Türkiye'de ilk Mobil & PC Aynı Anda Metin2 Oyna. Triarchonline kalıcı ve uzun ömürlü yapısı ile 24 Temmuz'da açılıyor. | 1-99 Mobil Metin2 Triarch HEMEN TIKLA!
Fortnite geçen pazar 3,4 milyon eşzamanlı oyuncu yeni bir zirve vurdu... ve bu sorunlar olmadan gelmedi! Bu blog yazısı hızla en vahşi büyüme beklentilerinin ötesinde bir oyun ve onun online hizmetleri Ölçekleme zorlukları hakkında Teknik Ayrıntıları paylaşmayı amaçlamaktadır.
Ayrıca, epik oyunlar size ihtiyacı var! Bu gibi sorunları çözmek için alan uzmanlığı varsa, ve fortnite ve diğer çabalar katkıda bulunmak istiyorum, Seattle, Kuzey Carolina, Salt Lake City, San Francisco, İngiltere, Stockholm, seul, ya da başka bir yerde destansı katılmak! Lütfen bize e-posta at OnlineJobs@epicgames.com
3. VE 4 ŞUBAT SONRASI KESİNTİLER
Aşırı yük fortitite kısmi ve toplam hizmet kesintileri karışımı ile Cumartesi ve pazar arasında 6 farklı olaylar neden oldu.
MCP VERİTABANI GECİKME
Fortnite MCP denilen bir hizmet vardır (Tron nemesis hatırlıyor musun?) hangi oyuncular için oyun profilleri, istatistikler, öğeleri, çöpçatanlık bilgi ve daha almak için iletişim. Bu verileri kalıcı olarak saklamak için kullanılan birkaç veritabanı seti tarafından desteklenmektedir. Fortnite oyun servisi bugüne kadarki en büyük veritabanımız.
Birincil MCP veritabanı her vard'ın bir yazar, iki okuma yinelemeleri ve yedekleme için gizli bir yineleme olduğu 9 MongoDB shards oluşur. Bir üst düzey kullanıcı belirli verileri 8 shard, diğer shard eşleşme oturumları, paylaşılan hizmet önbellekleri ve çalışma zamanı yapılandırma verileri içerdiğinden yayılmış.
MCP, her hizmetin bir DB bağlantı havuzu için bir sıdecar işlemi, sırayla tüm parçaları için bir bağlantı havuzu tutar gibi tasarlanmıştır. En yoğun olarak MCP, saniyede 124k istemci istekleri, 318k veritabanı okuma çevirir ve 132k veritabanı saniyede bir alt 10ms ortalama veritabanı yanıt süresi ile yazar işler. Tüm DB sorgularının kabaca %15'i ve tüm yazarların %11'i tek bir vardiya için çöpçatanlık istekleri hesap. Ayrıca mevcut çöp toplama uygulamamız veri tek bir koleksiyonda olmasını gerektirir.
En tepede biz çöpçatanlık shard Queuing yazmaya başlar mevcut yazar kaynakları bekleyen bir sorun bakın. Bu işlem, DB güncelleştirme zamanları, MCP iş parçacıkları blok neden işlem başına 40 k+ MS aralık içinde Spike neden olabilir. Oyuncular alışılmadık uzun süre beklemek kez sadece matchmake deneyen değil, ama tüm işlemler ile deneyim. Biz ayrıntılı olarak bu araştırdık ve şu anda bize açık ve bizim yazma bu şekilde kuyruğa ediliyor neden destekliyoruz ama biz bir kök neden doğru çalışıyoruz.
Bu sorun kurtarmaz ve DB işlemi hemen yanıt vermemeye başlar, bu noktada, işlevselliği geri yüklemek için el ile birincil yerine çalışma gerçekleştirmek gerekir. Bu kesintiler sırasında bu prosedür saatte birden çok kez yineleniyordu. Her yük devretme kısa bir pencere çöpçatanlık istikrarsızlığa neden ardından kurtarma.
MCP İŞ PARÇACIĞI YAPILANDIRMASI
Fortnite'ın lansmanından önce ... ... MCP ambalajında bir değişiklik yaptık. Bunun bir parçası olarak biz ne zaman bizim ölçek için güvenli bir varsayılan olarak kabul altında kullanılabilir hizmet konuları sayısını sınırlayan bir hata tanıttı. Son performans geçişinin bir parçası olarak, bu hata, önceki amaçlanan değerimize döndürülerek düzeltilmiştir.
Ancak bir kez bizim canlı ortam için dağıtılan, biz artan gecikme (çift ms ortalama çift saniye) bizim pre-prodüksiyon ortamlarında mevcut değil yaşayan istekleri fark. Bu, gerçek zamanlı CPU örnekleme yoluyla bir tanılama bitiş noktası üzerinden DB bağlantı havuzu açlık teşhisi kondu. Hızlı bir şekilde önceki iş parçacığı havuzu yapılandırma geri haddelenmiş sorunu gidermek için.
Performans iyileştirmesi olarak beklediğimiz şey tam tersi sonuçlandı ve sadece en yüksek üretim yüklerinde ortaya çıktı.
