- Katılım
- 3 Eki 2017
- Konular
- 1,673
- Mesajlar
- 18,445
- Çözüm
- 48
- Online süresi
- 9mo 24d
- Reaksiyon Skoru
- 8,721
- Altın Konu
- 297
- Başarım Puanı
- 374
- MmoLira
- 41,550
- DevLira
- 753
ROHAN2 WORLD 1-120 TR TİPİ OFFICIAL YOHARA, BALATHOR VE AMON! 80. GÜNÜNDE! +10.000 ONLİNE! HİLE VE BOT %100 ENGELLİ HEMEN TIKLA!
Herkesin en sevdiği yiyecek ve içeceklerin kısa listesi vardır. Pizza, biftek, kırmızı kadife kek ve papatya çayı sevebilirsiniz ... ama asla hepsini bir tabağa dökmek, hepsini bir arada ezmek ve sonra hepsi ayrı ayrı yaptıkları kadar lezzetli olmasını beklemek istemezsiniz. . Ve bu iğrenç bir benzetme karmaşası, Waking'in yapmaya çalıştığı şeydir , ancak oyun türleri için; Biraz Dark Souls'dan, bazıları çeşitli yürüme simülatörlerinden, biraz da Silent Hill: Shattered Memories'den, belki bir tutam Psychonauts ve kesinlikle sağlıklı bir roguelike porsiyonu. Hiçbiri birlikte çalışmıyor, her parça birbiriyle en kötü şekilde çarpışıyor.
Uyanmaya başladığınızda, "kendinize dayalı bir karakteri oynadığınız çok kişisel bir deneyim" olduğunu belirten bir ekran açılır ve hayatınız, aileniz ve sevdikleriniz hakkında nasıl sorulacağını anlatmaya devam eder. Bu iyi bir fikirdir, ancak hiçbir zaman gerçekten hiçbir şey ifade etmez
Görüyorsunuz, karakteriniz bir hastane yatağında komada ve bandajlarla sarılmış ve siz uyanabilmek için beyninizi tekrar bir araya getirmeye çalışarak kendi zihniyetinizde yolculuk ediyorsunuz. Ancak bir bükülme var: Uyku Tanrısı Somnus, hayatta kalmak için savaşmak yerine sizi bu dünyadan ayrılmaya ikna etmeye çalışıyor. Öyleyse, hikayenin size kişisel sorular soran bu kısımlarına geldiğinizde, aslında sizinle ilgili değil daha çok herkesin karşılaştığı şeyleri adlandıracak: örneğin bir saldırı veya çağrılan NPC. Hangi cevabı verdiğiniz gerçekten önemli değil.
Uyanmanın çoğu, yaptığım hiçbir şeyin önemi olmadığını hissetti.
Aslında, Waking'in çoğu, yaptığım hiçbir şeyin önemi olmadığını hissetti. Size alabileceğiniz çeşitli farklı adlandırılmış silahlar veriliyor hepsi duygulara göre adlandırılıyor ancak adı ne olursa olsun hepsi aynı hasarı veriyor ve hepsi küçük bir bıçakla aynı görünüme sahip. Gittiğim hiçbir yer önemli değildi çünkü seyahat ettiğim her bölge, farklı bir renklenme ve bol miktarda çiçeklenme dışında neredeyse aynı görünüyordu. Kırmızı çölden yeşil ormana, beyaz karlı dağa ve kahverengi bir alana gidersiniz, ancak çiçeklenme etkisinin ne kadar yoğun olduğu için hepsine bakmak zordu. Sahip olduğum tek gerçek varyasyon, sırasıyla taş mezar ve mağara gibi olan bir patron veya hikaye alanına geldiğim zamandı. Ancak çoğu alan benzer olsa da, çeşitli nedenlerden dolayı gezinmek zordu.
