- Katılım
- 10 Ocak 2009
- Konular
- 3,748
- Mesajlar
- 15,938
- Çözüm
- 334
- Online süresi
- 6mo 28d
- Reaksiyon Skoru
- 8,028
- Altın Konu
- 947
- Başarım Puanı
- 474
- Yaş
- 34
- MmoLira
- 86,669
- DevLira
- -12
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Divinity Original Sin 2 rehberinin bu bölümü savaşmaya adanmıştır. Diğerlerinin yanı sıra sıra tabanlı savaş sistemini, eylem puanlarının nasıl harcanacağını, hasar verme şansını hangi etkilerin etkilediğini ve son olarak düşmanların çok güçlü olduğu bir durumda ne yapılacağını açıklıyoruz.
Özel durumlarda veya düşmanca varlıklarla karşılaştığınız bir durumda savaşmanız gerekecek. Karşılaşmanın sonucu birçok faktöre bağlıdır, bunlardan birincisi parti üyelerinin her birinin doğru gelişimi. Her üyenin belirli bir role sahip olduğu ve işinde iyi olduğu üst düzey bir ekiple savaşa katılırsanız, her karşılaşma çocuk oyuncağı olacaktır.
Elbette, genellikle yol boyunca karşılaştığınız canavarların partiniz için çok güçlü olacağı ortaya çıkacaktır. Bu durumda, her zaman tasarrufunuzu yeniden yüklemeyi deneyebilir ve karşılaşmayı farklı bir şekilde üstlenmeyi deneyebilirsiniz. Aşağıdaki bölümde tartışılan konular, oyun mekaniklerini size açıklayacak ve yenilgiye, hatta bir parti üyesinin kaybına neden olabilecek birçok hatadan kaçınmanıza yardımcı olacaktır .
Bireysel unsurlar, aşağıda bulunabilecek ayrı bölümlerde tartışılmıştır.
- Konum
- Birim Yerleşimi ve Oluşumu
- Döner
- Eylem Noktaları
- Değiştiriciler
- Fırsat Saldırıları
- Durumlar / Yüzey / Atmosfer
- Dost ateşi
- Kaçan Savaş
Konum
Savaş sizin inisiyatifinizden başlarsa, tarafsız karakterlerin olmadığı bir alan bulmaya çalışın. Bazı senaryoların bir sonucu olarak, görünüşte tarafsız olan karakterlerin size saldıracağı ortaya çıkabilir, ancak daha da önemlisi, tarafsız karakterlerden birine vurursanız, savaşa katılacak ve sizi planınızda bazı ayarlamalar yapmaya zorlayacaktır. , hatta yenilginize neden oluyor.
Bu eğilimi takip ederek, karşılaşma sırasında müttefikiniz olan tarafsız karakterlere dikkat etmeniz gerekiyor. Oyun, AoE saldırılarının çoğunun müttefik birimleri görmezden geleceği şekilde tasarlanmıştır, ancak onlara saldırmanız her zaman mümkündür. Bu durumda müttefik size saldıracak ve çok fazla tehdit oluşturmasa bile görevin başarısızlığının nedeni bu olabilir.
Yetenekli bir büyücü, dikkat etmezseniz kendi kanınızı size karşı kullanacaktır.
Bunun dışında , savaş alanında düşmanın size karşı kullanabileceği herhangi bir temel kaynak bulunmamalıdır . Elbette, yüksek bir inisiyatif faktörünüz varsa, bunları ilk kullanan siz olabilirsiniz, ancak bazen bunu yapmak için herhangi bir fırsat yoktur. Mümkünse bu tür alanlardan kaçının.
Birim Yerleşimi ve Oluşumu
Karşılaşmanın başında iyi bir birim yerleştirme, ölçekleri gözle görülür şekilde lehinize çevirebilir. Yakınlarda hiç tepe yoksa, amacınız zayıf karakteri savunmak ve cepheye dayanıklı kahramanlar yerleştirmektir .
Savaş alanında tepeler varsa, tüm karakterlerinizi onlara yerleştirmeye çalışın. Sonuç olarak, daha güvenli olacaklar ve avantajlı konumun bir sonucu olarak hasar ve menzil bonusu alacaklar.
