Zamanlamadan bahsetmişken, Mortal Shell aynı zamanda savuşturmayı da teşvik ediyor, çünkü mükemmel bir sağlık parçasını geri yükleyen yıkıcı bir tepki ile mükemmel savuşturmaları takip edebilirsiniz. Harika görünüyor ve işe yaradığında ... son derece tatmin edici. Şahsen zamanlamayla mücadele ettim ve bir şekilde Sekiro'da savuşturmakla hiç uğraşmadım. Bir saat çalıştıktan sonra bile, belki yüzde 20 daha iyiydim, ama Tiel ve onun kaçması beni sonuna kadar taşıdığı için bu bir sorun değildi. Neyse ki, savuşturmak, iyileştirmenin tek yolu değildir, bu yüzden gerekli değildir. Bunun yerine, her bölgeye dağılmış mantarları stoklamakla meşguldüm, bu da onları çiğnediğinizde zamanla sağlığı artırıyor. Ayrıca her beş dakikada bir yeniden doğuyorlar ve biraz sabırla bir yığın biriktirebileceğimi fark ettiğim için mutluydum.
Mortal Shell'in türün dışından ilham aldığı yerlerden biri de keşfidir ve bu bana Zelda havası verir. Son bir savaşın kilidini açan öğeleri toplamak için üç farklı bölgeye girmeli ve patronlarını yenmelisiniz. Nihayetinde, Mortal Shell, bir patronu öldürmek, bir canavardan salgı bezi çıkarmak ve hepsini ana üsse geri getirmek için üç farklı bölgeye giriş yapmakla ilgilidir, böylece bir patron dövüşünü tetikleyebilirsiniz. Tüm bu bölgeler, gizli tüccarlarla veya silah yükseltmeleriyle dolu oldukları için görülmesi harikadır. En sevdiğim bölge, portalları ve basit bir bulmacası olan devasa bir obsidiyen kalesi, beklenmedik bir şekilde gerçekliğin dikişlerde çözüldüğü yerlere götürüyor. Başka yerlerde, buzlu mağaralara ve klostrofobik yer altı mezarlarına girdim; burada adamlar, göğüslerinden kılıçlar çıkardı ve kendi zehirli kafalarını kopardılar ve ölüm yakınken onları bana fırlattılar.
Tüm bu bölgeler, görülmesi gereken harikalar.
"
Başlangıç, ne yazık ki, ne geleceğine dair çok az ipucu veriyor. Bu üç bölgeyi birbirine bağlayan baskıcı derecede acımasız bir bataklıkta başlıyorsunuz ve bu Soulsy ruh halini çivilerken, Mortal Shell'in ritimlerine ilk girdiğinizde kaybolmanın ve cesaretinizin kırılmasının kolay olduğu samimi bir yer.
Yine de bazen dünyanın kendisi herhangi bir patron gibi şeytani. Bazı durumlarda düşmanlar arazide sıkışıp kalıyor, onları daha güvenli bir noktaya götürmemi engelliyordu ve iki kez etrafta düşman olmamasına rağmen bir kilitlenme animasyonunda sıkışıp kaldım. Yeniden başlatmadan düzeltemedim. Daha kasıtlı bir not olarak, Mortal Shell gizli düşmanları pusu noktalarına sokmaktan biraz fazla düşkün ve ben de çabucak korkumun üstesinden gelen rahatsızlığımı buldum. Buna karşılık, Mortal Shell gülünç derecede iyi çalışıyor ve bir GTX 980'de 1080p'de 60 ila 70 fps'ye ulaşma konusunda hiçbir sorun yaşamadım (evet, yeni nesil GPU'lar çıktığında bir yükseltme yapmam gerekiyor).
Mortal Shell ayrıca "aşinalık" sisteminde farklı bir tür keşfi teşvik ediyor. Esasen fikir, bir öğeyi kullanana kadar tanımlayamayacağınızdır ve onu daha fazla kullanmak, ek etkileri ortaya çıkarır. Dikkate değer bir örnekte, ilk denediğinizde bir mantar türü sizi zehirleyecektir. Yine de daha fazla yiyin ve çabucak bağışıklık kazanırsınız. Memnuniyet sistemde nadiren geciktirilse de, bu tür bir oyunu oynamak için gereken maceraperestliği ödüllendirmenin düzgün bir yolu. Bu zehir bağışıklığı mı? Çiğnemeye devam edersen, üç veya dört ısırıkta daha alabilirsin.
İlk başta acı ve tatsız olabilir, ancak hızla daha çekici hale gelir.