Birincisi, Waking bir bakıcı değil, o “Xbox 360 başlatma oyunu” hissini hatırlatıyor. Bullet Witch gibi bir oyuna tam olarak uyacak gibi görünüyor. Belki burada kendimle çıkıyorum ama Red Hot Chili Peppers'ın Californication müzik videosunu hatırlarsanız, bu karakter modellerinin nasıl göründüğünü hayal edebilirsiniz. NPC'ler ve düşmanların hepsi aylak bir şekilde hareket ediyor ve eylemler arasında akıcı bir şekilde hareket etmek yerine farklı animasyonlara takılıyor gibi görünüyor ve aynı şey oynanabilir karakter için de söylenebilir. Sık sık görünmez seviye geometrisine yakalanmıştım veya beni tamamen durduracak bir yakın dövüş saldırısı yapardım. Karakterim bir jetpack varmış gibi havaya fırlarken, sadece fiziğe meydan okuyan bir hızda yere geri çekilmek için zıplamak hiç doğal gelmedi.
Çirkinlik ve tekrarlayan manzara ile el ele giden savaş, aynı zamanda bir zorluktur. Yaptığınız her şey nöron denen bir para birimine mal oluyor. Nöronların temel saldırıları kullanması, eşyaları kullanması, belirli kapıları açması, belirli bir seviye içindeki belirli şeyleri kullanması, müttefikleri çağırması pahalıdır ancak bir seferde yalnızca 200 nöron taşımanıza izin verilir. Bu taşıma kapasitesini yükseltmenin bir yolu varsa, bunun nasıl yapılacağına dair net bir gösterge yoktur ve bu sınır boğucu.
Çirkinlik ve tekrarlayan manzara ile el ele giden savaş, aynı zamanda bir zorluktur.
Uyanmak size çevredeki dağınıklığı toplayıp bir düşmana fırlatmanız için psişik güçler verir, ancak bu, verdiği tüm hasara rağmen sert bir esinti olabilir sadece daha büyük düşmanları sersemletmeyi yönetir ve hiçbir şey yapmaz geç oyun düşmanları. Ayrıca karakterinizin çılgınca sallanıp bıçağı her yöne savururken bir kez daha çok az hasar verdiği veya hiç zarar vermediği acınası, sallanan bir yakın dövüş saldırısı yaşarsınız. Bu, yalnızca cephane ile etkili bir şekilde sınırlandırıldığı gerçeğiyle daha da kötüleşti çünkü nöronlara mal oluyor yakın dövüş saldırıları böyle yürümüyor! Ve düşmanları öldürerek sadece daha fazla nöron elde ettiğiniz için, bir düşmanı öldüremezsiniz çünkü saldıramazsınız ve bir düşmanı öldüremezsiniz çünkü saldıramazsınız.
Tüm bunlar, haritadan haritaya gerçekten sadece bir tür görev yaparak seyahat etmeniz gereken inanılmaz derecede tekrarlayan bir görev sistemi içinde sarmalanmış durumda: bir yere gidin, üç şey bulun, bir patronla savaşın ve sonra devam edin. Ve bunu 20 saatten fazla yapıyorsun.
Bu akılsız tekrar temasına uygun olarak, tekrar tekrar çalan sadece iki müzik parçası vardır. Kulağa This Will Destroy You veya Caspian gibi bir post rock grubu geliyor, sadece ortalıkta dolanıyor, fazla gürültü yapmıyor. Diğeri ise, hiç kimsenin istemediği bir Sunny Day Real Estate demosuna benzeyen savaş müziğidir. Bu uzunlukta bir oyun için yeterince yakın değil.
Ancak tüm bu deneyimin en korkunç kısmı, her şeyin ne kadar sürüklenmiş olduğuydu. Oyunun tekrar eden doğası hakkında durmadan konuştum, ancak hikaye inanılmaz derecede sıkıcı ve her ara sahnenin atlanması imkansız. Tüm diyaloglar sadece uydurma bir dil olduğunu varsayabildiğim bir şekilde sunuluyor, ancak yankılanan bir fısıltı ve altyazılar, metaforları anlamaya çalışan birinci sınıf bir film öğrencisinin tüm ağırlığına ve göz kamaştırıcı ciddiyetine sahip olduğunu ortaya koyuyor.