Partide dört kahraman olduğunu varsayarsak, cepheye kimi yerleştirmek istediğinize bağlı olarak onları herhangi bir dizilime yerleştirebilirsiniz. Şu anda kontrol edilen kahraman [1] her zaman önde olacak - işaretli portreyi yukarıdaki ekran görüntüsünde görebilirsiniz. İkinci ana kahraman, portresi ekranın sol üst köşesinde [1] üstte olan karakterdir. Onu kontrol ediyor olmana veya sadece partinin geri kalanını takip etmesine bakılmaksızın, her zaman ilk sırada olacak. Kalan karakter her zaman ilk satırın [2] arkasına yerleştirilir .
Döner
Savaşlar sırayla yapılır. İnisiyatif faktörü başlangıçta doğrulanır ve değeri, karakterlerin eylemlerini gerçekleştirebilecekleri sırayı belirler . Oyundaki tüm ırklardan en büyük doğal inisiyatif faktörü insanlarda bulunuyor. Tüm insan karakterlerini, düşmanlarınızı yavaşlatabilecek veya geçici olarak etkisiz hale getirebilecek büyüler veya güçlerle donatmalısınız.
Çatışma sırasında sıra her zaman ekranın üst kısmında gösterilir. Düşmanların portreleri kırmızı bir süslemeyle çevrelenirken , parti üyelerinizi herhangi bir güçlük çekmeden tanıyabilirsiniz . Çatışmaya katılan müttefik birimler (parti dışında) varsa, portrelerinde süslemeler olmayacak.
Saldırı sırası savaş sırasında değişmez, bu nedenle daha yüksek bir konum için tek şans, düşmanlardan birini ortadan kaldırmaktır. Bunun dışında, eğer savaş bir pusu sonucu ise (yani, düşman canavarların menziline girdiyseniz), inisiyatif için bir bonusları olduğunu ve dönüşün başlangıcına yerleştirileceğini hatırlamanız gerekir.
Eylem Noktaları
Her dönüşün bir parçası olarak, her karakterin, tek bir dönüş sırasında gerçekleştirilebilecek eylemlerin sayısını belirleyen belirli miktarda eylem noktası vardır. Aksiyon puanlarının miktarı, beceriler ve yetenekler veya miktarı geçici olarak artıran büyüler yoluyla artırılabilir.
Bir dönüş sırasında gerçekleştirilebilecek eylemlerin her biri, belirli bir eylem puanı maliyetine sahiptir, bu nedenle herhangi bir eylemi gerçekleştirmeden önce, bunu dikkate almalısınız. Bu bilgi, yeteneğin açıklaması okunarak elde edilebilir, ancak savaş sırasında, eylemi gerçekleştirdikten sonra kaybedilen puanların sayısı ile ilgili her zaman ekstra bilgi vardır.
İşlem noktası çubuğunun üç rengi vardır. Siyah renk engellenen noktaları işaretler - karakterimizin kullanması gereken pek çok noktası olabilir, ancak şu anda yeterli becerileri geliştirememiştir. Yeşil renk, geçerli dönüş [1] için mevcut tüm eylem noktalarını işaretler. Örneğin, bir büyü kullanmaya karar verirsek, üzerine tıkladıktan sonra, eylem noktalarını işaretleyen yeşil noktalar kırmızıya dönüşecektir [2]. Bu şekilde, eylemi tamamlamak için kaç eylem noktasının harcanması gerektiğini kolayca doğrulayabilir ve bir karar verebiliriz.
Kullanılmayan eylem noktalarının bir turdan diğerine taşındığına dikkat edilmelidir, ancak bir turda 6'dan fazlasına sahip olamazsınız, bu nedenle geri kalanı kaybedilir.
En ucuz eylem elbette savaş alanında hareket etmektir ve bu durumda, kahramanın kat ettiği mesafeye bağlı olarak puanlar düşülür. Konumumuzu değiştirmek için herhangi bir yetenek seçmemize gerek yok; tek yapmamız gereken kahramanın yanındaki alana tıklamak. İmleci hareket ettirirken, imlecin yakınında, o yere ilerlemeye karar verirsek kaç noktanın düşüleceğini detaylandıran bilgileri görebiliriz .