"
Ama bu, Mortal Shell'in kendisine çok benziyor. İlk başta acı ve tatsız olabilir, ancak kendinizi ne kadar çok tanırsanız, çabucak daha çekici hale gelir. Ve Souls gibi türlerdeki bazı oyunların aksine, perdeyi karşılamasını yıpratmadan kapatmak mantıklıdır.
Karar
Mortal Shell, Bloodborne veya Sekiro gibi Ruhlar sonrası oyunlar kadar zengin ve karmaşık değildir, ancak zaferler için çalışmanızı ve hatalarınızdan ders çıkarmanızı sağlar. Bu güzel bir karanlık macera ve akıllı vücut değiştirme mekaniği sayesinde, oyun tarzı çeşitliliğinin çoğunu ve bu türün en iyilerini keşfetmesini sağlıyor, ancak kendi başına birkaç çekici sürprizle birlikte düzenli ve nispeten kısa bir pakette.
Evet, biliyorum, herkes "Ruhlar gibi" teriminden bıktı ama çok az oyun Mortal Shell'den çok Dark Souls'a benziyor. Hidetaka Miyazaki'nin vizyonunun net tonunu ve hissini yakalamak için o kadar çabalıyor ki, bunun için daha iyi bir tanımlayıcının "ısırık boyutlu Ruhlar" olacağını düşünüyorum. Bu özel Ruhlar, Bloodborne ve Dark Souls gibi oyunlar fikrini, yenmesi yalnızca 12 ila 18 saat süren kompakt ama değerli bir paket haline getiriyor ve Souls'a eski haber gibi hissetmekten kaçınmak için yeterince akıllı yeni fikirler sunmayı başarıyor. gaziler.
Bunu söylediğimde hem bir övgü hem de bir eleştiri çünkü Mortal Shell, nasıl baktığınıza bağlı olarak ya son derece sadık ya da kölece türetilmiş. Dark Souls'a olan sadakati, karamsar manzaralarda, belirsiz hikayede ve ürkütücü mırıldanan ürkütücü NPC'lerde belirgindir ve özellikle sizi tek bir vuruşla öldürmeye yaklaşan düşmanlarda belirgindir. Farklılıkların çoğu kozmetiktir: "ruhlar" yerine, yükseltmeler için harcadığınız "katran" ve "bakışlar" toplarsınız ve tabii ki ölürseniz koşmanız ve onları geri almanız gerekir. İlk birkaç saat içinde temelinizi bulmak vahşice zor olabilir. Ve bunun FromSoftware'in oyunlarına takıntılı bir aşk mektubundan başka bir şey olduğundan şüphe duymanız durumunda, arayüz bile bazı noktalarda biraz fazla tanıdık geliyor.
Ancak, bazı açıkça benzersiz yönler de var ve Mortal Shell'in adı büyük bir tanesine işaret ediyor. Hayalet gibi, zar zor vurabilen bir yaratık olarak başlıyorsunuz, bu yüzden hayatta kalmak, bir büyücü keşiş yengeci gibi manzaraya dağılmış bulduğunuz dört ölü savaşçının cesetlerine atlamaya bağlıdır. Bu harika bir fikir, çünkü çok farklı yapılar arasında geçiş yapmanıza ve yaşlarınızı dikkatlice istatistikler oluşturmak için harcamadan istediğiniz oyun tarzını değiştirmenize olanak tanıyor. Mermiler ayrıca, "ölmek" Wraith formunuzu kabuğunuzdan atacağından, savaşta hoş bir ikinci şans sağlar. Düşmanlar sizi kesmeden geri dönebilirseniz, sağlığınız tamamen yenilenecektir.
Kişisel favorim Tiel the Acolyte'ı bulduğumda çok daha eğlendim.
Dengeli istatistiklere sahip sıradan bir şövalye olan Harros ile başlarsınız. Yine de dengeli istatistikleri ve sıkıcı avantajları olan sıkıcı bir adam. Kişisel favorim Tiel the Acolyte'ı bulduğumda çok daha eğlendim. Oyun tarzım için çok önemli olan, kaçmak için muazzam bir dayanıklılık havuzuna sahip kaba bir karakter. Onun dikme ağaçlarının etini çıkararak onu özelleştirdiğimde daha da iyi oldu. İkinci favorim, sağlık barı sonsuza kadar uzayan (ancak sonuç olarak neredeyse hiç dayanıklılığı olmayan) Eredrim'di. Ve işleri özetlemek gerekirse, silahları geliştirerek elde edeceğiniz özel becerileri ortaya çıkarmak için daha uzun bir "kararlılık" ölçeri olan Solomon var.