Sona yaklaştığımda, Uyanma'yı ciddiye alma iddiasından vazgeçmiştim
Sona yaklaştığımda, Uyanma'yı ciddiye alma iddiasından vazgeçmiştim. Artık soruları ciddiye almıyorum, sadece şaka cevapları veriyorum. En önemli arkadaşım mı? Sonic the Hedgehog. En değer verdiğim yer neresi gidiyor? Neden, Applebee elbette! Bu sinizm, tüm kampanyanın en keyifli anlarını yarattı. Bir seviyeye girmek ve "Applebee'yi hatırlamak" ile ilgili bir mesaj görmek bana fazladan destek vermek için her seferinde kıkırdattı.
IGN yasasına göre, bu oyunu tam olarak bitirmediğimi belirtmem gerekiyor. Denedim tarif edilen 20 saatten fazla zaman geçirdim ve son bölgeye ulaştım. Ama o kadar sinir bozucu ki, daha ileri gitmeyi reddediyorum. Dürüst olmak gerekirse, şimdiye kadar oynadığım herhangi bir oyunda gördüğüm en kötü tasarlanmış ve kıvrımlı karmaşa. Uyanmak, son patrona ulaşmak için ne yapmanız gerektiğini asla açıklamaz sadece sizi beş dakikalık bir zaman sınırıyla seviyeye düşürür. Bir süre sonra farklı renkteki zemin panellerinde yürümem gerektiğini anladım ve yanlış olanı seçersem anında beni öldürdü. Bu yüzden hangilerinin güvenli ve güvensiz olduğunu söylemek için duvarların arasında parlayan kareler aramak zorunda kaldım ya da bana bir cevap vermek için kristal bir topa ödeme yapmam gerekiyordu.
Bu, kristal topun nöronlara mal olan, tabii ki öyle bana aynı cevabı defalarca vermesi dışında, kulağa çok mantıksız gelmiyor. Bu yararlı değil çünkü 10 farklı renk var ve bilmem gereken rengi bana söylemez. Üç ya da dört kez öldüm ve seviyeye baştan başlamak zorunda kaldım ve çoğunlukla tahminlerle bunu çözmeye çalışmak zorunda kaldım. Oh, ve Waking'in seviyelerini rastgele hale getirdiğinden bahsetmiş miydim, yani önceki denemelerden topladığınız herhangi bir bilgi öldüğünüzde pencereden dışarı mı çıkıyor?
Uyanmaya başladığınızda, "kendinize dayalı bir karakteri oynadığınız çok kişisel bir deneyim" olduğunu belirten bir ekran açılır ve hayatınız, aileniz ve sevdikleriniz hakkında nasıl sorulacağını anlatmaya devam eder. Bu iyi bir fikirdir, ancak hiçbir zaman gerçekten hiçbir şey ifade etmez
Görüyorsunuz, karakteriniz bir hastane yatağında komada ve bandajlarla sarılmış ve siz uyanabilmek için beyninizi tekrar bir araya getirmeye çalışarak kendi zihniyetinizde yolculuk ediyorsunuz. Ancak bir bükülme var: Uyku Tanrısı Somnus, hayatta kalmak için savaşmak yerine sizi bu dünyadan ayrılmaya ikna etmeye çalışıyor. Öyleyse, hikayenin size kişisel sorular soran bu kısımlarına geldiğinizde, aslında sizinle ilgili değil daha çok herkesin karşılaştığı şeyleri adlandıracak: örneğin bir saldırı veya çağrılan NPC. Hangi cevabı verdiğiniz gerçekten önemli değil.
Uyanmanın çoğu, yaptığım hiçbir şeyin önemi olmadığını hissetti.