Fiziksel saldırılar durumunda, saldırının türüne göre belirlenmiş olsa da çoğu zaman 2 eylem puanına mal olurlar. Bu durumda, savaş sırasında ortaya çıkan değerleri sürekli olarak dikkate almalıyız. Örneğin , saldırı ekstra hareket gerektiriyorsa, daha pahalıya mal olacaktır . Kalan yetenekleri kullanmanın, açıklamalarında bulunabilecek önceden belirlenmiş bir maliyeti vardır.
Dahası, en önemli araçları envanterinizden alıp eylem çubuğuna yerleştirmelisiniz çünkü savaş sırasında envanteri açmak da ekstra maliyetle yüklenir .
Değiştiriciler
Her bir saldırı, saldırının istenen etkiye sahip olup olmayacağına karar veren sonsuz sayıda değiştirici tarafından yönetilir. Tavsiye altına alınacak şeyler: saldırının etkinliği, kritik vuruş şansı ve genel hasar. Bunun dışında, saldırının doğrudan düşman sağlık noktalarına vurup vurmayacağını veya düşmanımızın giydiği bir tür zırhla azalacağını doğrulamamız gerekiyor.
Tüm bu değiştiriciler, özellikle de bireysel becerilerin ve silahların saldırı sırasında verilen gerçek hasarı nadiren gösterdiği için tavsiye altına alınmalıdır. Bireysel parametreler minimum ve maksimum hasar parantezindedir, bu nedenle her zaman bu iki değerin sonucuyla ilgilenmek zorundayız. Bir saldırı planlarken, son bir vuruş yapma şansınız olup olmadığı, sıradaki sırada kimin olduğu ve biz onu iyileştirene kadar kahramanımızın kaç vuruş alması gerektiği konusunda farklı olmanız gerekir.
Fırsat Saldırıları
Fırsat Saldırıları, karşılaşmalar sırasında mevcut olan daha önemli mekaniklerden biridir. Yalnızca savaş sırasında ve yalnızca verilen karakter bu yeteneğe sahip olduğunda devreye girer. Kahramana atıfta bulunarak, partinizi düşünüyorum, çünkü düşmanların çoğunun sizi bu şekilde meşgul edeceğinden emin olabilirsiniz.
Fırsat Saldırısı, kahramanın kendi sırası dışında düşman açıkken gerçekleştirdiği bir saldırıdır . Her olay otomatik olarak gerçekleştiği için, gidişatı ve ne kadar hasar vereceği üzerinde hiçbir etkiniz yoktur. Muhafızın düşürülmesi, genellikle yakın dövüş menzilinde savaşan düşmanın güvenli bir konuma dönmek istediği bir anda gerçekleşir. Pozisyon değiştirmeye çalışırsa, ona saldırma şansınız vardır.
Bu aynı zamanda birimleriniz için de geçerlidir, bu nedenle önemli olan, menzilli kahramanları düşmanlardan güvenli bir mesafede tutmaktır. Kahramanınız çevriliyse veya yakın bir mesafede yakın dövüşçüyse, konumunu değiştiremezsiniz (onu hareket ettiremezsiniz). Aksi takdirde, tüm pozisyon değiştirme kararını bozacak ciddi zararlar yaşayabilir. Kendinizi ifşa ederek kazanma şansınızı ortadan kaldırırken, tüm dövüş boyunca bunu hatırlamanız gerekir.
Durumlar / Yüzey / Atmosfer
Statüler, mücadelenin gidişatında çok etkilidir. In İlahiyat Original Sin 2 , biz element güçlerin (su, ateş, toprak, hava), zehirler ve kanamaya bağlı olanlar ayırt edebilir. Bireysel durumlar, büyülü silahlar kullanılarak veya bir büyünün bir öğesi olarak eklenebilir.
Bir durum yalnızca geçici olarak yerleştirilebilir ve bu durum, savaş sırasında sırayla sayılır. Elbette, sihirli silahlar veya özel saldırılar kullanılarak yerleştirilen statü, statü birkaç birim veya farklı türden aktiviteler tarafından yerleştirilmişse, sürekli olarak yenilenebilir veya hatta çoğaltılabilir . Bu durumlar, kahramanımızı ve hatta tüm partiyi hızla ortadan kaldırabilecek çok sayıda yıkıcı etkiye sahip oldukları için çok tehlikelidir.