Kendinizi daha önce yaptığım gibi mücadele ederken bulursanız, bu mermileri yükseltmek yağınızı gerçekten ateşten çekebilir. Mortal Shell, örneğin Tiel'in kabuğunu yükseltene kadar benim için pek uygun değildi, böylece sprint artık dayanıklılığı tüketmiyor ve gelen darbeler bazen sağlık yerine dayanıklılığı kesiyor. Bundan sonra, ilk seferinde çıldırtıcı derecede zor olan karşılaşmalar bazen önemsiz hale geldi ve bunu şimdiye kadar oynadığım en zor Souls-like'lardan birinden son üçte ikisinde daha kolay olanlardan birine götürdü. Ve düzgün bir bükülme ile, anında mermilerden birine geçmenize izin veren şişeleri yağmalayabilirsiniz; bu, belirli bir kabuktayken size sorun çıkaran bir patronla karşılaştığınızda yardımcı olur.
Keşfedilebilir dört silah aynı zamanda büyük ölçüde farklı yakın dövüş oyun tarzlarına izin veriyor, ancak mermilerle aynı derecede değiştirilebilirlik özgürlüğüne sahip değil. Hasar yükseltmeleri çok az ve bu yüzden en azından New Game + 'a kadar birine odaklanıp diğerlerini kenara çekmeyi akıllıca buldum. Benim yaptığım gibi, muhtemelen tarzınıza uyan bir tane bulacaksınız. Tiel'in kabuğuna girmek zevkimi büyük ölçüde artırdı, ancak çekiç ve keski için marş Hallowed Sword'u terk etmek, başlangıçta karışık olan Mortal Shell algımı değiştirecek harikalar yarattı. Her zindanın başında size saldıran patrondan silahları kazanmak için üç zindanın derinliklerine girmeden önce tüm mermileri bulduğunuzdan emin olmanızı öneririm. Üç ana patronla karşılaştığınızda muhtemelen daha kolay vakit geçireceksiniz ve yükseltmelerinizi neye harcayacağınız konusunda kesinlikle daha iyi bir fikriniz olacak.
Hiçbir şey Mortal Shell'i "sertleştirme" mekaniği kadar ayıramaz.
"
Ama hiçbir şey Mortal Shell'i "sert" mekaniği kadar ayıramaz, bu da hayalet kahramanınızı bir darbe için kırılmaz bir taşa dönüştürür. Bu, dolaylı bir "blok" görevi görür ve bazen bıçakları taş derinizle karşılaştığında düşmanları şaşırtabilir. Mortal Shell'e özgü bazı stratejilere de izin verir, örneğin orta vuruşta sertleşmek ve ardından bir patronun darbesi size baktıktan sonra saldırıyı tamamlamak gibi. Harden'in kısa bir bekleme süresi var, bu yüzden spam yapamazsınız, ancak Ruhlar oyunlarında alıştığımdan daha fazla pervasızlığı teşvik edecek kadar hızlı.
Tek sorun, bunun aynı zamanda koştuğunuz, bir düşmanı birkaç kez vurduğunuz, sertleştiğiniz ve geri döndüğünüz çok tahmin edilebilir bir oyun tarzını teşvik ettiğini bulmam. Zamanlamada başarılı olun ve size uygun bir silah ve mermi kuşanın; Mortal Shell'in cezalandırıcı zorluğu çok kolay ve biraz sıkıcı görünmeye başlayabilir.
Sekiro'da hiç yapmadığım bir şekilde savuşturma zamanlamasıyla mücadele ettim.
"
Zamanlamadan bahsetmişken, Mortal Shell aynı zamanda savuşturmayı da teşvik ediyor, çünkü mükemmel bir sağlık parçasını geri yükleyen yıkıcı bir tepki ile mükemmel savuşturmaları takip edebilirsiniz. Harika görünüyor ve işe yaradığında ... son derece tatmin edici. Şahsen zamanlamayla mücadele ettim ve bir şekilde Sekiro'da savuşturmakla hiç uğraşmadım. Bir saat çalıştıktan sonra bile, belki yüzde 20 daha iyiydim, ama Tiel ve onun kaçması beni sonuna kadar taşıdığı için bu bir sorun değildi. Neyse ki, savuşturmak, iyileştirmenin tek yolu değildir, bu yüzden gerekli değildir. Bunun yerine, her bölgeye dağılmış mantarları stoklamakla meşguldüm, bu da onları çiğnediğinizde zamanla sağlığı artırıyor. Ayrıca her beş dakikada bir yeniden doğuyorlar ve biraz sabırla bir yığın biriktirebileceğimi fark ettiğim için mutluydum.