Aslında, Waking'in çoğu, yaptığım hiçbir şeyin önemi olmadığını hissetti. Size alabileceğiniz çeşitli farklı adlandırılmış silahlar veriliyor hepsi duygulara göre adlandırılıyor ancak adı ne olursa olsun hepsi aynı hasarı veriyor ve hepsi küçük bir bıçakla aynı görünüme sahip. Gittiğim hiçbir yer önemli değildi çünkü seyahat ettiğim her bölge, farklı bir renklenme ve bol miktarda çiçeklenme dışında neredeyse aynı görünüyordu. Kırmızı çölden yeşil ormana, beyaz karlı dağa ve kahverengi bir alana gidersiniz, ancak çiçeklenme etkisinin ne kadar yoğun olduğu için hepsine bakmak zordu. Sahip olduğum tek gerçek varyasyon, sırasıyla taş mezar ve mağara gibi olan bir patron veya hikaye alanına geldiğim zamandı. Ancak çoğu alan benzer olsa da, çeşitli nedenlerden dolayı gezinmek zordu.
Birincisi, Waking bir bakıcı değil, o “Xbox 360 başlatma oyunu” hissini hatırlatıyor. Bullet Witch gibi bir oyuna tam olarak uyacak gibi görünüyor. Belki burada kendimle çıkıyorum ama Red Hot Chili Peppers'ın Californication müzik videosunu hatırlarsanız, bu karakter modellerinin nasıl göründüğünü hayal edebilirsiniz. NPC'ler ve düşmanların hepsi aylak bir şekilde hareket ediyor ve eylemler arasında akıcı bir şekilde hareket etmek yerine farklı animasyonlara takılıyor gibi görünüyor ve aynı şey oynanabilir karakter için de söylenebilir. Sık sık görünmez seviye geometrisine yakalanmıştım veya beni tamamen durduracak bir yakın dövüş saldırısı yapardım. Karakterim bir jetpack varmış gibi havaya fırlarken, sadece fiziğe meydan okuyan bir hızda yere geri çekilmek için zıplamak hiç doğal gelmedi.
Çirkinlik ve tekrarlayan manzara ile el ele giden savaş, aynı zamanda bir zorluktur. Yaptığınız her şey nöron denen bir para birimine mal oluyor. Nöronların temel saldırıları kullanması, eşyaları kullanması, belirli kapıları açması, belirli bir seviye içindeki belirli şeyleri kullanması, müttefikleri çağırması pahalıdır ancak bir seferde yalnızca 200 nöron taşımanıza izin verilir. Bu taşıma kapasitesini yükseltmenin bir yolu varsa, bunun nasıl yapılacağına dair net bir gösterge yoktur ve bu sınır boğucu.
Çirkinlik ve tekrarlayan manzara ile el ele giden savaş, aynı zamanda bir zorluktur.
Uyanmak size çevredeki dağınıklığı toplayıp bir düşmana fırlatmanız için psişik güçler verir, ancak bu, verdiği tüm hasara rağmen sert bir esinti olabilir sadece daha büyük düşmanları sersemletmeyi yönetir ve hiçbir şey yapmaz geç oyun düşmanları. Ayrıca karakterinizin çılgınca sallanıp bıçağı her yöne savururken bir kez daha çok az hasar verdiği veya hiç zarar vermediği acınası, sallanan bir yakın dövüş saldırısı yaşarsınız. Bu, yalnızca cephane ile etkili bir şekilde sınırlandırıldığı gerçeğiyle daha da kötüleşti çünkü nöronlara mal oluyor yakın dövüş saldırıları böyle yürümüyor! Ve düşmanları öldürerek sadece daha fazla nöron elde ettiğiniz için, bir düşmanı öldüremezsiniz çünkü saldıramazsınız ve bir düşmanı öldüremezsiniz çünkü saldıramazsınız.