Cumartesi günü yukarıdaki MCP sorunları burada, genellikle DB iş parçacığı havuzu açlık ve kademeli bir rolling dağıtma nedeniyle çöpçatanlık başarısızlıkları ve genel kötü performans eşleşme temsil sivri ile görülebilir.
Ayrıca, epik oyunlar size ihtiyacı var! Bu gibi sorunları çözmek için alan uzmanlığı varsa, ve fortnite ve diğer çabalar katkıda bulunmak istiyorum, Seattle, Kuzey Carolina, Salt Lake City, San Francisco, İngiltere, Stockholm, seul, ya da başka bir yerde destansı katılmak! Lütfen bize e-posta at OnlineJobs@epicgames.com
3. VE 4 ŞUBAT SONRASI KESİNTİLER
Aşırı yük fortitite kısmi ve toplam hizmet kesintileri karışımı ile Cumartesi ve pazar arasında 6 farklı olaylar neden oldu.
MCP VERİTABANI GECİKME
Fortnite MCP denilen bir hizmet vardır (Tron nemesis hatırlıyor musun?) hangi oyuncular için oyun profilleri, istatistikler, öğeleri, çöpçatanlık bilgi ve daha almak için iletişim. Bu verileri kalıcı olarak saklamak için kullanılan birkaç veritabanı seti tarafından desteklenmektedir. Fortnite oyun servisi bugüne kadarki en büyük veritabanımız.
Birincil MCP veritabanı her vard'ın bir yazar, iki okuma yinelemeleri ve yedekleme için gizli bir yineleme olduğu 9 MongoDB shards oluşur. Bir üst düzey kullanıcı belirli verileri 8 shard, diğer shard eşleşme oturumları, paylaşılan hizmet önbellekleri ve çalışma zamanı yapılandırma verileri içerdiğinden yayılmış.
MCP, her hizmetin bir DB bağlantı havuzu için bir sıdecar işlemi, sırayla tüm parçaları için bir bağlantı havuzu tutar gibi tasarlanmıştır. En yoğun olarak MCP, saniyede 124k istemci istekleri, 318k veritabanı okuma çevirir ve 132k veritabanı saniyede bir alt 10ms ortalama veritabanı yanıt süresi ile yazar işler. Tüm DB sorgularının kabaca %15'i ve tüm yazarların %11'i tek bir vardiya için çöpçatanlık istekleri hesap. Ayrıca mevcut çöp toplama uygulamamız veri tek bir koleksiyonda olmasını gerektirir.
En tepede biz çöpçatanlık shard Queuing yazmaya başlar mevcut yazar kaynakları bekleyen bir sorun bakın. Bu işlem, DB güncelleştirme zamanları, MCP iş parçacıkları blok neden işlem başına 40 k+ MS aralık içinde Spike neden olabilir. Oyuncular alışılmadık uzun süre beklemek kez sadece matchmake deneyen değil, ama tüm işlemler ile deneyim. Biz ayrıntılı olarak bu araştırdık ve şu anda bize açık ve bizim yazma bu şekilde kuyruğa ediliyor neden destekliyoruz ama biz bir kök neden doğru çalışıyoruz.
Bu sorun kurtarmaz ve DB işlemi hemen yanıt vermemeye başlar, bu noktada, işlevselliği geri yüklemek için el ile birincil yerine çalışma gerçekleştirmek gerekir. Bu kesintiler sırasında bu prosedür saatte birden çok kez yineleniyordu. Her yük devretme kısa bir pencere çöpçatanlık istikrarsızlığa neden ardından kurtarma.
MCP İŞ PARÇACIĞI YAPILANDIRMASI
Fortnite'ın lansmanından önce ... ... MCP ambalajında bir değişiklik yaptık. Bunun bir parçası olarak biz ne zaman bizim ölçek için güvenli bir varsayılan olarak kabul altında kullanılabilir hizmet konuları sayısını sınırlayan bir hata tanıttı. Son performans geçişinin bir parçası olarak, bu hata, önceki amaçlanan değerimize döndürülerek düzeltilmiştir.
Ancak bir kez bizim canlı ortam için dağıtılan, biz artan gecikme (çift ms ortalama çift saniye) bizim pre-prodüksiyon ortamlarında mevcut değil yaşayan istekleri fark. Bu, gerçek zamanlı CPU örnekleme yoluyla bir tanılama bitiş noktası üzerinden DB bağlantı havuzu açlık teşhisi kondu. Hızlı bir şekilde önceki iş parçacığı havuzu yapılandırma geri haddelenmiş sorunu gidermek için.
Performans iyileştirmesi olarak beklediğimiz şey tam tersi sonuçlandı ve sadece en yüksek üretim yüklerinde ortaya çıktı.
Cumartesi günü yukarıdaki MCP sorunları burada, genellikle DB iş parçacığı havuzu açlık ve kademeli bir rolling dağıtma nedeniyle çöpçatanlık başarısızlıkları ve genel kötü performans eşleşme temsil sivri ile görülebilir.