Yetkileri
Konvansiyonel SilahlarDurum Kaynak Notlar Yanmış Ateş Durumun uzunluğuna bağlı olarak, karakterin ateşe karşı direnci azalır, bu nedenle her dönüşte daha fazla yangın hasarı alır. Soğuk Su En kötü durum senaryosu - bir kahramanı tamamen hareketsiz hale getirebilir. Daha hafif bir versiyonda, hareketlerini önemli ölçüde yavaşlatacak ve onu su büyülerine karşı savunmasız hale getirecek. Sersemlemiş Hava Su ile ilgili statülere sahip düşmanlara karşı en faydalıdır. Kahramanı belirli bir süre hareketsiz kılar ve bu süre zarfında kahraman tamamen savunmasızdır. Taşlaşmış Dünya Tüm durumları kaldırır, ancak ilerlemekte olan düşmanı hareketsiz hale getirir. Herhangi bir eylemde bulunamaz ve dönüşleri kaybedilir. Zehirli Zehir "Yakıldı" durumuna benzer şekilde çalışır, - durum süresince her seferinde oluşan hasarı verir. Kahraman özellikle ateşe karşı savunmasızdır.
Durum etkilerinin yanı sıra , karşılaşmanın yeri de önemlidir. Örneğin, partiniz bir su birikintisinde (herhangi bir sıvı) duruyorsa, uygun büyüleri kullanan karakter bunu size karşı kullanabilir. Suyu zehire dönüştürebilir, bu da zehirli etkiyi birimlerinize yerleştirebilir veya hava okulunun elektriği suya odaklayacak büyülerinden birini kullanabilir. Bu şekilde, tüm tarafınız şokun etkilerini yaralanma şeklinde hissedecek ve en kötü durumda senaryo hareketsiz kalacaktır.Durum Kaynak Notlar Sakat Yırtmaç Sakat karakter, statü süresi boyunca hareketsiz kalır. Çevrede düşman varsa, kahraman yine de saldırabilir, ancak düşmana hiçbir şekilde yaklaşamaz. Düşman kuvvetlerini desteklediğiniz veya menzilli kahramanlarınıza yaklaşmadan önce durdurmaya çalışırken özellikle yararlıdır. Durumu uyguladıktan sonra, onları mevcut konumlarında tutabilirsiniz. Kanama Yırtmaç Kanama, Burned ve Poisoned durumlarına benzer şekilde çalışır. Tek fark, kahramanın etrafında düşman tarafından ekstra hasar vermek için kullanılabilecek bir kan birikintisinin ortaya çıkmasıdır . Sonunda, güçlü bir büyücü sağlık puanlarını yenilemek için kanı kullanabilir. Yıkıldı Darbe Bir darbe sonucunda kahraman yere serilebilir. Kaygan bir yüzeyde yürürken benzer bir etkinin ortaya çıkabileceğini aklınızda bulundurmalısınız. Oyuncunun sırası kaybedilir ve durum ortadan kalktığında, oyuncu bir sonraki turundan hemen önce ayağa kalkar. Taktiksel bir hareket olarak kullanıldığında, Kanamaya benzer; tersi, durum etkinken düşmanın saldıramaması, olumsuz yanı ise etkinin yalnızca bir tur sürmesidir.