Tüm bunlar, haritadan haritaya gerçekten sadece bir tür görev yaparak seyahat etmeniz gereken inanılmaz derecede tekrarlayan bir görev sistemi içinde sarmalanmış durumda: bir yere gidin, üç şey bulun, bir patronla savaşın ve sonra devam edin. Ve bunu 20 saatten fazla yapıyorsun.
Bu akılsız tekrar temasına uygun olarak, tekrar tekrar çalan sadece iki müzik parçası vardır. Kulağa This Will Destroy You veya Caspian gibi bir post rock grubu geliyor, sadece ortalıkta dolanıyor, fazla gürültü yapmıyor. Diğeri ise, hiç kimsenin istemediği bir Sunny Day Real Estate demosuna benzeyen savaş müziğidir. Bu uzunlukta bir oyun için yeterince yakın değil.
Ancak tüm bu deneyimin en korkunç kısmı, her şeyin ne kadar sürüklenmiş olduğuydu. Oyunun tekrar eden doğası hakkında durmadan konuştum, ancak hikaye inanılmaz derecede sıkıcı ve her ara sahnenin atlanması imkansız. Tüm diyaloglar sadece uydurma bir dil olduğunu varsayabildiğim bir şekilde sunuluyor, ancak yankılanan bir fısıltı ve altyazılar, metaforları anlamaya çalışan birinci sınıf bir film öğrencisinin tüm ağırlığına ve göz kamaştırıcı ciddiyetine sahip olduğunu ortaya koyuyor.
Sona yaklaştığımda, Uyanma'yı ciddiye alma iddiasından vazgeçmiştim
Sona yaklaştığımda, Uyanma'yı ciddiye alma iddiasından vazgeçmiştim. Artık soruları ciddiye almıyorum, sadece şaka cevapları veriyorum. En önemli arkadaşım mı? Sonic the Hedgehog. En değer verdiğim yer neresi gidiyor? Neden, Applebee elbette! Bu sinizm, tüm kampanyanın en keyifli anlarını yarattı. Bir seviyeye girmek ve "Applebee'yi hatırlamak" ile ilgili bir mesaj görmek bana fazladan destek vermek için her seferinde kıkırdattı.
IGN yasasına göre, bu oyunu tam olarak bitirmediğimi belirtmem gerekiyor. Denedim tarif edilen 20 saatten fazla zaman geçirdim ve son bölgeye ulaştım. Ama o kadar sinir bozucu ki, daha ileri gitmeyi reddediyorum. Dürüst olmak gerekirse, şimdiye kadar oynadığım herhangi bir oyunda gördüğüm en kötü tasarlanmış ve kıvrımlı karmaşa. Uyanmak, son patrona ulaşmak için ne yapmanız gerektiğini asla açıklamaz sadece sizi beş dakikalık bir zaman sınırıyla seviyeye düşürür. Bir süre sonra farklı renkteki zemin panellerinde yürümem gerektiğini anladım ve yanlış olanı seçersem anında beni öldürdü. Bu yüzden hangilerinin güvenli ve güvensiz olduğunu söylemek için duvarların arasında parlayan kareler aramak zorunda kaldım ya da bana bir cevap vermek için kristal bir topa ödeme yapmam gerekiyordu.
Bu, kristal topun nöronlara mal olan, tabii ki öyle bana aynı cevabı defalarca vermesi dışında, kulağa çok mantıksız gelmiyor. Bu yararlı değil çünkü 10 farklı renk var ve bilmem gereken rengi bana söylemez. Üç ya da dört kez öldüm ve seviyeye baştan başlamak zorunda kaldım ve çoğunlukla tahminlerle bunu çözmeye çalışmak zorunda kaldım. Oh, ve Waking'in seviyelerini rastgele hale getirdiğinden bahsetmiş miydim, yani önceki denemelerden topladığınız herhangi bir bilgi öldüğünüzde pencereden dışarı mı çıkıyor?