Mortal Shell'in türün dışından ilham aldığı yerlerden biri de keşfidir ve bu bana Zelda havası verir. Son bir savaşın kilidini açan öğeleri toplamak için üç farklı bölgeye girmeli ve patronlarını yenmelisiniz. Nihayetinde, Mortal Shell, bir patronu öldürmek, bir canavardan salgı bezi çıkarmak ve hepsini ana üsse geri getirmek için üç farklı bölgeye giriş yapmakla ilgilidir, böylece bir patron dövüşünü tetikleyebilirsiniz. Tüm bu bölgeler, gizli tüccarlarla veya silah yükseltmeleriyle dolu oldukları için görülmesi harikadır. En sevdiğim bölge, portalları ve basit bir bulmacası olan devasa bir obsidiyen kalesi, beklenmedik bir şekilde gerçekliğin dikişlerde çözüldüğü yerlere götürüyor. Başka yerlerde, buzlu mağaralara ve klostrofobik yer altı mezarlarına girdim; burada adamlar, göğüslerinden kılıçlar çıkardı ve kendi zehirli kafalarını kopardılar ve ölüm yakınken onları bana fırlattılar.
Tüm bu bölgeler, görülmesi gereken harikalar.
"
Başlangıç, ne yazık ki, ne geleceğine dair çok az ipucu veriyor. Bu üç bölgeyi birbirine bağlayan baskıcı derecede acımasız bir bataklıkta başlıyorsunuz ve bu Soulsy ruh halini çivilerken, Mortal Shell'in ritimlerine ilk girdiğinizde kaybolmanın ve cesaretinizin kırılmasının kolay olduğu samimi bir yer.
Yine de bazen dünyanın kendisi herhangi bir patron gibi şeytani. Bazı durumlarda düşmanlar arazide sıkışıp kalıyor, onları daha güvenli bir noktaya götürmemi engelliyordu ve iki kez etrafta düşman olmamasına rağmen bir kilitlenme animasyonunda sıkışıp kaldım. Yeniden başlatmadan düzeltemedim. Daha kasıtlı bir not olarak, Mortal Shell gizli düşmanları pusu noktalarına sokmaktan biraz fazla düşkün ve ben de çabucak korkumun üstesinden gelen rahatsızlığımı buldum. Buna karşılık, Mortal Shell gülünç derecede iyi çalışıyor ve bir GTX 980'de 1080p'de 60 ila 70 fps'ye ulaşma konusunda hiçbir sorun yaşamadım (evet, yeni nesil GPU'lar çıktığında bir yükseltme yapmam gerekiyor).
Mortal Shell ayrıca "aşinalık" sisteminde farklı bir tür keşfi teşvik ediyor. Esasen fikir, bir öğeyi kullanana kadar tanımlayamayacağınızdır ve onu daha fazla kullanmak, ek etkileri ortaya çıkarır. Dikkate değer bir örnekte, ilk denediğinizde bir mantar türü sizi zehirleyecektir. Yine de daha fazla yiyin ve çabucak bağışıklık kazanırsınız. Memnuniyet sistemde nadiren geciktirilse de, bu tür bir oyunu oynamak için gereken maceraperestliği ödüllendirmenin düzgün bir yolu. Bu zehir bağışıklığı mı? Çiğnemeye devam edersen, üç veya dört ısırıkta daha alabilirsin.
İlk başta acı ve tatsız olabilir, ancak hızla daha çekici hale gelir.
"
Ama bu, Mortal Shell'in kendisine çok benziyor. İlk başta acı ve tatsız olabilir, ancak kendinizi ne kadar çok tanırsanız, çabucak daha çekici hale gelir. Ve Souls gibi türlerdeki bazı oyunların aksine, perdeyi karşılamasını yıpratmadan kapatmak mantıklıdır.
Karar
Mortal Shell, Bloodborne veya Sekiro gibi Ruhlar sonrası oyunlar kadar zengin ve karmaşık değildir, ancak zaferler için çalışmanızı ve hatalarınızdan ders çıkarmanızı sağlar. Bu güzel bir karanlık macera ve akıllı vücut değiştirme mekaniği sayesinde, oyun tarzı çeşitliliğinin çoğunu ve bu türün en iyilerini keşfetmesini sağlıyor, ancak kendi başına birkaç çekici sürprizle birlikte düzenli ve nispeten kısa bir pakette.
teşekkür ederimKonu uygun alana taşınmıştır. Paylaşım için teşekkürler![]()

Şu an konuyu görüntüleyenler (Toplam : 0, Üye: 0, Misafir: 0)
Benzer konular
- Cevaplar
- 1
- Görüntüleme
- 97
- Cevaplar
- 2
- Görüntüleme
- 152
- Cevaplar
- 0
- Görüntüleme
- 23