Yüzey
Yüzey aynı zamanda iklimden de etkilenir, çünkü tüm bu faktörler karakterin herhangi bir elemente karşı temel dirençlerine müdahale eder. Aşağıda bu fenomeni açıklayan bir tablo bulacaksınız.Sıvı Anlam Notlar Su Yangına dayanıklılığı düşürür. Elektrokütleme için kullanılabilir. Knocked Down durumu. Su, düşmanımızın bizi sersemletmesine yardımcı olabilir veya düşmanımız suyu dondurabilir ve bu da ekibimizin verimli bir şekilde hareket etmemesine neden olur. Sıvı yağ Ateşle temas ettiğinde patlar, yanan bir nokta bırakır. Hasar anında ve Burned durumundadır. En büyük tehlikeler ateşle bağlantılı büyülerdir. Patlama hasarının yanı sıra, kahramanlar bir Yakılmış durumu alır. Kan Zehire dönüştürülebilir; bazı karakterler içinde dururken kendilerini iyileştirebilir ("Sülük" Yeteneği). Kan sağlık kaynağı olabilir, ancak düşman özel bir büyü kullanarak onu zehire dönüştürebilir, bu da onu işe yaramaz hale getirir ve partiniz için tehlike oluşturur. Ateş Ateşin içinde duran veya içinden geçen kahramanın Yanma durumunu yerleştirir. Temas kurulduğunda tehlikeli, ancak kolayca önlenebilir bir durum verir. Zehir Zehirli durumu uygular. Bazı karakterler onu kullanarak kendilerini iyileştirebilir ("Zombi" Yeteneği) Yanan noktalara benzer şekilde zehirli alanlar da geçici bir etki yapar. Birisi onları partinize karşı kullanmadan önce olabildiğince çabuk yakılmalıdır.
Burada ayrıntıları verilen tüm efektler hesaba katılmalı ve ya tamamen önlenmeli ya da kendi yararınıza kullanmalıdır.Etki Sonuç Islak Ateşe Karşı Direnç +% 10
Suya Dayanıklılık -% 10
Havaya Direnç -% 10Ilık, hafif sıcak Ateşe Karşı Direnç -% 10
Suya Dayanıklılık +% 10
Dost ateşi
Önceki bölümdeki tüm bilgileri göz önünde bulundurarak, partimiz etki alanı yeteneklerini kullandığında, savaş sırasında meydana gelen belirli bir fenomene bir göz atmalısınız.
Bunu açıklamak için Lizard ırkının doğal gücünü kullanacağım - Dragon's Blaze. Yetenek, karakterimizin konumu kullanılarak belirlenen bir koni içinde çalışır. Büyüyü kullanmak istediğimiz açıyı seçebiliriz, ancak her zaman kahramanımızın durduğu yere bağlı olacak ve koninin içinde düşmanlar varsa uygun hasar alacaktır . Aksine, her parti üyesi veya müttefiki yetenek tarafından görmezden gelinecek - herhangi bir hasar, etki vb.
Ancak, yeteneği bir kez kullandığınızda, yeteneğin aralığını yansıtan bir koni şeklinde yanan bir alan bırakır. Bu bölgede bir düşman varsa onun altında da yanan bir zemin bulunacak ve bu da durumu ona uygulayacaktır. Ancak menzilde herhangi bir müttefik karakter durursa, altında yanan bir zemin olmayacak.
Büyünün aktif aşamasına gelince, müttefik karakterlerin her biri güvende. Sorun, büyünün pasif aşamasından kahramanın kendisinin zarar göreceği zamandır. Kahraman koninin içinde durdu, herhangi bir doğrudan hasar, statü almadı ve altındaki zemin yanmıyor. Ancak, çevresinde yanan bir zemin var ve eğer bir hamle yaparsa, diğer düşmanlarla aynı şekilde yanacak ve statüden kaynaklanan hasarın aynısını alacaktır .
Birimlerinizi yaktığınız, zehirlediğiniz veya hasar verdiğiniz durumlardan kaçınmalısınız. Müttefikleriniz büyünün yalnızca aktif kısmını görmezden gelir ve onları zorlarsanız pasif sonuçlarla karşı karşıya kalırlar.
Kaçan Savaş
Mevcut savaşın mevcut kahramanla kazanamayacağını görürseniz, karşılaşmadan kaçmayı deneyebilirsiniz. Önemli olan, bu yeteneğin yalnızca düşmanlar yakın dövüş menzilinde durmadığında kullanılabilir olmasıdır. Daha da önemlisi, kaçış yeteneği sadece bir kahramanı etkiler, partinin geri kalanı savaş alanında kalır .
Kaçış seçeneğini kullanan kahraman, savaş alanının yakınında güvenli bir yere ışınlanacak. Bu yerde kahraman sağlığını yenileyebilir, zırhını güçlendirebilir ve bulunduğu yere yaklaşarak savaş alanına dönebilir .
Bu arada partinin geri kalanıyla karşılaşmaya devam edebilir ya da parti yeniden tamamlanana kadar bekleyebilirsiniz.







